‫Bienvenue.
‫Et cette vidéo, nous allons jeter un œil à l'interface utilisateur de l'unité, alors allez-y et ouvrez
‫l'unité, puis créez un nouveau projet en cliquant sur le nouveau bouton ici.
‫Ensuite, vous pouvez donner le nom au projet.
‫Je vais appeler ça Unity BASIX, et je vais laisser Fredi ainsi que le choix.
‫Nous n'avons pas besoin de packages d'actifs qui seront nécessaires si nous avons déjà des actifs que nous
‫aimerions ajouter.
‫Par exemple, si nous avons déjà des objets graphiques ou si nous avons déjà une fonctionnalité écrite
‫quelque part, nous pouvons l'ajouter ici, alors l'emplacement est l'endroit où il est enregistré sur votre machine.
‫Nous pouvons activer l'unité, les analyses ne sont pas là, elles collecteront les données du projet et fourniront les métriques du projet,
‫des références par rapport à des projets similaires et des informations sur le comportement des joueurs, car cela n'est vraiment nécessaire
‫que dès que nous publierons le jeu.
‫Nous n'en avons pas besoin pour le moment.
‫Alors maintenant, allons de l'avant et créons un projet en appuyant sur le bouton.
‫Et puis après quelques secondes, l'unité devrait démarrer.
‫Alors l'unité s'ouvre.
‫Et comme vous pouvez le voir, il y a déjà pas mal de choses à voir avec beaucoup de zones différentes, beaucoup
‫de parties d'écran différentes.
‫Et maintenant, regardons chacun d'eux afin de comprendre ce qui se passe en haut, nous
‫avons la barre d'outils, qui nous permet de changer la façon dont nous pouvons interagir avec la scène au sein de l'unité.
‫Ainsi, par exemple, on peut avec le premier, on peut se déplacer dans la scène
‫avec le premier bouton, avec cette main, puis avec une croix.
‫Nous pouvons aller de l'avant et changer les positions des objets dans notre jeu.
‫Avec le troisième, on peut changer la rotation.
‫Ainsi, par exemple, nous pouvons changer notre caméra, comme vous pouvez le voir ici dans l'aperçu de la caméra,
‫nous pouvons changer la perspective de notre caméra, ce qui signifie que nous modifions la rotation.
‫Ensuite, le quatrième bouton est là pour changer la taille d'un objet, l'échelle, pour être précis.
‫Nous le ferons principalement au sein de notre inspecteur.
‫Nous verrons cela dans une seconde.
‫Et un bouton est pour les éléments de l'interface utilisateur, donc pour l'interface utilisateur.
‫Et tous ces cinq outils sont des outils de transformation qui nous permettent de modifier le composant de transformation des objets.
‫Et afin de comprendre ce que sont les composants à transformer, nous verrons de plus près plus tard.
‫Maintenant, en général, ce que vous avez est la vue hiérarchique où vous avez tous les différents objets de jeu qui
‫se trouvent dans votre scène.
‫Donc, qui sont dans votre jeu ou votre niveau dans lequel vous vous trouvez actuellement, alors vous avez la même vue qui vous
‫permet de voir le jeu du point de vue du développeur où vous pouvez voir tous les objets.
‫Alors créons simplement un objet très rapidement.
‫Créons un cube.
‫Ce cube est maintenant dans notre scène et nous pouvons nous asseoir ici dans la hiérarchie sur le côté gauche.
‫Et ce cube a une perspective différente ici dans la vue du jeu.
‫Voici donc à quoi ressemblera le jeu si nous commencions.
‫Maintenant, dans la même vue, cependant, nous pouvons nous déplacer avec WASC ou avec les touches fléchées et nous pouvons maintenir la souris
‫pour aller à droite.
‫Cliquez et maintenez la souris pour vous déplacer ici.
‫Vous pouvez donc voir qu'il y a trois objets ici actuellement dans la hiérarchie, qui est
‫la caméra principale, l'éclairage directionnel, qui est ce petit soleil ici et notre cube.
‫Et chacun d'eux a un type différent d'informations dans l'inspecteur.
‫Vous pouvez donc voir que chacun d'entre eux a une vue d'inspecteur.
‫Et dans cette vue d'inspecteur, vous avez plusieurs informations.
‫Vous avez, par exemple, le composant de transformation, qui est toujours actif pour chaque objet qu'il y a, vous
‫aurez un composant de transformation.
‫Il n'y a pas d'objets de jeu qui n'ont pas ce composant de transformation.
‫Cependant, ils diffèrent par d'autres composants.
