‫Willkommen.
‫Und in diesem Video werden wir uns die Benutzeroberfläche von Unity ansehen. Öffnen Sie Unity und erstellen
‫Sie dann ein neues Projekt, indem Sie hier auf die Schaltfläche Neu klicken.
‫Anschließend können Sie dem Projekt den Namen geben.
‫Ich nenne das mal Unity BASIX und überlasse Fredi die Wahl.
‫Wir benötigen keine Asset-Pakete, die erforderlich sind, wenn wir bereits einige Assets haben, die wir hinzufügen
‫möchten.
‫Wenn wir beispielsweise bereits über einige grafische Objekte verfügen oder bereits irgendwo eine Funktionalität geschrieben
‫wurde, können wir dies hier hinzufügen, dann wird der Speicherort auf Ihrem Computer gespeichert.
‫Wir können Unity, Analytics ermöglichen oder nicht, sie sammeln Projektdaten und liefern die Projektmetriken, Benchmarks
‫mit ähnlichen Projekten und Einblicke in das Spielerverhalten, da dies nur wirklich erforderlich ist,
‫sobald wir das Spiel veröffentlichen.
‫Wir brauchen es vorerst nicht.
‫Lassen Sie uns nun fortfahren und ein Projekt erstellen, indem Sie auf die Schaltfläche drücken.
‫Und nach ein paar Sekunden sollte Unity starten.
‫Dann öffnet sich Einheit.
‫Und wie man sieht, gibt es schon einiges zu sehen, viele verschiedene Bereiche, viele
‫verschiedene Bildschirmteile.
‫Und jetzt werfen wir einen Blick auf jeden von ihnen, um zu verstehen, was oben vor sich
‫geht. Wir haben die Symbolleiste, die es uns ermöglicht, die Art und Weise zu ändern, wie wir mit der Szene innerhalb von Unity interagieren können.
‫So können wir zum Beispiel mit dem ersten, wir können uns mit dem ersten Knopf
‫in der Szene bewegen, mit dieser Hand, dann mit einem Kreuz.
‫Wir können fortfahren und die Position von Objekten in unserem Spiel ändern.
‫Mit dem dritten können wir die Rotation ändern.
‫So können wir zum Beispiel unsere Kamera wechseln, wie Sie hier in der Kameravorschau
‫sehen können, die Perspektive unserer Kamera ändern, d.h. wir ändern die Drehung.
‫Dann ist die vierte Schaltfläche dazu da, die Größe eines Objekts, genauer gesagt den Maßstab, zu ändern.
‫Das werden wir hauptsächlich innerhalb unseres Inspektors tun.
‫Wir werden uns das gleich anschauen.
‫Und eine Schaltfläche ist für UI-Elemente, also für die Benutzeroberfläche.
‫Und all diese fünf sind Transformationswerkzeuge, die es uns ermöglichen, die Transformationskomponente von Objekten zu ändern.
‫Und um zu verstehen, was zu transformierende Komponenten sind, werden wir später genauer hinschauen.
‫Was Sie nun im Allgemeinen haben, ist die Hierarchieansicht, in der Sie all die verschiedenen Spielobjekte haben, die sich
‫in Ihrer Szene befinden.
‫Was also in Ihrem Spiel oder Ihrem Level ist, in dem Sie sich gerade befinden, dann haben Sie dieselbe Ansicht, die
‫es Ihnen ermöglicht, das Spiel aus der Entwicklerperspektive zu sehen, in der Sie alle Objekte sehen können.
‫Lassen Sie uns also ganz schnell ein Objekt erstellen.
‫Lassen Sie uns einen Würfel erstellen.
‫Dieser Würfel befindet sich jetzt in unserer Szene und wir können hier in der Hierarchie auf der linken Seite sitzen.
‫Und dieser Würfel hat hier in der Spielansicht eine andere Perspektive.
‫So würde das Spiel tatsächlich aussehen, wenn wir angefangen hätten.
‫Jetzt können wir uns aber in derselben Ansicht mit WASC oder mit den Pfeiltasten bewegen und die Maus
‫nach rechts halten.
‫Klicken Sie mit gedrückter Maustaste, um sich hier zu bewegen.
‫Sie können also sehen, dass sich hier derzeit in der Hierarchie drei Objekte befinden, nämlich
‫die Hauptkamera, die gerichtete Beleuchtung, das ist diese kleine Sonne hier und unser Würfel.
‫Und jeder von ihnen hat eine andere Art von Informationen im Inspektor.
‫Sie können also sehen, dass jeder von ihnen eine Inspektoransicht hat.
‫Und in dieser Inspektoransicht haben Sie mehrere Informationen.
‫Sie haben zum Beispiel die Transformationskomponente, die für jedes einzelne Objekt, das vorhanden ist, immer aktiv ist,
‫Sie haben eine Transformationskomponente.
