‫Được rồi.
‫Vì vậy, trong bài giảng này, bạn sẽ tìm hiểu về đa hướng, đại biểu và sự kiện.
‫Vì vậy, trước tiên chúng ta hãy tìm hiểu vấn đề.
‫Hãy tưởng tượng chúng tôi đang phát triển một trò chơi điện tử từ đầu.
‫Mã của chúng tôi là sự kết hợp của các thư viện đồ họa và âm thanh và logic cho trình phát của chúng tôi.
‫Vì vậy, hãy bắt đầu mã hóa nó.
‫Hãy xem xét các lớp đơn giản sau đây.
‫Vì vậy, trước hết, chúng ta có lớp kết xuất này mà khi bắt đầu trò chơi, chúng ta muốn kích hoạt công cụ
‫kết xuất và bắt đầu vẽ các hình ảnh.
‫Vì vậy, nó sẽ kết xuất và sau đó nó sẽ bắt đầu vẽ hình ảnh.
‫Và khi trò chơi kết thúc, chúng tôi muốn dừng công cụ kết xuất của mình.
‫Vì vậy, chúng tôi có trò chơi này qua phương pháp mà sau đó sẽ dừng công cụ kết xuất.
‫Vì vậy, ở đây tôi chỉ sử dụng câu lệnh dòng bên phải của bảng điều khiển.
‫Tất nhiên đây sẽ là một đoạn mã phức tạp hơn rất nhiều và điều này sau đó sẽ thực sự làm được điều gì đó.
‫Trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi chỉ đang cố gắng hiểu khái niệm về đại biểu đa hướng cũng như các sự kiện.
‫Đó là lý do tại sao chúng tôi sẽ hiển thị nó thông qua một câu lệnh dòng màu đỏ trên bảng điều khiển.
‫Vì vậy, đó là lớp kết xuất của chúng tôi.
‫Bây giờ chúng ta hãy xem xét lớp hệ thống âm thanh của chúng tôi.
‫Vì vậy, ở đây trong hệ thống âm thanh, chúng tôi cũng có phương pháp trò chơi phi tiêu này sẽ chỉ khởi động hệ thống âm thanh
‫và phát một số âm thanh.
‫Và sau đó, chúng tôi có phương pháp trò chơi over mà về cơ bản sẽ dừng hệ thống âm thanh.
‫Và cuối cùng chúng ta có một trình phát và trình phát có tên trình phát và chúng tôi có hàm tạo đơn giản
‫này, nơi chúng tôi chỉ đặt tên đó dựa trên những gì đã được truyền cho đối tượng đã được tạo.
‫Và ở đây chúng tôi cũng có trò chơi bắt đầu cũng như trò chơi vượt qua các phương pháp.
‫Vì vậy, cái này sẽ sinh ra người chơi có ID và cái này sẽ chỉ xóa người
‫chơi có ID cụ thể mà chúng tôi đã chỉ định làm tên người chơi.
‫Vì vậy, đây là ba lớp của chúng tôi và tôi sẽ giữ nó khá đơn giản với những lớp này.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và chuyển sang phương pháp chính của chúng tôi.
‫Vì vậy, bên trong phương thức chính của chúng ta, bây giờ chúng ta sẽ tạo các đối tượng của các hệ thống đó.
‫Vì vậy, trước hết, hệ thống âm thanh và sau đó là công cụ kết xuất, rất đơn giản, chỉ là các đối tượng đơn giản ở
‫đây.
‫Và sau đó chúng tôi cũng tạo hai người chơi với ID.
‫Vì vậy, chúng tôi có cầu thủ này, một là CAO, và sau đó là cầu thủ hai, sẽ là De Silva.
‫Vì vậy, chúng tôi cần khởi động công cụ kết xuất, hệ thống âm thanh của mình và tạo ra người chơi bằng cách gọi
‫phương thức bắt đầu trò chơi từ mỗi lớp.
‫Vì vậy, chúng ta hãy làm điều đó.
‫Và tôi sẽ làm theo cách này.
‫Vì vậy, tôi sẽ chỉ nói hệ thống âm thanh, khởi động công cụ kết xuất trò chơi không khởi động trình phát trò chơi một và
‫trình phát bắt đầu trò chơi mỗi.
‫Và sau đó chúng tôi chỉ nói trò chơi đang chạy, nhấn bất kỳ phím nào để kết thúc trò chơi.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm bây giờ là về cơ bản chúng tôi muốn kết thúc trò chơi khi người chơi đã nhấn nút.
