‫Welkom.
‫En in deze video gaan we kijken naar de gebruikersinterface van unity, dus ga je gang en open unity
‫en maak dan een nieuw project door hier op de nieuwe knop te klikken.
‫Vervolgens kunt u het project de naam geven.
‫Ik ga die Unity BASIX noemen, en ik laat Fredi zowel als de keuze.
‫We hebben geen activapakketten nodig die vereist zijn als we al activa hebben die we willen
‫toevoegen.
‫Als we bijvoorbeeld al enkele grafische objecten hebben of als we al ergens functionaliteit hebben geschreven,
‫kunnen we dat hier toevoegen, dan is de locatie waar het op uw computer wordt opgeslagen.
‫We kunnen eenheid mogelijk maken, analyses zijn niet dat ze projectgegevens zullen verzamelen en de projectstatistieken, benchmarks met
‫vergelijkbare projecten en inzichten in het gedrag van spelers zullen leveren, omdat dit pas echt nodig is
‫zodra we de game publiceren.
‫We hebben het voorlopig niet nodig.
‫Dus laten we nu doorgaan en een project maken door op de knop te drukken.
‫En dan na een paar seconden zou de eenheid moeten beginnen.
‫Dan ontstaat er eenheid.
‫En zoals je kunt zien, is er al heel wat te zien, veel verschillende gebieden, veel
‫verschillende schermdelen.
‫En laten we nu naar elk van hen kijken om te begrijpen wat er aan de
‫top gebeurt. We hebben de werkbalk, die ons in staat stelt de manier te veranderen waarop we binnen eenheid met de scène kunnen omgaan.
‫Dus we kunnen bijvoorbeeld met de eerste, we kunnen binnen de scène bewegen met
‫de eerste knop, met deze hand, dan met een kruis.
‫We kunnen doorgaan en de posities van objecten in ons spel veranderen.
‫Met de derde kunnen we de rotatie veranderen.
‫Zo kunnen we bijvoorbeeld onze camera veranderen, zoals je hier in het cameravoorbeeld kunt zien, kunnen
‫we het perspectief van onze camera veranderen, wat betekent dat we de rotatie veranderen.
‫Dan is er de vierde knop om de grootte van een object te veranderen, de schaal om precies te zijn.
‫Dat gaan we vooral doen binnen onze inspecteur.
‫We zullen dat zo bekijken.
‫En een knop is voor UI-elementen, dus voor de gebruikersinterface.
‫En al die vijf zijn om gereedschappen te transformeren waarmee we de transformatiecomponent van objecten kunnen veranderen.
‫En om te begrijpen wat te transformeren componenten zijn, zullen we later nader kijken.
‫Nu heb je in het algemeen de hiërarchieweergave waarin je alle verschillende game-objecten hebt die zich in
‫je scène bevinden.
‫Dus welke zich in je game bevinden of je niveau waarin je je momenteel bevindt, dan heb je dezelfde weergave
‫waarmee je de game vanuit een ontwikkelaarsperspectief kunt zien, waar je alle objecten kunt zien.
‫Dus laten we gewoon heel snel een object maken.
‫Laten we een kubus maken.
‫Deze kubus bevindt zich nu in onze scene en we kunnen hier in de hiërarchie aan de linkerkant zitten.
‫En deze kubus heeft een ander perspectief hier in de gameweergave.
‫Dus dit is hoe het spel eruit zal zien als we zouden beginnen.
‫Nu kunnen we in dezelfde weergave echter met WASC of met de pijltoetsen bewegen en kunnen we de muis
‫naar rechts houden.
‫Klik met de muis ingedrukt om hier te bewegen.
‫Dus je kunt zien dat er hier momenteel drie objecten in de hiërarchie zijn,
‫de hoofdcamera, de gerichte verlichting, dit kleine zonnetje hier en onze kubus.
‫En elk van hen heeft een ander soort informatie in de inspecteur.
‫U kunt dus zien dat elk van hen een inspecteur-weergave heeft.
‫En in die inspecteur-weergave heb je meerdere informatie.
‫Je hebt bijvoorbeeld de transformatiecomponent, die altijd actief is voor elk afzonderlijk object dat er is,
‫je hebt een transformatiecomponent.
‫Er zijn geen game-objecten die deze transformatiecomponent niet hebben.
