Todos, y bienvenidos de nuevo a este video, discutiremos sobre la arquitectura del juego y también a lo
largo del curso, también discutiremos sobre el cifrado de sobres.
Por tanto, la arquitectura de los Juegos de otoño consta de tres componentes principales.
Uno es la interfaz de juegos.
Entonces, la interfaz de los juegos es donde interactuamos para poder interactuar a través de la consola.
Tenemos UCLA SDK, por lo que todo esto termina el nivel de interfaz de los jugadores adultos.
La interfaz de No Games está interconectada con videojuegos, host y host de juegos.
De hecho, en esta interconectividad, se gissen, por lo que incluso los jugadores en el back-end lo saben HSM ampliamente.
Lo que realmente sucede es que digamos que tiene los datos para cifrar.
Digamos que los datos son que esto es epilepsia, entonces estos son los datos.
Entonces quieres hacerlo.
Entonces envías los datos a la interfaz del jugador, la interfaz de Nokia en el backend.
Interactúa con el anfitrión del juego.
Tiene la clave maestra del cliente, que está asociada con el host del juego y sus datos están en.
Y luego, juntos, este componente se convierte en los juegos de nuevo.
Y a partir de ahí tienes los datos encriptados.
Ahora los datos cifrados se codifican en base64 y se envían de vuelta a, ya sabes, toda esta parte de los datos que se envían
a través de la red.
También trae ciertas desventajas porque tienes los datos y los estás enviando a través de la
red.
Ahora, junto con eso, una parte importante a recordar es que los juegos solo aceptarán la conexión de la
gente.
Por lo tanto, no puede tener una conexión de texto sin formato que solo acepte el trato, la conexión o la
red.
Ahora bien, dado que hay una red que ha estado involucrada, existen ciertas desventajas.
Uno de ellos es definitivamente la parte de latencia.
Pero ahora veamos algunas de las advertencias.
La primera es que podemos cifrar un máximo de cuatro cabi de datos con la ayuda de CMG.
Entonces, si desea cifrar una gran cantidad de datos, hay un no sé.
El segundo punto que discutimos es que dado que los datos viajan a través de la red, habrá latencia que
puede estar involucrada.
Y esta es la razón por la que básicamente se sugiere su forma de utilizar el CMC, que es el cliente
Moustaki, más el enfoque de detectives.
Ahora veamos cómo funciona exactamente esto.
Así que esto también se conoce como cifrado de sobre.
Lo que sucede aquí es que primero generamos un cliente, Moustaki ahora mismo, una vez que CNMC es gendre.
¿Seguimos adelante y generamos los datos?
Ahora, básicamente, enviamos la solicitud de generar los datos.
Básicamente, estas entrevistas devuelven un texto sin formato y la versión en texto cifrado de esos datos.
Así que tienes que conseguir un mejor rendimiento.
Uno es el texto plano y el segundo es el texto cifrado.
Supongamos que el verde es texto sin formato y el gris es un texto cifrado.
No, podemos usar los datos de texto sin formato para cifrar los incendios en el servidor porque estos son los dos
tipos regenerados.
Ahora, recuerde que estas dos claves están asociadas directamente con el mismo juego, por lo que puede hacer uso de estos datos
de texto sin formato para cifrar los datos.
Entonces tiene sus datos de texto sin formato y los cifra con los datos de texto sin formato.
Y ahora lo que tienes es el texto cifrado, los datos.
Entonces, lo que puede hacer ahora es almacenar los datos del texto cifrado con la clave del texto cifrado.
Entonces esta es la clave del texto cifrado.
Para que pueda almacenarlos a ambos juntos.
Y una vez que haya almacenado ambas cosas juntas, puede continuar y eliminar los datos de texto sin formato
y puede eliminar la clave de texto sin formato.
Entonces esta es la parte del cifrado.
Entonces, una vez que haya completado el proceso de cifrado en la salida, tendrá los datos cifrados y los
tendrá cifrados.
Entonces, en este punto específico, aunque su atacante robe sus datos, todo lo que tiene es que tiene datos encriptados
en clave encriptada, por lo que no podrá hacer nada aquí.
Así que ahora echemos un vistazo a los pasos de descifrado para que pueda descifrar estos datos.
Debe llamar a la interfaz de descifrado porque esta clave todavía está cifrada.
Y para descifrar los datos, debe tener la clave descifrada.
Entonces llama a la interfaz de descifrado de Gamesville nuevamente, le envía la clave de texto sin formato.
Utiliza el texto sin formato para descifrar sus datos en su servidor o en el punto final.
Entonces este es el nivel alto.
¿Cuáles son tus pasos sobre cómo puedes?
Utilice el cifrado de sobre, que básicamente hace uso de la clave maestra del cliente, pero el enfoque de la
clave.
Permítanme mostrarles rápidamente cómo se vería esto exactamente.
Así que soy el juego es un lanzamiento de CLIA.
Ahora bajemos un poco.
Y estos son los comandos disponibles.
Ahora, estamos más interesados en el área general porque esto es sobre lo que estábamos discutiendo, ya sabes,
los datos generales son algo que hace lo que estábamos discutiendo básicamente una vez que enviamos dakis legendarios y básicamente Baycol, nos da
el texto sin formato. y la versión de texto cifrado de la clave.
Así que echemos un vistazo a la sinopsis.
Entonces tienes los datos generales.
También tenemos que especificar la IP clave y junto con eso también tendremos que especificar básicamente el Giesbrecht.
Así que hagamos una cosa que copio del pad aquí y probemos el ILU en este juego.
Genera los datos.
Especificaré el área que me gusta y también especificaré este trabajo específico, que normalmente puede ser 256 o
128, que es.
Está bien.
Entonces, ¿qué ha pasado aquí?
Ha regresado como la versión simple y en texto cifrado de Docky.
Así que ahora quiero tener los dos.
Puede continuar y cifrar sus datos con esta versión de texto sin formato de la clave.
Una vez que sus datos están encriptados, lo que puede hacer es almacenar los datos encriptados y esta clave encriptada
dentro de su base de datos o su ubicación, y eso es todo.
Entonces, durante el tiempo de descifrado, puede volver a llamar a la interfaz de descifrado y tendrá esta clave de texto
sin formato a través de la cual podrá descifrar los datos.
Así que esta es la descripción general de alto nivel sobre la arquitectura del juego, así como el cifrado de
sobre, recuerde que el cifrado de sobre es un tema extremadamente importante en los juegos.
Y, por lo general, si ingresa a organizaciones, si están usando juegos a mayor escala y tendrán
cifrado es algo que probablemente usarían, porque una de las ventajas de usar los datos es que la
restricción de los conjuntos de datos de datos sí lo hace. realmente no aparecen por ahí.
Así que esta es la descripción general de alto nivel.
Espero que este video haya sido informativo y espero verte en el próximo video.