‫Vì vậy, tất nhiên nó sẽ phức tạp hơn rất nhiều.
‫Giả sử người chơi nhấn tất cả trong hoặc trong menu tùy chọn.
‫Anh ta đóng trò chơi, sau đó mã tiếp theo sẽ chạy.
‫Vì vậy, đoạn mã tiếp theo tất nhiên sẽ là để gọi trò chơi hệ thống âm thanh qua, phương thức kết xuất trò chơi công cụ qua phương thức
‫cũng như người chơi một và người chơi hai trò chơi đó qua các phương thức.
‫Vì vậy, chúng ta hãy quan tâm đến điều đó.
‫Hãy thêm điều đó vào đây.
‫Và nhân tiện, chúng ta sẽ cần một câu lệnh đọc vì nếu không nó sẽ trực tiếp tắt nó.
‫Vì vậy, hãy để tôi nhanh chóng thêm một câu lệnh đã đọc ở đây để chúng ta có thể thực sự nhấn một phím theo cách thủ công, sau đó
‫tắt mọi thứ và về cơ bản trò chơi kết thúc.
‫Vì vậy, hãy chạy nhanh thực sự này và xem điều gì sẽ xảy ra.
‫Vì vậy, chúng tôi thấy hệ thống âm thanh đã khởi động, âm thanh đang phát, công cụ kết xuất bắt đầu, bây giờ chúng tôi thấy hình
‫ảnh và sau đó các trình phát được xuất hiện.
‫Vì vậy, người chơi một và người chơi hai được sinh ra.
‫Bây giờ trò chơi đang chạy và chúng ta có thể chơi với nó.
‫Và sau đó khi chúng ta muốn hoàn thành nó, chúng ta nhấn một phím.
‫Vì vậy, tôi sẽ nhấn một phím.
‫Và bạn thấy công cụ kết xuất đã dừng, hệ thống âm thanh ngừng và chúng tôi đã xóa cả hai trình phát.
‫Vì vậy, đây là một nỗ lực khá lớn để thiết lập điều này.
‫Bây giờ tôi tưởng tượng chúng ta phải làm điều này với nhiều thứ hơn và có thể có một vài thứ có thể xảy ra sai
‫sót, phải không?
‫Vì vậy, giả sử chúng tôi thêm nhiều hệ thống hơn, sau đó điều này trở nên phức tạp hơn rất nhiều nên chúng tôi có thể dễ dàng quên
‫gọi phương thức bắt đầu trò chơi hoặc trò chơi kết thúc.
‫Hoặc thậm chí tệ hơn, chúng tôi có thể gọi một trong những phương pháp này hai lần, điều này có thể gây ra tất cả
‫các loại vấn đề và yêu cầu chúng tôi đặt nhiều mã bảo vệ.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ phải thực sự chắc chắn, vật thể này có còn sống không?
‫Nó đã gọi phương pháp này hay nó đã gọi nó là phương pháp này, v.v., quá phức tạp.
‫Và đây là nơi mà các đại biểu đa hướng có ích.
‫Một đại biểu đa hướng là một đại biểu hoạt động như một danh sách nơi nó có thể lưu trữ một tham chiếu
‫đến nhiều phương thức và về cơ bản đó là nó.
‫Được rồi, điều này nghe có vẻ khá phức tạp, nhưng hãy xây dựng nó và sau đó nó có thể sẽ có ý nghĩa hơn.
‫Vì vậy, hãy tạo một lớp tĩnh được gọi là Trình quản lý sự kiện trò chơi.
‫Vì thế.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và tạo một cái mới.
‫Lớp học ở đây.
‫Và tôi sẽ gọi đây là một người quản lý sự kiện trò chơi.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, người quản lý sự kiện trò chơi này bây giờ sẽ có một đại biểu.
‫Vì vậy, tôi sẽ tạo một đại biểu mới có tên là Sự kiện trò chơi.
‫Vì vậy, nó sẽ không trả về bất cứ thứ gì, nhưng nó sẽ thuộc loại ủy quyền và nó sẽ được công khai để
‫chúng ta có thể sử dụng nó bên ngoài lớp này.
