‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، سنتحدث عن الهياكل.
‫والبنيات مشابهة جدًا للفئات ، لكن الفئات هي أنواع مرجعية والبنى هي أنواع قيم ، مما يعني أنه
‫إذا قمت بإنشاء كائن من فئة ، فلا يمكن أن يحتوي على أي شيء.
‫لذلك يمكن أن تكون فارغة ، لكن يجب أن يكون للبنية قيمة.
‫دعنا ننشئ لعبة تسمى لعبة ، لذلك يمكنك استخدام الكلمة الأساسية الهيكلية ومن ثم تسميتها.
‫لذلك فهو مشابه جدًا للفصل الذي يمكنك رؤيته.
‫إذن لديك هذا الاسم هنا وبعد ذلك يمكنك المضي قدمًا وإنشاء المتغيرات هنا.
‫لذلك سأقوم بإنشاء واحد يسمى الاسم ، ثم سأقوم بإنشاء
‫واحد يسمى المطور وآخر يكون تصنيفًا.
‫إذن كيف يتم تصنيف هذه اللعبة ثم تاريخ إصدار السلسلة العامة؟
‫إذن متى تم إصداره؟
‫إذن هذا هيكل بسيط.
‫الآن يمكننا المضي قدمًا وإنشاء كائن من هذا الهيكل حتى نتمكن من المضي قدمًا ونقول ، حسنًا ، لعبة ، لعبة
‫واحدة من هذا القبيل.
‫والآن لدينا هذه اللعبة.
‫ولكن من أجل استخدام هذه اللعبة ، نحتاج إلى المضي قدمًا وتحديدها.
‫لذلك نحن بحاجة إلى مواصفات اللعبة.
‫واحد ، على سبيل المثال ، نحتاج إلى تعيين الاسم ودعنا نقول أنه كان Pokémon Go ، ثم اللعبة تحتاج
‫إلى مطور.
‫لذلك سنقول شيئًا مثل Niantic ثم يجب أن يكون لدى Game one تصنيف.
‫لنفترض أنها كانت 3. 5 من أصل خمسة نجوم وأخيرًا تاريخ الإصدار.
‫لذلك يمكنك ببساطة تعيين القيم من هذا القبيل.
‫لذا فهو مشابه جدًا لما ستفعله بالفصل ، أليس كذلك؟
‫لذلك تم إصداره عام 2016 وهذا هو هيكل لعبتنا التي لدينا هنا.
‫الآن يمكننا المضي قدمًا وكتابة معلومات اللعبة على وحدة التحكم.
‫لنفترض أننا نريد كتابة اسم اللعبة.
‫هكذا CW لعبة واحدة.
‫واسمه هو ثم قوسين مجعد الصفر واللعبة اسم نقطة أو في الواقع لعبة اسم واحد.
‫لذا كما ترى ، يمكنك ببساطة المضي قدمًا وتسميتها متغيرات حتى نتمكن من فعل الشيء نفسه ، وليس
‫بالاسم فقط.
‫يمكننا فعل ذلك مع كل شيء آخر.
‫لذلك سأقوم فقط بنسخ ذلك.
‫تم تطوير اللعبة الأولى من قبل وهي الآن ليست اسم اللعبة ، لكنها المطور.
‫ونفس الشيء هنا.
‫التقييم هو لعبة واحدة.
‫التقييم هنا هو التصنيف.
‫وأخيرًا ، تم إصدار اللعبة الأولى في تاريخ إصدار اللعبة الأولى.
‫لنقم الآن بتشغيله.
‫تحكم بالمفتاح الأحمر ودعنا نرى ما يحدث.
‫ونحن لعبة.
‫اسم المرء هو بوكيمون غو.
‫تم تطوير اللعبة الأولى بواسطة Niantic.
‫التقييم 3. 5 وتم إصداره في 1 يوليو 2016.
‫حسنا.
‫لذلك نحن كذلك.
‫إنه أساسي جدًا ويشبه إلى حد بعيد الفصل.
‫الصحيح.
‫فكيف تختلف؟
‫حسنًا ، هناك شيء آخر لا يختلف فيه.
‫لذلك سأقوم بإنشاء عرض الفراغ العام ، والذي يجب أن يعرض المعلومات.
‫وما سأفعله هو أنني سأنفذ كل ذلك هناك.
‫لذلك سوف يعطيني الاسم.
‫سوف يعطيني المطور.
‫ستعطيني التصنيف وتاريخ الإصدار.
‫حسنا.
‫الآن ، بدلاً من ذلك ، يمكنني ببساطة استدعاء طريقة العرض ويمكنني القيام بذلك عن طريق استدعاء اللعبة الأولى
‫والقول ، يرجى عرض جميع المعلومات.
