‫أهلا وسهلا.
‫في هذا الفيديو ، سوف نلقي نظرة على واجهة المستخدم الخاصة بالوحدة.
‫لذا انطلق وافتح الوحدة ثم أنشئ مشروعًا جديدًا بالنقر فوق الزر الجديد هنا.
‫ثم يمكنك تسمية المشروع.
‫سأطلق على ذلك أساسيات الوحدة وسأترك 3D كخيار.
‫لا نحتاج إلى أي حزم أصول ستكون مطلوبة إذا كان لدينا بالفعل بعض الأصول التي نرغب
‫في إضافتها.
‫على سبيل المثال ، إذا كانت لدينا بعض الكائنات الرسومية بالفعل أو إذا كانت لدينا بعض الوظائف مكتوبة في مكان
‫ما بالفعل ، فيمكننا إضافة ذلك هنا.
‫ثم الموقع حيث يتم حفظه على جهازك.
‫يمكننا تمكين تحليلات الوحدة أم لا.
‫سيجمع بيانات المشروع ويوفر مقاييس المشروع مقابل مشاريع مماثلة ورؤى
‫لسلوك اللاعب.
‫نظرًا لأن هذا مطلوب حقًا بمجرد نشر اللعبة ، فنحن لسنا بحاجة إليها في الوقت الحالي.
‫الآن دعنا نمضي قدمًا وننشئ مشروعًا بالضغط على الزر.
‫ثم بعد بضع ثوانٍ ، يجب أن تبدأ الوحدة.
‫ثم تنفتح الوحدة وكما ترون ، هناك بالفعل شيء ما يمكن رؤيته.
‫الكثير من المجالات المختلفة ، الكثير من أجزاء الشاشة المختلفة.
‫والآن دعونا نلقي نظرة على كل منهم لفهم ما يحدث في الجزء العلوي ، لدينا
‫شريط الأدوات الذي يسمح لنا بتغيير الطريقة التي يمكننا بها التفاعل مع المشهد داخل الوحدة.
‫على سبيل المثال ، يمكننا باستخدام الزر الأول ، التحرك داخل المشهد
‫، باستخدام الزر الأول بهذه اليد ، ثم باستخدام التقاطع ، يمكننا المضي قدمًا وتغيير مواضع الكائنات داخل لعبتنا.
‫مع الثالث ، يمكننا تغيير الدوران.
‫لذلك على سبيل المثال ، يمكننا تغيير الكاميرا الخاصة بنا.
‫كما ترون هنا في معاينة الكاميرا ، يمكننا تغيير منظور الكاميرا ، مما يعني أننا
‫نغير الدوران.
‫ثم يوجد الزر الرابع لتغيير حجم الجسم ، المقياس ، على وجه الدقة.
‫سنفعل ذلك بشكل أساسي داخل مفتشنا.
‫سنلقي نظرة على ذلك في ثانية.
‫والزر الخامس لعناصر واجهة المستخدم.
‫لذلك بالنسبة لواجهة المستخدم وكل هؤلاء الخمسة هم أدوات التحويل التي تسمح لنا بتغيير
‫مكون التحويل للكائنات.
‫ولفهم ماهية مكونات التحويل ، سنلقي نظرة فاحصة لاحقًا.
‫الآن ، بشكل عام ، ما لديك هو العرض الهرمي ، حيث لديك جميع كائنات اللعبة المختلفة الموجودة في
‫المشهد الخاص بك ، وبالتالي الموجودة داخل لعبتك أو مستواك الذي أنت فيه حاليًا.
‫ثم لديك عرض المشهد الذي يسمح لك بمشاهدة اللعبة من منظور المطور حيث يمكنك رؤية جميع
‫الكائنات.
‫لذلك دعونا فقط ننشئ كائنًا حقيقيًا سريعًا.
‫لنقم بإنشاء مكعب.
‫هذا المكعب موجود الآن داخل المشهد الخاص بنا ويمكننا رؤيته هنا في التسلسل الهرمي على الجانب الأيسر.
‫وهذا المكعب له منظور مختلف هنا في عرض اللعبة.
‫هكذا ستبدو اللعبة بالفعل إذا بدأناها الآن في عرض المشهد ، ومع ذلك
‫، يمكننا التنقل باستخدام WAC أو باستخدام مفاتيح الأسهم ويمكننا الضغط على الماوس من أجل النقر بزر الماوس الأيمن ، مع الاستمرار
‫بالترتيب. للتنقل هنا.
‫لذلك يمكنك أن ترى أن هناك ثلاثة أشياء هنا حاليًا في التسلسل الهرمي ، وهي الكاميرا
‫الرئيسية ، الإضاءة الاتجاهية ، وهي هذه الشمس الصغيرة هنا ومكعبنا.
‫ولكل منهم نوع مختلف من المعلومات في المفتش.
‫لذلك يمكنك أن ترى أن كل واحد منهم لديه وجهة نظر مفتش.
‫وفي عرض المفتش هذا لديك معلومات متعددة.
‫لديك ، على سبيل المثال ، مكون التحويل ، والذي يكون دائمًا نشطًا لكل كائن موجود.
‫سيكون لديك مكون محوّل.
‫لا توجد كائنات لعبة لا تحتوي على مكون التحويل.
‫ومع ذلك ، فإنها تختلف في المكونات الأخرى.