‫Vì vậy, chúng tôi đã thấy cách các đại biểu nói chung hoạt động và chúng tôi sẽ sử dụng đại biểu này ngay bây giờ
‫để cho phép chúng tôi về cơ bản thêm nhiều hơn chỉ một sự kiện vào nó.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy tạo hai biến được gọi khi trò chơi bắt đầu và khi trò chơi kết thúc, và chúng sẽ thuộc loại sự
‫kiện trò chơi.
‫Vì vậy, họ sẽ không thuộc loại đại biểu của chúng tôi.
‫Vì vậy, đây sẽ là một đại biểu sự kiện trò chơi và đây sẽ là một đại biểu sự kiện trò chơi.
‫Vì vậy, chúng tôi có hai biến đại biểu mà chúng tôi có thể sử dụng bây giờ.
‫Vì vậy, trở lại ba lớp học của chúng tôi.
‫Hãy thêm trò chơi bắt đầu và trò chơi qua các phương pháp để bắt đầu trò chơi và trò chơi trên các đại biểu.
‫Ngoài ra, không cần công khai các phương pháp này.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét hệ thống âm thanh và bây giờ hãy đặt hai phương pháp đó ở chế
‫độ riêng tư vì chúng ta không cần để lộ chúng vì chúng ta sẽ sử dụng phương thức khởi tạo của hệ thống âm thanh để thêm hoặc đăng ký
‫các sự kiện.
‫Vì vậy, đây là nơi tốt nhất để thêm các phương thức của chúng tôi vào các đại biểu của trình quản lý trò chơi là từ bên trong chính phương thức
‫khởi tạo.
‫Đó là những gì chúng tôi đang làm ở đây.
‫Và khi một đối tượng được tạo, các phương thức của nó sẽ tự động được thêm vào các đại biểu,
‫hay nói cách khác, họ sẽ đăng ký chúng.
‫Vì vậy, những gì sẽ xảy ra bây giờ là trò chơi bắt đầu của chúng tôi và phương pháp trò chơi kết thúc của chúng
‫tôi sẽ được thêm vào trình quản lý sự kiện trò chơi trên đại biểu bắt đầu trò chơi.
‫Và chúng tôi đang sử dụng dấu cộng bằng ở đây để nói, được rồi, chúng tôi muốn thêm phương thức này vào đại
‫biểu đa hướng đó.
‫Vì vậy, về cơ bản chúng tôi đang đăng ký nó và chúng tôi đang đợi sự kiện đó được kích hoạt bởi vì một khi
‫sự kiện đó sẽ được kích hoạt, phương thức của chúng tôi sẽ được gọi.
‫Vì vậy, điều thú vị là bây giờ chúng ta có thể làm điều tương tự với lớp công cụ kết xuất và lớp người chơi.
‫Vì vậy, điều quan trọng ở đây là tôi đang sử dụng dấu cộng cộng chứ không chỉ dấu bằng, vì vậy tôi không
‫gán nó.
‫Và chúng ta sẽ xem phần sau của việc ký kết có ý nghĩa như thế nào và nó sẽ làm gì cho chúng ta.
‫Nhưng ở đây chúng tôi chỉ thêm một cái khác.
‫Phương pháp cho những người thu thập sự kiện của chúng tôi, có thể nói, hoặc người quản lý sự kiện của chúng tôi.
‫Vì vậy, nó thu thập tất cả các sự kiện hoặc phương thức mà sau đó nó sẽ thực thi.
‫Vì vậy, nó là một đại biểu nhiều diễn viên.
‫Bây giờ chúng ta hãy làm điều tương tự với công cụ kết xuất của chúng tôi.
‫Tôi muốn bạn làm điều đó cho mình.
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video thật nhanh và cố gắng gán cùng một mã hoặc xây dựng cùng một mã như chúng ta đã thực
‫hiện trong hệ thống âm thanh tại đây.
‫Vì vậy, trước hết, tôi đảm bảo rằng các phương pháp của tôi sẽ ở chế độ riêng tư vì chúng tôi không cần phải
‫tiết lộ chúng nữa.
‫Vì điều đó là không cần thiết, chúng tôi sẽ không bao giờ gọi họ bên ngoài lớp học này.
‫Đó là lý do tại sao việc đặt chúng ở chế độ riêng tư luôn là một thói quen tốt.
‫Tuy nhiên, cái mà chúng ta có thể gọi là hàm tạo, phải không?
‫Vì vậy, chúng tôi có thể tạo một đối tượng của công cụ kết xuất của chúng tôi khi nó ở chế độ công khai.