‫Ainsi, par exemple, la caméra principale a un miroir, un composant caméra, un composant Aguilera, une couche de lumière
‫parasite, etc.
‫Notre cube a un composant de transformation, un composant de cube, un composant calorique de boîte et un autre composant de
‫mesure.
‫Vous n'avez pas encore besoin de comprendre ce que tout cela est.
‫Nous couvrirons ensuite plus tard.
‫Il est juste important que vous compreniez que l'inspecteur vous donne des informations détaillées sur l'objet
‫de jeu que vous avez actuellement sélectionné.
‫Ensuite, nous avons également l'actif stocké ici au centre.
‫Ici, vous pouvez rechercher des actifs.
‫Ils peuvent être soit des actifs gratuits, soit des éléments de peinture, que vous pouvez ensuite utiliser pour vos jeux.
‫Ainsi, par exemple, si vous souhaitez avoir des graphismes spécifiques et que vous les trouvez dans le magasin, vous pouvez les utiliser
‫pour votre jeu.
‫Cependant, vous devez, bien sûr, considérer combien ils coûtent.
‫Beaucoup sont gratuits.
‫Vous pouvez trouver de très bons actifs gratuitement sans avoir à payer quoi que ce soit.
‫Ensuite, nous avons en bas notre vue de projet, qui nous permet de voir tous nos éléments de projet.
‫Ainsi, par exemple, tous les actifs que nous avons et les actifs pourraient être n'importe quoi.
‫Cela peut être n'importe quel script, n'importe quel objet joueur, n'importe quel graphique, n'importe quel type de ressource que nous
‫utilisons pour notre jeu.
‫Et cela est physiquement stocké sur votre disque dur.
‫Vous pouvez le trouver dans le dossier du projet.
‫Ainsi, par exemple, si je crée un script C ici et que je vais l'appeler test, il peut le révéler dans le
‫Finder.
‫Nous faisons un clic droit et révélons et Finder et cela me montrera mon fichier de cas de test.
‫Ensuite vous avez la console qui vous permet de voir la programmation de Rella.
‫Et des informations que vous pouvez démystifier, par exemple, ou que vous pouvez imprimer via du code, ce qui vous
‫permet de voir où vous vous trouvez actuellement dans le code ou quel type de code a été exécuté à un moment précis, etc.
‫Nous utiliserons également la console plus tard.
‫Ce ne sont pas toutes les fenêtres pertinentes qui existent.
‫Vous pouvez, par exemple, aller à la fenêtre et vous pouvez également trouver les fenêtres ici.
‫Ainsi, par exemple, si vous avez réussi à vous débarrasser de votre onglet de jeu, vous pouvez toujours le trouver
‫dans la fenêtre de jeu et il s'ouvrira sous forme de fenêtre contextuelle.
‫Vous pouvez le faire glisser dans cette zone ici au centre à nouveau.
‫Donc, pour résumer, nous avons la vue hiérarchique sur le côté gauche.
‫Nous avons la barre d'outils en haut avec la même vue et au centre en cliquant sur la scène, nous avons le
‫jeu.
‫Vous si nous cliquons sur le jeu, nous avons la fenêtre d'inspection sur le côté droit et la fenêtre du projet
‫en bas.
‫Mais cela ne doit pas être comme ça.
‫Et je vais vous montrer ce que cela signifie dans la prochaine vidéo.
‫Mais avant cela, je veux vous montrer quelques autres boutons.
‫Nous avons ces deux boutons ici, que je n'ai pas encore abordés, et ils sont transformés.
‫Gizmo bascule.
‫Nous les utiliserons plus tard lors du déplacement d'un objet.
‫Ainsi, par exemple, nous avons cet objet ici et il a une position et il a une position locale ou une position globale
‫et nous pouvons le centrer ou le pivoter.
‫Ce que cela signifie sera couvert plus tard.
‫Ensuite, nous avons ces trois boutons ici, qui sont play, pause et step.
‫Alors celui-ci va commencer à jouer.
‫Celui-ci mettra le jeu en pause et celui-là passera à l'étape suivante.
‫Ainsi, par exemple, si j'exécute un bouton de lecture ou si j'appuie sur le bouton de lecture, je passe en mode de jeu et nous pouvons voir
‫que je suis maintenant dans la vue du jeu et je peux voir notre petit cube ici.
‫D'accord.
‫Nous verrons donc dans la prochaine vidéo comment nous pouvons changer notre configuration et changer l'interface à notre guise.
‫On se voit là-bas.