‫على سبيل المثال ، تحتوي الكاميرا الرئيسية على مكوِّن كاميرا ، ومكون طبقة لزجة إذا كانت طبقة وطبقة
‫وما إلى ذلك.
‫يحتوي المكعب الخاص بنا على مكون تحويل ، ومكون مكعب ، وحافة مكون مصادم صندوقي ، ومكون تجسيد
‫شبكي.
‫لا تحتاج إلى فهم كل هؤلاء بعد.
‫سنقوم بتغطيتها لاحقًا.
‫من المهم فقط أن تفهم أن المفتش يمنحك معلومات مفصلة حول كائن
‫اللعبة الذي حددته حاليًا.
‫ثم لدينا متجر الأصول هنا في المركز أيضًا ، وهنا يمكنك البحث عن الأصول.
‫يمكن أن تكون إما مجانية أو ترسم الأصول التي يمكنك استخدامها بعد ذلك لألعابك.
‫على سبيل المثال ، إذا كنت ترغب في الحصول على رسومات محددة ووجدتها في متجر الأصول ، فيمكنك استخدامها
‫في لعبتك.
‫ومع ذلك ، عليك بالطبع التفكير في مقدار تكلفتها.
‫الكثير منها مجاني.
‫يمكنك العثور على أصول رائعة جدًا مجانًا دون الحاجة إلى دفع أي شيء.
‫ثم لدينا في الجزء السفلي عرض المشروع الخاص بنا والذي يسمح لنا برؤية جميع عناصر مشروعنا.
‫لذلك ، على سبيل المثال ، يمكن أن تكون جميع الأصول والأصول التي لدينا أي شيء ، ويمكن
‫أن تكون أي نص برمجي ، ويمكن أن تكون أي كائن لاعب ، أو أي رسم ، أو أي نوع من الموارد التي نستخدمها في لعبتنا والتي يتم
‫تخزينها فعليًا على قرص صلب.
‫يمكنك العثور عليه في مجلد المشاريع.
‫على سبيل المثال ، إذا قمت بإنشاء برنامج نصي C-sharp هنا وسأطلق عليه اختبارًا ، فيمكنني الكشف عنه في Finder
‫V بالنقر بزر الماوس الأيمن والكشف في Finder وسيظهر لي ملف حالة الاختبار الخاص بي.
‫ثم لديك وحدة التحكم التي تتيح لك رؤية البرمجة النسبية.
‫المعلومات التي يمكنك تصحيحها ، على سبيل المثال ، أو التي يمكنك طباعتها عبر الرمز ، مما
‫يسمح لك بمعرفة مكان وجودك حاليًا في الكود أو نوع الكود الذي تم تشغيله في نقطة معينة وما إلى ذلك.
‫سنستخدم وحدة التحكم لاحقًا أيضًا.
‫هذه ليست كل النوافذ ذات الصلة الموجودة.
‫يمكنك ، على سبيل المثال ، الذهاب إلى النافذة ويمكنك العثور على النوافذ هنا أيضًا.
‫على سبيل المثال ، إذا تمكنت بطريقة ما من التخلص من علامة تبويب اللعبة ، فيمكنك دائمًا العثور عليها
‫في لعبة النافذة وسيتم فتحها كنافذة منبثقة.
‫يمكنك سحبها إلى هذه المنطقة هنا في المركز مرة أخرى.
‫لتلخيص ذلك ، لدينا عرض التسلسل الهرمي على الجانب الأيسر ، لدينا شريط الأدوات في الأعلى
‫، لدينا عرض المشهد والمركز.
‫عند النقر على المشهد ، لدينا طريقة عرض اللعبة.
‫إذا نقرنا على اللعبة ، لدينا نافذة المفتش على الجانب الأيمن ونافذة المشروع في
‫الأسفل.
‫لكن هذا لا يجب أن يكون على هذا النحو ، وسأوضح لك ما يعنيه ذلك في الفيديو التالي.
‫لكن قبل ذلك ، أريد أن أريكم المزيد من الأزرار.
‫لدينا هذين الزرين هنا ، اللذين لم أقم بتغطيتهما بعد ، وهما عبارة عن مفاتيح تبديل للأدوات.
‫سنستخدمها لاحقًا عند تحريك الجسم.
‫على سبيل المثال ، لدينا هذا الكائن هنا وله موقع وله موقع محلي أو موقع عالمي ويمكننا
‫توسيطه أو تحديد ما يعنيه ذلك سيتم تغطيته لاحقًا.
‫ثم لدينا هذه الأزرار الثلاثة هنا ، وهي التشغيل والإيقاف المؤقت والخطوة.
‫إذن هذا سيبدأ اللعبة ، هذا سيوقف اللعبة مؤقتًا وهذا الشخص سينتقل إلى الخطوة التالية.
‫لذلك ، على سبيل المثال ، إذا قمت بتشغيل زر التشغيل أو الضغط على زر التشغيل ، فسوف أذهب إلى وضع اللعب ويمكننا أن
‫نرى أنني في عرض اللعبة الآن ويمكنني رؤية قائمة الانتظار الصغيرة هنا.
‫حسنا.
‫لذلك سنرى في الفيديو التالي كيف يمكننا تغيير الإعداد وتغيير الواجهة حسب رغبتنا.
‫اراك هناك.