Tout le monde, et bienvenue dans cette vidéo, discutera de l'architecture du jeu et tout au long
du cours, nous discuterons également du cryptage de l'enveloppe.
Ainsi, l'architecture des Jeux d'Automne se compose de trois composants principaux.
L'un est l'interface des jeux.
L'interface des jeux est donc l'endroit où nous interagissons afin que nous puissions interagir via la console.
Nous avons UCLA SDK, donc tout cela met fin au niveau d'interface des joueurs adultes.
Aucune interface de jeux n'est interconnectée pour les jeux vidéo, l'hôte et l'hôte de jeux.
En effet, de retour dans cette interconnectivité, il semble que même les joueurs en arrière-plan le connaissent très bien HSM.
Ce qui se passe réellement, c'est que disons que vous avez les données à crypter.
Disons que les données sont qu'il s'agit d'épilepsie, ce sont donc les données.
Donc, vous voulez le faire.
Vous envoyez donc les données à l'interface de jeu de Nokia dans le backend.
Il interagit avec l'hôte des jeux.
Vous avez la clé principale du client, qui est associée à l'hôte des jeux et vos données sont dedans.
Et puis ensemble, ce composant redevient le jeu.
Et donc à partir de là, vous avez les données cryptées.
Désormais, les données cryptées sont encodées en base64 et sont renvoyées à, vous savez, toute cette partie des données envoyées
sur le réseau.
Cela présente également certains inconvénients car vous avez les données et vous envoyez les données sur le
réseau.
Maintenant, parallèlement à cela, une partie importante à retenir est que les jeux n'accepteront que la connexion des
gens.
Vous ne pouvez donc pas vraiment avoir une connexion en texte brut qui accepte uniquement l'accord, la connexion ou le
réseau.
Maintenant, puisqu'il y a un réseau qui a été impliqué, il y a certains inconvénients.
L'un d'entre eux est certainement la partie latence.
Mais examinons maintenant certaines des mises en garde.
La première est que nous pouvons crypter un maximum de quatre cabi de données avec l'aide de CMG.
Donc, si vous voulez crypter une énorme quantité de données, il y a un je ne sais pas.
Le deuxième point dont nous discutons est que puisque les données circulent sur le réseau, il y aura une latence
qui peut être impliquée.
Et c'est la raison pour laquelle il suggère essentiellement leur façon d'utiliser le CMC, qui est le client Moustaki,
ainsi que l'approche des détectives.
Voyons maintenant comment cela fonctionne exactement.
On parle donc également de cryptage d'enveloppe.
Ce qui se passe ici, c'est que nous générons d'abord un client, Moustaki en ce moment, une fois que CNMC est gendre.
Allons-nous de l'avant et générons les données ?
Maintenant, nous envoyons essentiellement la demande de génération des données.
Ces entretiens renvoient essentiellement un texte brut et la version chiffrée de ces données.
Il faut donc que vous ayez un meilleur retour.
L'un est le texte en clair et le second est le texte chiffré.
Supposons que le vert est en texte clair et le gris est un texte chiffré.
Non, nous pouvons utiliser les données en clair pour crypter les incendies dans le serveur car ce sont les deux
types régénérés.
Maintenant, n'oubliez pas que ces deux clés sont directement associées au même jeu, vous pouvez donc utiliser ces
données en clair pour crypter les données.
Vous avez donc vos données en texte brut et cryptez avec les données en texte brut.
Et maintenant, ce que vous avez, c'est le texte chiffré, les données.
Alors maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est stocker les données de texte chiffré avec la clé de texte chiffré.
C'est donc la clé du texte chiffré.
Vous pouvez donc les ranger tous les deux ensemble.
Et une fois que vous avez stocké ces deux éléments ensemble, vous pouvez continuer et supprimer les données en texte brut et vous
pouvez supprimer la clé en texte brut qui s'y trouve.
C'est donc la partie chiffrement.
Ainsi, une fois que vous avez terminé le processus de cryptage à la sortie, vous avez les données cryptées et vous avez
le cryptage.
Donc, à ce stade précis, même si vos données sont volées par votre attaquant, tout ce qu'il a, c'est qu'il a des données
cryptées dans une clé cryptée, il ne pourra donc rien faire ici.
Examinons maintenant les étapes de décryptage afin que vous décryptiez ces données.
Vous devez appeler l'interface de décryptage car cette clé est toujours cryptée.
Et pour déchiffrer les données, vous devez avoir la clé déchiffrée dessus.
Donc, vous appelez à nouveau l'interface de décryptage Gamesville, vous envoyez la clé en texte brut.
Vous utilisez le texte brut pour déchiffrer vos données sur votre serveur ou sur le point de terminaison.
C'est donc le haut niveau.
Quelles sont vos étapes sur la façon dont vous pouvez.
Utilisez le cryptage de l'enveloppe, qui utilise essentiellement la clé principale du client, mais l'approche par
clé.
Alors laissez-moi vous montrer rapidement et à quoi cela pourrait ressembler exactement.
Donc je suis le jeu est un pitch CLIA.
Maintenant, descendons un peu.
Et ce sont les commandes disponibles.
Maintenant, nous sommes plus intéressés par le domaine général parce que c'est ce dont nous discutions, vous savez,
les données générales sont quelque chose qui fait ce dont nous discutions fondamentalement une fois que nous envoyons des dakis légendaires et fondamentalement
Baycol, cela nous donne le texte brut et la version chiffrée de la clé.
Examinons donc le synopsis.
Vous avez donc les données générales.
Nous devons également spécifier l'adresse IP de la clé et, parallèlement, nous devrons également spécifier le Giesbrecht.
Faisons donc une chose que je copie du bloc ici et essayons l'ILU dans ce jeu.
Il génère les données.
Je vais spécifier ce domaine que j'aime et je vais également spécifier ce travail spécifique, qui peut généralement être 256 ou 128,
ce qui est.
D'accord.
Alors maintenant, que s'est-il passé ici ?
Il est revenu en tant que version en clair et en texte chiffré de Docky.
Alors maintenant envie d'avoir les deux.
Vous pouvez continuer et crypter vos données avec cette version en texte clair de la clé.
Une fois vos données cryptées, vous pouvez stocker les données cryptées et cette clé cryptée dans votre base
de données ou votre emplacement, et c'est à peu près tout.
Ainsi, pendant le temps de déchiffrement, vous pouvez appeler à nouveau l'interface de déchiffrement et vous aurez cette clé
en texte brut à travers laquelle vous pourrez déchiffrer les données.
Voici donc la vue d'ensemble de haut niveau sur l'architecture du jeu, ainsi que sur le cryptage de l'enveloppe, vous
vous souvenez que le cryptage de l'enveloppe est un sujet extrêmement important dans les jeux.
Et généralement, si vous allez dans des organisations, s'ils utilisent des jeux à plus grande échelle
et qu'ils auront un cryptage, c'est probablement quelque chose qu'ils utiliseraient, car l'un des avantages de l'utilisation
des données est que la restriction des ensembles de données ne pas vraiment apparaître là-bas.
Voici donc la vue d'ensemble de haut niveau.
J'espère que cette vidéo a été instructive et j'ai hâte de vous voir dans la prochaine vidéo.