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi có thể tiếp tục và thêm phương pháp bắt đầu trò chơi của mình vào phần bắt đầu trò chơi của người quản lý sự kiện trò chơi của
‫chúng tôi.
‫Và trò chơi kết thúc cũng vậy.
‫Vì vậy, ở đây chúng tôi cũng đang sử dụng cộng bằng.
‫Vì vậy, chúng tôi nói rằng chúng tôi đang đăng ký bắt đầu trò chơi và trò chơi qua các sự kiện.
‫Vì vậy, về cơ bản chúng tôi đang nói một khi sự kiện bắt đầu trong trò chơi sẽ được kích hoạt.
‫Cũng được gọi là phương pháp bắt đầu trò chơi của chúng tôi.
‫Xin vui lòng.
‫Ý tôi là các công cụ kết xuất bắt đầu phương pháp trò chơi.
‫Vì vậy, sau đó nó sẽ gọi phương thức này.
‫Và tất nhiên nếu trò chơi kết thúc, thì phương pháp trò chơi kết thúc sẽ được gọi là phương thức này ở đây.
‫Vì vậy, đó là cách chúng tôi đang sử dụng phương pháp tiếp cận.
‫Bây giờ là một thử thách nhỏ cho bạn.
‫Vui lòng làm điều tương tự ở lớp người chơi.
‫Được chứ.
‫Vì vậy, trước hết, tôi hy vọng bạn đã vượt qua.
‫Và tôi cũng sẽ không đảm bảo rằng hai phương thức này sẽ là riêng tư vì không ai được
‫phép gọi phương thức start game và game over từ bên ngoài nó.
‫Nhưng sau đó chúng ta đã có một hàm tạo ở đây và tôi sẽ chỉ sử dụng hàm tạo này để đăng ký các phương thức
‫bắt đầu trò chơi và trong trò chơi qua các phương thức đối với các sự kiện bắt đầu trong trò chơi và các sự kiện trong trò chơi.
‫Vì vậy, bây giờ trong trình quản lý sự kiện trò chơi của chúng tôi.
‫Hãy thêm hai phương thức tĩnh công khai để kích hoạt các sự kiện từ phương thức chính.
‫Vì vậy, ở đây chúng ta có thể sau đó.
‫Về cơ bản, hãy thực hiện sự kiện này bởi vì tại thời điểm này, sau khi tất cả các công cụ kết xuất, hệ
‫thống âm thanh và trình phát này được tạo ra, một khi sự kiện này được kích hoạt, nó sẽ thực thi
‫một thứ gì đó.
‫Nhưng chúng tôi chưa thực sự nói điều gì sẽ xảy ra nếu điều đó xảy ra.
‫Vì vậy, nếu sự kiện đó sẽ được kích hoạt.
‫Vì vậy, hãy tạo một phương thức tĩnh để kích hoạt khi bắt đầu trò chơi.
‫Vì vậy, phương pháp này ở đây trước hết sẽ kiểm tra xem sự kiện bắt đầu trò chơi có trống không, có nghĩa là các
‫phương thức khác đã đăng ký nó, về cơ bản sẽ là trường hợp khi chúng tôi tạo công cụ kết xuất.
‫Và mã này ở đây được thực thi, ví dụ, hoặc hệ thống âm thanh được tạo và mã này được thực
‫thi hoặc trình phát được tạo và mã này được thực thi, thì câu lệnh này ở đây sẽ đúng.
‫Vì vậy, sự kiện trò chơi khi bắt đầu trò chơi sẽ không trống, có nghĩa là sẽ không trống.
‫Và sau đó đoạn mã này ở đây sẽ được thực thi.
‫Vì vậy, những gì nó sẽ làm bây giờ là nó sẽ thông báo trò chơi đã bắt đầu và sau đó nó sẽ gọi trò
‫chơi bắt đầu.
‫Nó sẽ kích hoạt tất cả các phương thức được đăng ký cho sự kiện này.
‫Vì vậy, có nghĩa là khi chúng ta gọi phương thức này ở đây, thì sự kiện trò chơi này, có thể nói, một
‫khi chúng ta gọi nó thì phương thức này sẽ được thực thi ở đây.
‫Phương thức này được thực thi cũng như phương thức này sẽ được thực thi, và chúng ta cũng sẽ thấy điều đó
‫một chút.
‫Vì vậy, đó là bắt đầu tăng kích hoạt.