‫فلنعمل الآن على تشغيله مرة أخرى وسنرى أننا نحصل على جميع المعلومات.
‫حسنا.
‫حتى تتمكن من إنشاء المتغيرات.
‫يمكنك إنشاء طرق.
‫لكن كيف تختلف؟
‫حسنًا ، ما لا يمكنك فعله هو أنه لا يمكنك إنشاء مُنشئ.
‫لا يمكن أن تحتوي البنى على معلمات صريحة أقل من المنشئات.
‫لذلك لا يمكنك إنشاء منشئات افتراضية هنا.
‫ثم يمكن تنفيذ واجهة واحدة أو أكثر.
‫لذلك يمكنك المضي قدمًا وتنفيذ واجهات هنا أنا قابل للتنظيف ، وأنا أقارن تلك الأنواع من الأشياء.
‫ثم لا يؤيدون الميراث.
‫لذلك لا يمكنك استخدام الميراث على البنى.
‫لا يمكن أن يكون لديك منشئ افتراضي.
‫كما قلت ، لا يمكن تحديد أعضاء البنية على أنهم مجرد ، أو افتراضيون ، أو محميون ، لذلك يمكن أن يكونوا مجرد
‫شيء مثل الجمهور.
‫لذلك يمكنك الحصول على هيكل عام أو يمكنك الحصول على هيكل خاص.
‫ومع ذلك ، يمكن أن يكون للبنى مُنشئون محددون.
‫لذلك يمكنك الحصول على شيء مثل لعبة عامة ومن ثم هنا لديك اسم السلسلة.
‫يمكنك الحصول على هذا وسيكون الاسم أو هذا الاسم يساوي الاسم وهذا المطور هو مطور متساوٍ.
‫تصنيف النجوم هو تصنيف متساو.
‫وتاريخ إصدار DOT هذا هو نفس تاريخ الإصدار.
‫الآن ، أنت بالطبع بحاجة إلى وجودهم هنا.
‫مطور السلسلة ، ثم التصنيف المزدوج وتاريخ إصدار السلسلة.
‫ولكن بعد ذلك ، إذا كنت ، على سبيل المثال ، ترغب في المضي قدمًا وعرض طريقة العرض هنا ، فستواجه خطأً
‫بسبب استخدام لعبة متغيرة محلية غير مخصصة.
‫لذلك لم يتم تعيين اللعبة الأولى.
‫لذا ، حتى لو حاولت ، دعنا نقول بعد الحصول على جميع المعلومات حتى الآن ، ترى أنه لا يزال هناك
‫خطأ.
‫لذلك يجب أن يكون لديك كل المعلومات المختلفة حول هذه اللعبة ليتم تخصيصها.
‫خلاف ذلك ، هذه المسرحية لا تعمل.
‫حتى هنا ، بعد أن حصلنا على التقييم ، ما زلنا نحصل على نفس الخطأ.
‫فقط بعد تعيين جميع القيم ، يمكننا العمل.
‫لذلك فهو يعمل بالقيمة ، وليس بالإشارة ، كما يفعل الفصل.
‫الصحيح.
‫لذلك إذا كنت تريد الحصول على ملخص قصير ، فإن StackOverflow هو صديقك.
‫لذلك ملخص قصير لميراث دعم كل فئة.
‫يمكن أن تكون النماذج الأولية المرجعية الخاصة بنا خالية ولها ذاكرة تزيد عن كومة الذاكرة المؤقتة لكل مثيل جديد.
‫الهياكل فقط لا يمكن أن تدعم الوراثة.
‫يتم تمرير أنواع القيم الخاصة بنا من خلال قيمة مماثلة للأعداد الصحيحة ، وبالتالي لا يمكن أن يكون لها مرجع
‫فارغ كما رأيت للتو وليس لديك ذاكرة فوق الكومة لكل مثيل جديد.
‫وكلاهما يحتوي على مركب أو أنواع بيانات مركبة تستخدم عادةً لاحتواء بعض المتغيرات التي
‫لها علاقة منطقية ، ويمكن أن تحتوي على أساليب وأحداث ويمكن أن تدعم الواجهات.
‫على الرغم من أن Simon Stephens يجادل بأن الفصول لا تسير دائمًا في كومة وتضرب ، فلا تستمر دائمًا في
‫المكدس.
‫حسنا.
‫وإدخال StackOverflow هذا بشكل عام يحتوي على بعض المعلومات القيمة حول البنيات.
‫لذا فإن الاختلاف بين البنى والفئات.
‫لكنك رأيت معظمهم هنا.
‫لكن كالعادة ، أوصي دائمًا بمراجعة الوثائق أيضًا للحصول على فهم أفضل.