‫Content de te revoir.
‫Dans cette vidéo, nous allons parler des struts et les struts sont très similaires aux classes, mais les classes, tous les types de
‫référence et les structures sont des types valués, ce qui signifie que si vous créez un objet d'une classe,
‫il ne peut rien contenir.
‫Il peut donc être vide, mais une structure doit avoir une valeur.
‫C'est là que la structure a appelé game.
‫Vous utilisez donc le mot-clé struct, puis vous lui donnez un nom.
‫C'est donc très similaire à une salle de classe et à ce que vous pouvez voir.
‫Vous avez donc ce nom ici et vous pouvez ensuite créer des variables ici.
‫Je vais donc en créer un qui s'appelle name.
‫Ensuite, je vais en créer un qui s'appelle développeur et un autre qui est une note.
‫Alors, comment ce jeu est-il évalué et la date de sortie de la chaîne publique ?
‫Alors, quand est-il sorti ?
‫C'est donc une structure simple.
‫Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et créer un objet de cette structure afin que nous puissions aller de l'avant et dire, OK,
‫le jeu un comme ça.
‫Alors maintenant, nous avons ce jeu, mais pour utiliser ce jeu, nous devons aller de l'avant et le spécifier.
‫Nous avons donc besoin de la spécification du jeu un, par exemple, nous devons définir le nom et
‫disons que c'était l'objectif de Puckerman, alors le jeu un doit avoir un développeur.
‫Nous allons donc dire quelque
‫chose comme Niantic, puis le premier jeu doit avoir une note, disons trois virgule cinq étoiles sur cinq et enfin la date
‫de sortie.
‫Vous pouvez donc simplement définir les valeurs comme ça.
‫C'est donc très similaire à ce que vous feriez avec une classe, n'est-ce pas.
‫Donc, il a été publié vingt seize.
‫Et c'est notre structure de jeu que nous avons ici.
‫Maintenant, nous pouvons continuer et écrire des informations sur le jeu sur la console.
‫Disons donc que nous voulons écrire le nom du jeu.
‫Alors S. W. Jeu un.
‫Et SNAME est, puis les accolades, zéro et réfléchissez, nommez tous en fait le jeu un, ce nom.
‫Donc, comme vous pouvez le voir, vous pouvez simplement appeler ses variables afin que nous puissions faire la même chose, pas
‫seulement avec un nom.
‫Nous pouvons le faire avec tout le reste.
‫Je vais juste copier ça.
‫Le premier jeu a été développé par et maintenant ce n'est pas le nom du jeu, mais c'est le développeur.
‫Et la même note ici est la note du jeu.
‫Et voici le classement et enfin le premier jeu est sorti dans le premier jeu, en liste gratuite.
‫Maintenant, exécutons-le, consolez-le, lisez la clé et voyons ce qui se passe.
‫Et nous sommes le nom du jeu un est Pokemon Go Le jeu un a été développé par Niantic, la cote est
‫de trois virgule cinq et est sorti le 1er juillet 2016.
‫D'accord.
‫Pour que nous soyons, c'est très basique et très similaire à une classe.
‫Droit.
‫Alors, en quoi cela diffère-t-il ?
‫Eh bien, il y a encore une chose où cela ne diffère pas.
‫Je vais donc créer un affichage vide public, qui devrait afficher des informations.
‫Et ce que je vais faire, c'est que je vais simplement exécuter tout cela là-dedans.
‫Donc ça va me donner le nom.
‫Il va me donner le développeur.
‫Il va me donner la note et la date de sortie.
‫D'accord.
‫Maintenant, à la place, je peux simplement appeler la méthode d'affichage et je peux le faire en appelant le premier jeu et
‫en disant, s'il vous plaît, affichez toutes les informations qui fonctionnent à nouveau et nous verrons.
‫Nous avions toutes les informations.
‫D'accord.
‫Vous pouvez donc créer des variables.
‫Vous pouvez créer des méthodes.
‫Mais en quoi diffère-t-il ?
‫Eh bien, ce que vous ne pouvez pas faire, c'est que vous ne pouvez pas créer de struct de constructeur qui ne peut pas contenir de constructeurs de
‫paramètres explicites.
‫Vous pouvez donc créer des constructeurs par défaut ici, puis il peut implémenter une ou plusieurs interfaces.
‫Vous pouvez donc aller de l'avant et implémenter des interfaces ici.
‫Je fermable.
‫Je compare ce genre de choses.
‫Ensuite, ils ne prennent pas en charge l'héritage.
‫Vous ne pouvez donc pas utiliser l'héritage ou indique que vous ne pouvez pas avoir de constructeur par défaut.
‫Comme je l'ai dit, les membres instructeurs ne peuvent pas être spécifiés comme abstraits, virtuels ou protégés.
‫Donc, ils peuvent simplement être quelque chose comme public.
‫Vous pouvez donc avoir une structure publique ou une structure privée.
‫Struts peut, cependant, avoir des constructeurs définis afin que vous puissiez avoir quelque chose comme
‫un jeu public et ensuite vous avez le nom de la chaîne, vous pouvez l'avoir et il y aura un nom ou ceci.
‫Ce nom est un nom égal.
‫Et ce développeur est une note égale basée sur le développeur est une note égale.
‫Et cette date de sortie DOT est la même date de sortie.
‫Maintenant, vous devez bien sûr les avoir ici, développeur de chaînes, puis double évaluation et date de sortie de
‫chaîne.
‫Mais ensuite, si vous, par exemple, souhaitez afficher la méthode d'affichage ici, vous rencontrez une erreur en raison
‫de l'utilisation d'une variable locale non affectée.
‫Le premier jeu n'a donc pas été attribué.
‫Donc même si j'ai essayé, disons après avoir eu toutes les informations de loin par ici, vous voyez qu'il y a toujours une
‫erreur.
‫Vous devez donc avoir toutes les informations différentes sur ce jeu, une à attribuer.
‫Sinon, ce jeu ne fonctionne pas.
‫Donc, même ici, après avoir obtenu la note, nous obtenons toujours la même erreur.
‫Ce n'est qu'après avoir attribué toutes les valeurs que nous pouvons travailler.
‫Cela fonctionne donc par valeur, pas par référence, comme le ferait une clause, n'est-ce pas ?
‫Donc, si vous voulez avoir un bref résumé, la pile, le débordement est votre ami, donc un bref résumé de
‫chaque classe prend en charge l'héritage.
‫Nos prototypes de référence peuvent être nuls et avoir plus de surdéclaration.
‫Par exemple, les destructions ne peuvent pas prendre en charge l'héritage ou les types de valeur sont transmis par valeur
‫similaire aux entiers.
‫Ensuite, Kennet ayant une référence nulle comme vous venez de le voir et n'ayant pas de mémoire, surchauffe, par exemple, et les
‫deux ont un composé ou notre composé.
‫Les types de données généralement utilisés pour contenir quelques variables qui ont une relation logique, peuvent contenir des méthodes
‫et des événements et peuvent prendre en charge les interfaces.
‫Même si Simon Stevens soutient que les cours ne vont pas toujours et qu'il a demandé de ne pas toujours aller sur Stack.
‫C'est vrai, et cette entrée de débordement de pile contient en général des informations assez précieuses sur les entretoises.
‫Donc les différences entre les jambes de force et les classes, mais vous en avez vu la plupart ici.
‫Mais comme d'habitude, je recommande toujours de consulter également la documentation pour mieux comprendre.