‫Vì vậy, đây là cách chúng tôi sẽ kích hoạt nó.
‫Và bằng cách chỉ gọi phương thức này và bạn thấy chúng tôi đang làm cho nó tĩnh như chúng tôi đã làm với chính các sự kiện
‫trò chơi, bởi vì chúng tôi không cần tạo trình quản lý sự kiện trò chơi để gọi các phương thức này.
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi muốn đạt được và đó là lý do tại sao chúng tôi làm điều này tĩnh.
‫Vì vậy, bạn không cần phải tạo một đối tượng để gọi các phương thức này, và sau đó hãy tạo một phương thức
‫tĩnh khác cho trò chơi của riêng mình.
‫Và tôi khuyên bạn nên tạm dừng video và cố gắng xây dựng bản thân ngay bây giờ thật nhanh chóng.
‫Được chứ.
‫Vì vậy, tôi hy vọng bạn đã vượt qua nó.
‫Về cơ bản nó giống như những gì chúng ta đã làm ở đây, nhưng bây giờ nó sẽ làm điều đó với trò chơi kết thúc ở
‫đây.
‫Vì vậy, tôi có trò chơi kích hoạt void được kích hoạt công khai này qua phương thức sẽ kích hoạt sự kiện và nếu trò chơi kết thúc thì không
‫có giá trị.
‫Vì vậy, nếu có các phương thức đăng ký sự kiện, thì điều này sẽ không sai và sau đó về cơ bản là đúng, có nghĩa
‫là mã này sẽ được thực thi và khi trò chơi kết thúc sẽ được thực
‫thi, sau đó sẽ gọi tất cả trò chơi qua các phương thức hoặc tất cả các phương thức đã chỉ định hoặc đăng ký trò chơi
‫này qua sự kiện, có nghĩa là phương pháp này ở đây cũng như phương thức này, và cuối cùng, tất nhiên, phương pháp
‫này.
‫Vì vậy, bây giờ nếu chúng ta tạo một công cụ mới, thì bây giờ chúng ta có công cụ kết xuất và công cụ âm thanh.
‫Giả sử chúng tôi tạo công cụ thứ ba, sau đó chúng tôi không cần gọi nội dung này theo cách thủ công nữa, nhưng chúng tôi đã
‫gửi nó để chúng tôi có thể thiết lập nó trực tiếp trong công cụ mà chúng tôi nói rằng chúng tôi muốn đăng ký sự
‫kiện đó và phương thức sẽ tự động được gọi khi chúng tôi kích hoạt sự kiện đó.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy xem mã của chúng tôi trong phương thức chính, bởi vì có rất nhiều thứ đang diễn ra ở đây.
‫Vì vậy, bây giờ bạn thấy tất cả mã này không còn hoạt động nữa, tất nhiên, bởi vì tất cả các phương pháp bắt đầu
‫trò chơi này, chúng đã được công khai trước đây, nhưng bây giờ chúng không còn nữa.
‫Vì vậy, bây giờ họ đang có.
‫Sắp sửa.
‫Chà, chúng ở chế độ riêng tư, nên chúng đã đóng cửa.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy tiếp tục và đảm bảo rằng chúng tôi thực sự kích hoạt sự kiện trò chơi này.
‫Vì vậy, ở đây chúng tôi có người quản lý sự kiện trò chơi và chúng tôi đã bắt đầu trò chơi kích hoạt này bởi vì đó là những gì chúng tôi muốn làm
‫tại thời điểm này, phải không?
‫Vì vậy, khi tất cả người chơi và tất cả hệ thống của bạn cũng như mọi thứ đã được chuẩn bị xong, chúng tôi có thể tiếp tục và chạy
‫nó.
‫Và bây giờ chúng ta có thể làm điều tương tự với trò chơi over method ở đây.
‫Vì vậy, hãy kích hoạt trò chơi kết thúc sự kiện ở đây.
‫Vì vậy, những gì sẽ xảy ra bây giờ là nó sẽ cho phép chúng ta đảm bảo rằng về cơ bản chúng ta có một đoạn mã đơn giản và sạch
‫sẽ hơn rất nhiều.
‫Vì vậy, nó chỉ đảm bảo rằng mã của chúng tôi sẽ hoạt động hoàn hảo.
‫Vì vậy, bây giờ giả sử chúng tôi thêm một người chơi khác vào nó.
