Todos, e bem vindos de volta a este vídeo, discutiremos sobre a arquitetura do jogo e também ao
longo do curso, também discutiremos sobre a criptografia de envelope.
Portanto, a arquitetura dos Jogos de outono consiste em três componentes principais.
Uma é a interface do jogo.
Portanto, a interface do jogo é onde interagimos para que possamos interagir através do console.
Temos UCLA SDK, então tudo termina no nível de interface dos jogadores adultos.
Nenhuma interface de jogos está interconectada com videogames, host e host de jogos.
De fato, de volta a essa interconectividade, ele gissen de modo que até mesmo os jogadores no back-end que HSM conhecem amplamente.
O que realmente acontece é que digamos que você tenha os dados para criptografar.
Digamos que os dados sejam que isso é epilepsia, então esses são os dados.
Então você quer fazer isso.
Assim, você envia os dados para a interface de jogadores da interface da Nokia no backend.
Ele interage com o host de jogos.
Você tem a chave mestra do cliente, que está associada ao host de jogos e seus dados estão em.
E então, juntos, esse componente torna-se o jogo de volta.
E então a partir daí você tem os dados criptografados.
Agora os dados criptografados são codificados em base64 e são enviados de volta, você sabe, toda essa parte dos dados
sendo enviada pela rede.
Também traz certas desvantagens porque você tem os dados e os está enviando pela
rede.
Agora, junto com isso, uma parte importante a lembrar é que os jogos só aceitam a conexão das
pessoas.
Portanto, você não pode realmente ter uma conexão de texto simples que aceita apenas o negócio, a conexão ou a
rede.
Agora, uma vez que existe uma rede envolvida, existem algumas desvantagens.
Um deles é definitivamente a parte da latência.
Mas agora vamos examinar algumas das advertências.
A primeira é que podemos criptografar no máximo quatro cabi de dados com a ajuda do CMG.
Portanto, se você deseja criptografar uma grande quantidade de dados, existe um não sei.
O segundo ponto que discutimos é que, uma vez que os dados trafegam pela rede, haverá latência que
pode estar envolvida.
E é por isso que basicamente sugere a forma de usar o CMC, que é o cliente Moustaki,
mais a abordagem dos detetives.
Agora vamos ver como isso funciona exatamente.
Portanto, isso também é conhecido como criptografia de envelope.
O que acontece aqui é que primeiro geramos um cliente, Moustaki agora, uma vez que CNMC é gendre.
Vamos em frente e geramos os dados?
Agora, basicamente, enviamos a solicitação de geração de dados.
Essas entrevistas basicamente retornam um texto simples e a versão em texto cifrado desses dados.
Então você tem que ter um retorno melhor.
Um é o texto simples e o segundo é o texto cifrado.
Vamos assumir que o verde é um texto simples e o cinza é um texto cifrado.
Não, podemos usar os dados de texto simples para criptografar os incêndios no servidor porque esses são os dois
caras regenerados.
Agora, lembre-se de que essas duas chaves estão diretamente associadas ao mesmo jogo, então você pode usar esses dados
de texto simples para criptografar os dados.
Portanto, você tem seus dados de texto simples e criptografa com os dados de texto simples.
E agora o que você tem é o texto cifrado, os dados.
Portanto, agora o que você pode fazer é armazenar os dados do texto cifrado com a chave do texto cifrado.
Portanto, esta é a chave do texto cifrado.
Assim, você pode armazenar os dois juntos.
E depois de armazenar essas duas coisas juntas, você pode seguir em frente e excluir os dados de texto simples
e pode excluir a chave de texto simples neles.
Portanto, esta é a parte da criptografia.
Portanto, depois de concluir o processo de criptografia na saída, você tem os dados criptografados e
os criptografados.
Portanto, neste ponto específico, mesmo que seus dados sejam roubados por seu invasor, tudo o que ele tem é um dado criptografado
em uma chave criptografada, então ele não poderá fazer nada aqui.
Portanto, agora vamos examinar as etapas de descriptografia para que você descriptografe esses dados.
Você deve chamar a interface de descriptografia porque essa chave ainda está criptografada.
E para descriptografar os dados, você deve ter a chave descriptografada nele.
Então, você chama a interface de descriptografia de Gamesville novamente e envia a chave de texto simples.
Você pode usar o texto simples para descriptografar seus dados no servidor ou no terminal.
Portanto, este é o nível superior.
Quais são os seus passos sobre como você pode.
Use a criptografia de envelope, que basicamente faz uso da chave mestra do cliente, mas a abordagem da
chave.
Então, deixe-me mostrar rapidamente como isso pode ser exatamente.
Então, eu sou o jogo é um campo CLIA.
Agora vamos descer um pouco.
E esses são os comandos disponíveis.
Agora, estamos mais interessados na área geral porque é sobre isso que estávamos discutindo, você sabe,
os dados gerais são algo que faz o que estávamos discutindo, basicamente, uma vez que enviamos dakis lendários e basicamente Baycol,
nos dá o texto simples e a versão do texto cifrado da chave.
Então, vamos dar uma olhada na sinopse.
Então você tem os dados gerais.
Também temos que especificar o IP chave e junto com isso também teremos que especificar basicamente o Giesbrecht.
Então vamos fazer uma coisa que copiei do pad aqui e vamos tentar o ILU neste jogo.
Ele gera os dados.
Vou especificar a área que gosto e também irei especificar este trabalho específico, que normalmente pode ser 256 ou
128, que é.
Tudo bem.
Então agora o que aconteceu aqui?
Ele voltou como a versão simples e em texto cifrado de Docky.
Então agora quero ter os dois.
Você pode prosseguir e criptografar seus dados com esta versão de texto simples da chave.
Depois que seus dados forem criptografados, o que você pode fazer é armazenar os dados criptografados e essa chave
criptografada em seu banco de dados ou em sua localização, e pronto.
Portanto, durante o tempo de descriptografia, você pode chamar a interface de descriptografia mais uma vez e terá essa chave de
texto simples por meio da qual será capaz de descriptografar os dados.
Então esta é uma visão geral de alto nível sobre a arquitetura do jogo, assim como a criptografia de envelope,
você lembra que a criptografia de envelope é um tópico extremamente importante em jogos.
E normalmente, se você for em organizações, se eles estiverem usando jogos em uma escala maior
e terão criptografia é algo que provavelmente eles estariam usando, porque uma das vantagens de usar os
dados é que a restrição dos conjuntos de dados de dados realmente não aparece ali.
Portanto, esta é a visão geral de alto nível.
Espero que este vídeo tenha sido informativo e espero vê-lo no próximo vídeo.