Écoutez-vous et bienvenue dans la vidéo d'aujourd'hui, nous discuterons de l'E. W. schéma n'est pas un jeu.
Il signifie service de gestion des clés et l'objectif principal de ce service est d'aller de l'avant et de
nous permettre d'effectuer l'opération de cryptage et de décryptage des données.
Cela peut donc être mieux compris avec ce schéma utilisateur très lourd sur le côté gauche et les messages
clés sur le côté droit.
Supposons maintenant que l'utilisateur dispose de données sensibles.
Dans ce cas, c'est le mot de passe un deux trois quatre.
Ainsi, une fois que l'utilisateur envoie ce mot de passe un deux trois quatre deux jeux, les jeux continueront
et les données cryptées et renverront les données cryptées à l'utilisateur.
Ainsi, au lieu de stocker ces données sensibles dans son ordinateur portable, ou peut-être même d'envoyer ces
données sensibles sur divers canaux de communication comme l'adresse e-mail Slack, l'utilisateur peut aller de l'avant et envoyer à la place
les données cryptées sur les canaux de communication.
Ainsi, même si l'attaquant est capable de récupérer cela, les données cryptées ne pourront rien faire à moins
et jusqu'à ce que l'attaquant ait accès au service Gear MSS.
Voilà donc la vue d'ensemble de haut niveau.
Allons de l'avant et examinons plus en détail.
Donc actuellement, je veux dire, le jeu est console et si vous allez chez le client, gérez.
Voici donc les clés que j'ai créées.
Maintenant, vous êtes un geek ou moins un gars de jeux de démonstration.
Et ce type sera essentiellement utilisé pour effectuer le cryptage ainsi que leurs opérations de décryptage
que nous effectuerons.
Donc, pour la démo d'aujourd'hui, allons de l'avant et examinons-la avec un aperçu de haut niveau.
Donc, pour la démo d'aujourd'hui, j'ai un fichier texte appelé ce meilleur point et le contenu de ce mot de passe sans fil de test est égal
à un deux trois quatre.
Et maintenant, nous examinons comment nous pouvons crypter les données à l'aide du CMS.
Maintenant, une partie importante à retenir est que si vous souhaitez effectuer le cryptage à l'aide de
kismet, vous n'avez pas vraiment de perspective D-Wave comme vous pouvez aller de l'avant et télécharger les données et le CMS.
Gordons chiffrera-t-il et vous le donnera-t-il ?
Vous devez utiliser ACLJ pour cela.
J'ai donc une commande similaire pour la démo d'aujourd'hui, alors examinons-la.
Donc, votre jeu d'idolâtrie est crypté.
Les joueurs ont donc plusieurs opérations.
Il peut effectuer le cryptage, le décryptage et diverses idées.
Nous disons donc que nous voulons effectuer l'opération de cryptage.
Nous avons spécifié la clé 80.
C'est donc la clé, l'audio.
Donc, fondamentalement, nous avons plusieurs clés, savitsky que nous voulons utiliser pour effectuer l'opération de cryptage.
C'est donc là que la clé entre en scène et ensuite ce que nous voyons, nous fournissons un fichier texte
brut, basé sur la fusion sale.
Donc, si quelque chose de bon et pressant avez-vous vu dans la sortie ?
Nous avons reçu un bloc de texte chiffré.
C'est donc la même chose pour le bloc de texte et ce n'est rien d'autre que dire pour les données texte ou les données cryptées.
Ces données cryptées sont donc celles que nous avons reçues du service CMS.
Maintenant, supposons qu'après un certain temps, nous avons ces données cryptées qui sont stockées dans cet ordinateur portable et
que nous voulons aller de l'avant et les décrypter.
Ou vous avez envoyé ces données cryptées à votre ami qui fait partie de la même équipe et un ami veut aller de
l'avant et obtenir les données en texte clair.
Donc, ce que Dufresne doit faire, c'est qu'il envoie à nouveau ces données cryptées au service de Kimmich et à condition
qu'il dispose des autorisations appropriées sur le service de clé.
Les jeux continueront et renverront les données décryptées.
Regardons-le.
Donc, afin d'aller de l'avant et de récupérer les données d'index W maintenant, vous vous en occupez de ce jeu, c'est que ce jour-là,
vous voudrez peut-être faire une opération de décryptage.
Et maintenant, vous devez également fournir le texte chiffré que vous aviez reçu plus tôt.
Alors allons-y et mettons à jour ceci.
Voici donc le texte chiffré que nous avions reçu plus tôt.
Et maintenant, vous voyez que les jeux ont essentiellement donné comme texte brut.
Maintenant, ce texte brut ne ressemble pas vraiment au texte brut que nous avions dans le fichier texte.
Donc, dans notre goût pour que ce soit le mot de passe est égal à un deux trois quatre.
Mais cela ne ressemble pas vraiment à ça.
Notez maintenant que lorsque le jeu est envoyé en tant que données en clair, il s'agit essentiellement de données codées en base 64.
Donc, ce dont vous avez besoin, c'est d'un outil qui peut aller de l'avant et décoder ces données.
Maintenant, généralement, Linux et Mac sont livrés avec la base 64 bits.
Cependant, Windows ne vient pas vraiment par défaut serait 64.
Décodez-le.
Donc, quand Sue Gordon a décodé, tu devrais le voir, Espie.
Il est donc égal à un deux trois quatre.
Super.
Alors j'espère à haut niveau, que comprenez-vous les bases des jeux maintenant ?
L'un des avantages des jeux est son intégration avec divers services de restauration.
Maintenant, généralement, la question qui se pose est, disons que vous avez de grandes organisations qui ont des milliers
de fichiers.
Maintenant, devraient-ils, Gordon, fournir chaque fichier individuellement aux jeux et obtenir le contenu crypté ?
Pas vraiment.
La plupart des organisations utilisent ces deux fichiers sensibles dans le compartiment S3 ou dans les volumes EBS. Les jeux prennent donc également
en charge l'intégration avec divers services, comme par exemple.
Débats et ainsi de suite.
Donc, si vos fichiers sont stockés dans un budget d'État ou des volumes EBS, les joueurs peuvent procéder
au cryptage ainsi qu'au décryptage que personne dans le jeu ne peut faire.
Donc, si nous examinons les clés gérées par la base de données, vous voyez que vous avez différentes
clés associées à des services tels que SNES, S3, Cord, Commit, LightSail et divers autres, de sorte que plusieurs clés peuvent être créées
en fonction des services utilisés.
Cependant, une chose à noter, tous ces services sont pris en charge dans le cadre de l'intégration avec les joueurs.
Vous n'avez donc pas vraiment à vous soucier du cryptage des fichiers individuels.
C'est donc un niveau d'inquiétude très élevé concernant les jeux.
Nous n'avons pas vraiment créé les jeux à partir de zéro et examiné divers paramètres de configuration.
Il s'agissait d'une vidéo de démonstration de très haut niveau basée sur des critiques pour comprendre le concept des jeux.
Et avec cela se terminera la vidéo d'aujourd'hui.