‫Chúng ta không cần phải nghĩ về nó và gọi tất cả các phương thức này.
‫Đúng, được gọi là phương pháp trò chơi bắt đầu, được gọi là phương pháp trò chơi kết thúc, v.v.
‫Chúng ta có thể tiếp tục và tạo trình phát mới này và nó sẽ tự động gọi các phương thức cho phù hợp.
‫Vì vậy, bạn thấy ở đây trò chơi đã khởi động hệ thống âm thanh và bắt đầu chơi kết
‫xuất âm thanh, vẽ động cơ, hình ảnh và sau đó sinh sản người chơi vẫn được gọi là chuyển đổi bạc và Dragon Dock.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy nhấn một nút.
‫Và bạn có thể thấy trò chơi đã kết thúc.
‫Hệ thống âm thanh đã dừng.
‫Công cụ kết xuất đã dừng và chúng tôi xóa tất cả các trình phát.
‫Vì vậy, đó thực sự là sức mạnh của các đại biểu đa hướng.
‫Siêu, siêu hữu ích, rất mạnh mẽ.
‫Chúng tôi có thể thấy rằng người chơi đối tượng thứ ba của chúng tôi đã bắt đầu trò chơi và trò chơi qua các
‫phương thức được gọi tự động vì các đối tượng của chúng tôi được thông báo khi cả sự kiện bắt đầu trò chơi và trong trò chơi qua các sự kiện được kích hoạt.
‫Bây giờ khi sử dụng đại biểu, một số điều có thể xảy ra sai sót.
‫Trước tiên, chúng ta hãy xem một số lỗi có thể khiến chúng ta mất hàng giờ để sửa chữa.
‫Giả sử nhầm lẫn, chúng ta, thay vì đăng ký một phương thức cho các sự kiện của chúng ta bằng cách sử dụng dấu bằng cộng, chúng
‫ta hãy chuyển sang, ví dụ, lớp của người chơi thay vì sử dụng dấu cộng bằng dấu.
‫Chúng tôi sẽ có một cách tình cờ, chỉ cần sử dụng dấu bằng.
‫Vì vậy, trình biên dịch không nói rằng điều này là sai vì điều này không sai.
‫Bạn cũng có thể ghi đè sự kiện hiện có chỉ bằng một phương pháp.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi đang làm ở đây là chúng tôi đang nói bất cứ điều gì khác đã được đăng ký tại thời điểm này, chúng
‫tôi sẽ ghi đè nó.
‫Và đó là những gì, về cơ bản xảy ra ở đây.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ xóa tất cả các phương thức được tham chiếu trong khi bắt đầu trò chơi và trong trò chơi qua các sự kiện
‫và đặt người chơi chính xác đối tượng người chơi cuối cùng đã được tạo làm đăng ký duy nhất cho tất cả các sự
‫kiện này.
‫Ngoài ra, vì trò chơi bắt đầu và khi trò chơi kết thúc thực sự là công khai, chúng tôi có thể gọi họ trực tiếp từ
‫bất cứ đâu.
‫Vì vậy, giả sử chúng tôi muốn gọi trình quản lý sự kiện trò chơi khi trò chơi bắt đầu từ đây, thì chúng tôi cũng có thể làm như vậy.
‫Vì vậy, bây giờ hãy chạy mã và bạn có thể thấy.
‫Cầu thủ thể thao có ID vẫn được gọi là Rồng Bạc Rồng Đồng.
‫Trò chơi đã bắt đầu chơi sinh sản với một con chó rồng và một con rồng đồng.
‫Vì vậy, đầu tiên sự kiện được kích hoạt bởi chương trình Kes của chúng tôi và sau đó là từ người chơi cuối cùng của chúng tôi, đó
‫là chú chó rồng của chúng tôi, nó còn được gọi là On Game Start một lần nữa.
‫Vì vậy, về cơ bản đó là những gì đã xảy ra ở đây.
‫Vì vậy, chúng tôi thực sự cần phải cẩn thận ở đây.
‫Đó là một cái gì đó có thể rất khó sửa chữa.
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi không thể đánh dấu các sự kiện của mình là riêng tư vì chúng tôi cần chúng ở chế độ công khai để đăng ký chúng trong
‫các hàm tạo lớp của chúng tôi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã sử dụng sự kiện tên khi nói về các đại biểu bởi vì các đại biểu của chúng tôi thực sự hành
‫xử giống như các sự kiện.
