Tutti, bentornati in questo video, parleremo dell'architettura del gioco e durante il corso
parleremo anche della crittografia della busta.
Quindi l'architettura dei Giochi d'Autunno è composta da tre componenti principali.
Uno è l'interfaccia dei giochi.
Quindi l'interfaccia dei giochi è dove interagiamo in modo da poter interagire tramite console.
Abbiamo UCLA SDK, quindi tutto termina il livello dell'interfaccia dei giocatori adulti.
L'interfaccia di No Games è videogiochi interconnessi, host e host di giochi.
In effetti, tornando a questa interconnettività, anche i giocatori nel back-end lo sanno molto ampiamente.
Quello che succede davvero è che diciamo che hai i dati da crittografare.
Diciamo che i dati sono che questa è epilessia, quindi questi sono i dati.
Quindi vuoi farcela.
Quindi invii i dati all'interfaccia dei giocatori L'interfaccia di Nokia nel back-end.
Interagisce con l'host dei giochi.
Hai la chiave master del cliente, che è associata all'host dei giochi e i tuoi dati sono in.
E poi insieme questo componente diventa il gioco.
E così da lì hai i dati crittografati.
Ora i dati crittografati sono codificati in base64 e vengono rimandati a, sai, l'intera parte dei dati
inviati sulla rete.
Porta anche alcuni svantaggi perché hai i dati e li stai inviando attraverso la
rete.
Ora, insieme a questo, una parte importante da ricordare è che i giochi accetteranno solo la connessione delle
persone.
Quindi non puoi davvero avere una connessione di testo normale che accetti solo l'accordo, la connessione o la
rete.
Ora, poiché c'è una rete che è stata coinvolta, ci sono alcuni svantaggi.
Uno di questi è sicuramente la parte di latenza.
Ma ora esaminiamo alcuni degli avvertimenti.
Il primo è che possiamo crittografare un massimo di quattro cabi di dati con l'aiuto di CMG.
Quindi, se vuoi crittografare un'enorme quantità di dati, c'è un non lo so.
Il secondo punto di cui discutiamo è che poiché i dati viaggiano sulla rete, ci sarà latenza che
può essere coinvolta.
E questo è il motivo per cui sostanzialmente suggerisce il loro modo di utilizzare la CMC, che è il
cliente Moustaki, più l'approccio dei detective.
Ora diamo un'occhiata a come funziona esattamente.
Quindi questo è indicato anche come crittografia della busta.
Quello che succede qui è che prima generiamo un cliente, Moustaki in questo momento, una volta che CNMC è di genere.
Andiamo avanti e generiamo i dati?
Ora quindi inviamo sostanzialmente la richiesta di generazione dei dati.
Queste interviste restituiscono fondamentalmente un testo semplice e la versione cifrata di quei dati.
Quindi devi avere un ritorno migliore.
Uno è il testo in chiaro e il secondo è il testo cifrato.
Supponiamo che quello verde sia testo in chiaro e quello grigio sia un testo cifrato.
No, possiamo usare i dati in chiaro per crittografare gli incendi nel server perché questi sono i due
ragazzi rigenerati.
Ora, ricorda che queste due chiavi sono direttamente associate allo stesso gioco, quindi puoi utilizzare questi dati
in chiaro per crittografare i dati.
Quindi hai i tuoi dati in chiaro e crittografati con i dati in chiaro.
E ora quello che hai è che hai il testo cifrato, i dati.
Quindi ora quello che puoi fare è memorizzare i dati del testo cifrato con la chiave del testo cifrato.
Quindi questa è la chiave del testo cifrato.
Quindi puoi memorizzarli entrambi insieme.
E una volta che hai memorizzato entrambe queste cose insieme, puoi andare avanti ed eliminare i dati in chiaro e puoi
eliminare la chiave di testo in chiaro su di esso.
Quindi questa è la parte di crittografia.
Quindi, dopo aver completato il processo di crittografia in uscita, hai i dati crittografati e
hai crittografato.
Quindi, a questo punto specifico, anche se i tuoi dati vengono rubati dal tuo aggressore, tutto ciò che ha è che ha dati
crittografati in chiave crittografata, quindi non sarà in grado di fare nulla qui.
Quindi ora esaminiamo i passaggi di decrittazione ora per poter decrittare questi dati.
Devi chiamare l'interfaccia di decrittografia perché questa chiave è ancora crittografata.
E per decifrare i dati, devi avere la chiave decifrata su di essi.
Quindi chiami di nuovo l'interfaccia di decrittazione Gamesville, ti invii la chiave di testo normale.
Utilizzi il testo normale per decrittografare i tuoi dati nel tuo server o nell'endpoint.
Quindi questo è il livello alto.
Quali sono i tuoi passi su come puoi.
Utilizza la crittografia della busta, che fondamentalmente utilizza la chiave master del cliente, ma l'approccio
chiave.
Quindi lascia che ti mostri rapidamente come potrebbe essere esattamente questo.
Quindi io sono il gioco è un campo CLIA.
Ora andiamo un po' giù.
E questi sono i comandi disponibili.
Ora, siamo più interessati all'area generale perché questo è ciò di cui stavamo discutendo, sai, i
dati generali sono qualcosa che fa ciò di cui stavamo discutendo fondamentalmente una volta che inviamo i daki leggendari e fondamentalmente
Baycol, ci dà il testo in chiaro e la versione cifrata della chiave.
Allora andiamo a vedere la sinossi.
Quindi hai i dati generali.
Dobbiamo anche specificare l'IP della chiave e insieme a questo dovremo anche specificare sostanzialmente il Giesbrecht.
Quindi facciamo una cosa, copio qui il pad e proviamo l'ILU in questo gioco.
Genera i dati.
Specificherò l'area che mi piace e specificherò anche questo lavoro specifico, che in genere può essere 256 o
128, che è.
Va bene.
Quindi ora cosa è successo qui?
È tornato come versione semplice e con testo cifrato di Docky.
Quindi ora voglio averli entrambi.
Puoi andare avanti e crittografare i tuoi dati con questa versione in chiaro della chiave.
Una volta che i tuoi dati sono crittografati, ciò che puoi fare è memorizzare i dati crittografati e questa chiave
crittografata all'interno del tuo database o della tua posizione, e questo è tutto.
Quindi, durante il tempo di decrittazione, puoi chiamare di nuovo l'interfaccia di decrittografia e avrai questa chiave di testo
semplice attraverso la quale sarai in grado di decrittare i dati.
Quindi questa è la panoramica di alto livello sull'architettura del gioco, così come la crittografia dell'envelope,
ricorda che la crittografia dell'envelope è un argomento estremamente importante nei giochi.
E in genere, se vai nelle organizzazioni, se stanno usando giochi su una scala più
ampia e avranno la crittografia è qualcosa che probabilmente userebbero, perché uno dei vantaggi dell'utilizzo dei
dati è che la restrizione dei set di dati fa non appaiono davvero laggiù.
Quindi questa è la panoramica di alto livello.
Spero che questo video sia stato informativo e non vedo l'ora di vederti nel prossimo video.