‫Ze verschillen echter in andere componenten.
‫Zo heeft de hoofdcamera bijvoorbeeld een spiegel, een cameracomponent, een Aguilera-component, een flare-laag
‫enzovoort.
‫Onze kubus heeft een transformatiecomponent, een kubuscomponent, een dooscalorische component en een andere component
‫meten.
‫Je hoeft nog niet te begrijpen wat dat allemaal zijn.
‫We zullen het dan later behandelen.
‫Het is alleen belangrijk dat je begrijpt dat de inspecteur je gedetailleerde informatie geeft over
‫het game-object dat je momenteel hebt geselecteerd.
‫Dan hebben we de asset hier in het centrum ook opgeslagen.
‫Hierin kunt u naar activa zoeken.
‫Ze kunnen gratis zijn of activa verven, die je vervolgens voor je games kunt gebruiken.
‫Dus als je bijvoorbeeld specifieke graphics wilt hebben en je vindt ze in de winkel, dan kun je ze gebruiken
‫voor je game.
‫Maar je moet natuurlijk wel bedenken hoeveel ze kosten.
‫Velen zijn gratis.
‫U kunt gratis zeer grote activa vinden zonder iets te hoeven betalen.
‫Dan hebben we onderaan onze projectweergave, waarmee we al onze projectelementen kunnen zien.
‫Dus bijvoorbeeld alle activa die we hebben en activa kunnen van alles zijn.
‫Het kan elk script zijn, het kan elk spelerobject, elke afbeelding, elke bron zijn die we voor
‫ons spel gebruiken.
‫En dat staat fysiek op je harde schijf.
‫U vindt deze in de projectmap.
‫Dus, bijvoorbeeld, als ik hier een C-script maak en ik ga het test noemen, dan kan het dit in Finder
‫onthullen.
‫We klikken met de rechtermuisknop en onthullen en vinden en dat zal me mijn testdossier laten zien.
‫Dan heb je de console waarmee je de programmering van Rella kunt zien.
‫En informatie die je bijvoorbeeld kunt ontkrachten, of die je via code kunt printen, waardoor je kunt zien
‫waar in de code je op dat moment bent of wat voor soort code er op een bepaald punt is gedraaid enzovoort.
‫We zullen de console later ook gebruiken.
‫Dit zijn niet alle relevante vensters die er zijn.
‫U kunt bijvoorbeeld naar venster gaan en u kunt hier ook de vensters vinden.
‫Dus als het je bijvoorbeeld op de een of andere manier is gelukt om je gametabblad kwijt te raken, kun
‫je het altijd vinden in het vensterspel en wordt het geopend als een pop-up.
‫Je kunt het weer naar dit gebied hier in het midden slepen.
‫Dus om het samen te vatten, hebben we de hiërarchieweergave aan de linkerkant.
‫We hebben de werkbalk bovenaan met dezelfde weergave en het midden als we op de scène klikken, hebben we het
‫spel.
‫U als we op spel klikken, dan hebben we het inspectievenster aan de rechterkant en het projectvenster aan de
‫onderkant.
‫Maar dat hoeft niet zo te zijn.
‫En wat dat betekent, laat ik je in de volgende video zien.
‫Maar daarvoor wil ik je nog wat knoppen laten zien.
‫We hebben die twee knoppen hier, die ik nog niet heb behandeld, en ze zijn getransformeerd.
‫Gizmo schakelt.
‫We zullen ze later gebruiken bij het verplaatsen van een object.
‫We hebben bijvoorbeeld dit object hier en het heeft een positie en het heeft een lokale positie of een globale positie
‫en we kunnen het centreren of draaien.
‫Wat dat betekent, komt later aan bod.
‫Dan hebben we hier die drie knoppen, namelijk play, pause en step.
‫Dus deze begint te gamen.
‫Deze pauzeert het spel en die gaat naar de volgende stap.
‫Dus als ik bijvoorbeeld een afspeelknop gebruik of op de afspeelknop druk, ga ik naar de afspeelmodus en kunnen we zien dat
‫ik nu in de gameweergave ben en kan ik onze kleine kubus hier zien.
‫Oke.
‫Dus we zullen in de volgende video zien hoe we onze setup kunnen veranderen en de interface naar onze smaak kunnen veranderen.
‫Zie je daar.