‫Nhưng trên thực tế, có một loại đại biểu đặc biệt được gọi là sự kiện và nó được tạo ra để ngăn chặn những sai
‫lầm kiểu này.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, bây giờ có một từ khóa đẹp giúp chúng ta ngăn chặn lỗi này, và đó là từ khóa sự kiện, bởi vì về cơ bản đại biểu
‫này mà chúng tôi đã tạo trong trình quản lý sự kiện trò chơi của chúng tôi ở đây, sự kiện trò chơi
‫nghiên cứu công khai này là một sự kiện.
‫Vì vậy, chúng tôi có thể đã sử dụng từ khóa sự kiện này ở đây và điều này sẽ ngăn chúng tôi thậm chí mắc lỗi
‫này vì bây giờ bạn thấy rằng chúng tôi không hài lòng về những gì chúng tôi đã làm ở đây để chúng tôi có thể ghi đè một đại biểu.
‫Nhưng khi nói đến sự kiện, chúng tôi chỉ có thể đăng ký tham gia và không thể gọi trực tiếp sự kiện này.
‫Nó sẽ được kích hoạt trực tiếp từ người quản lý sự kiện trò chơi, vì vậy chúng tôi không thể gọi sự kiện trực tiếp được nữa.
‫Vì Game Start bây giờ là một sự kiện và chúng tôi sẽ chỉ được phép gọi nó từ trong lớp nơi
‫nó được tạo ra.
‫Và nó cũng buộc chúng ta phải coi nó như một danh sách.
‫Vì vậy, có một sự kiện ở bên trái của dấu bằng là không được phép.
‫Vì vậy, những thứ như thế này, như chúng ta đã thấy, không được phép.
‫Được rồi, tôi bây giờ, nếu chúng tôi chạy lại ứng dụng, bạn sẽ thấy rằng nó hoạt động hoàn hảo.
‫Hãy để tôi chạy mã.
‫Và nó diễn ra hoàn toàn tốt đẹp.
‫Vì vậy, đây là một ví dụ khá cô đọng và khá đơn giản vì chúng tôi đã xem xét các đại biểu, đại biểu đa hướng và các
‫sự kiện trong một video.
‫Nhưng tôi hy vọng rằng video này đã làm rõ những lợi thế mà bạn có khi làm việc với các đại biểu và sự
‫kiện.
‫Và điều thú vị là bây giờ bạn đã thấy cách tạo đại biểu của riêng bạn cũng như các sự kiện của
‫riêng bạn, bởi vì chúng ta sẽ thấy một loạt các sự kiện khác sau này khi nói đến việc sử dụng giao diện người dùng.
‫Ví dụ: khi bạn nhấp vào một thứ gì đó, thì một sự kiện sẽ được kích hoạt và nhiều thứ có thể
‫đăng ký.
‫Nhiều phương thức có thể đăng ký sự kiện đó đã được kích hoạt và sau đó được thực thi một
‫lần, ví dụ: nút được nhấp hoặc bất kỳ phím nào trên bàn phím được nhấp.
‫Được rồi, vậy bây giờ chúng ta hãy tổng hợp thật nhanh.
‫Sự kiện là một dạng hạn chế của một đại biểu buộc phải hoạt động giống như một danh sách, vì vậy chúng tôi chỉ có thể thêm hoặc xóa
‫các phương thức khỏi nó để chúng tôi có thể đăng ký hoặc hủy đăng ký khỏi nó bằng cách sử dụng dấu cộng bằng hoặc dấu trừ bằng
‫dấu bằng, chứ không phải dấu bằng.
‫Một ủy quyền cho phép một nhiệm vụ trực tiếp thông qua ủy nhiệm của tôi bằng phương pháp của tôi.
‫Làm như vậy sẽ thay thế bất kỳ phương pháp nào khác đã được thêm vào nó trước đó.
‫Vì vậy, hãy cẩn thận ở đây.
‫Ngoài ra, các sự kiện chỉ có thể được gọi bởi lớp định nghĩa chúng từ bên ngoài lớp của chúng.
‫Bạn chỉ có thể đăng ký và các phương thức chưa đăng ký đối với chúng.
‫Được rồi, tôi hy vọng bạn thích video này và chỉ cho bạn một ý tưởng hay về các sự kiện và đại biểu. Tôi hy vọng
‫sẽ gặp lại bạn trong video tiếp theo.