‫Es gibt keine Spielobjekte, die diese Transformationskomponente nicht haben.
‫Sie unterscheiden sich jedoch in anderen Komponenten.
‫So hat beispielsweise die Hauptkamera einen Spiegel, eine Kamerakomponente, eine Aguilera-Komponente, eine Flare-Schicht und
‫so weiter.
‫Unser Würfel hat eine Transformationskomponente, eine Würfelkomponente, eine Boxkalorikkomponente und eine weitere Komponente für das
‫Messen.
‫Sie müssen noch nicht verstehen, was das alles ist.
‫Wir werden dann später behandeln.
‫Es ist nur wichtig, dass Sie verstehen, dass der Inspektor Ihnen detaillierte Informationen über das
‫Spielobjekt gibt, das Sie gerade ausgewählt haben.
‫Dann haben wir das Asset auch hier in der Mitte gespeichert.
‫Hier können Sie nach Assets suchen.
‫Sie können entweder kostenlos sein oder Assets malen, die Sie dann für Ihre Spiele verwenden können.
‫Wenn Sie also beispielsweise bestimmte Grafiken haben möchten und diese im Store finden, können Sie sie für Ihr
‫Spiel verwenden.
‫Allerdings muss man natürlich bedenken, wie viel sie kosten.
‫Viele sind kostenlos.
‫Sie können sehr große Vermögenswerte kostenlos finden, ohne etwas bezahlen zu müssen.
‫Dann haben wir unten unsere Projektansicht, die es uns ermöglicht, alle unsere Projektelemente zu sehen.
‫So können zum Beispiel alle Vermögenswerte, die wir haben, und Vermögenswerte alles sein.
‫Es könnte ein beliebiges Skript sein, es könnte jedes Spielerobjekt, jede Grafik, jede Art von Ressource sein, die wir
‫für unser Spiel verwenden.
‫Und das wird physisch auf Ihrer Festplatte gespeichert.
‫Sie finden es im Projektordner.
‫Wenn ich beispielsweise hier ein C-Skript erstelle und es test nenne, kann es im Finder angezeigt
‫werden.
‫Wir klicken mit der rechten Maustaste und enthüllen und finden und zeigen mir meine Testfalldatei.
‫Dann haben Sie die Konsole, mit der Sie die Programmierung von Rella sehen können.
‫Und Informationen, die Sie zum Beispiel entlarven oder per Code drucken können, mit denen Sie sehen
‫können, wo Sie sich im Code gerade befinden oder welche Art von Code an einer bestimmten Stelle ausgeführt wurde usw.
‫Wir werden die Konsole später auch verwenden.
‫Dies sind nicht alle relevanten Fenster, die es gibt.
‫Sie können zum Beispiel zu Fenster gehen und die Fenster finden Sie auch hier.
‫Wenn Sie es zum Beispiel irgendwie geschafft haben, Ihre Spielregisterkarte loszuwerden, können Sie sie immer
‫im Fensterspiel finden und sie wird als Popup geöffnet.
‫Sie können es hier in der Mitte wieder in diesen Bereich ziehen.
‫Um es zusammenzufassen, haben wir die Hierarchieansicht auf der linken Seite.
‫Wir haben die Symbolleiste oben mit der gleichen Ansicht und die Mitte, wenn Sie auf die Szene klicken, haben wir das
‫Spiel.
‫Wenn wir auf Spiel klicken, haben wir rechts das Inspektorfenster und unten das
‫Projektfenster.
‫Aber das muss nicht so sein.
‫Und was das bedeutet, zeige ich euch im nächsten Video.
‫Aber vorher möchte ich euch noch ein paar Buttons zeigen.
‫Wir haben diese beiden Schaltflächen hier, die ich noch nicht behandelt habe, und sie sind transformiert.
‫Gizmo schaltet um.
‫Wir werden sie später beim Verschieben eines Objekts verwenden.
‫So haben wir zum Beispiel dieses Objekt hier und es hat eine Position und es hat eine lokale Position oder eine globale
‫Position und wir können es zentrieren oder schwenken.
‫Was das bedeutet, wird später behandelt.
‫Dann haben wir hier diese drei Schaltflächen, die Play, Pause und Step sind.
‫Dieser wird also mit dem Spiel beginnen.
‫Dieser wird das Spiel pausieren und dieser wird zum nächsten Schritt übergehen.
‫Wenn ich also zum Beispiel einen Play-Button ausführe oder den Play-Button drücke, gehe ich in den Spielmodus und wir sehen, dass
‫ich mich jetzt in der Spielansicht befinde und hier unseren kleinen Würfel sehen kann.
‫Gut.
‫Wir werden also im nächsten Video sehen, wie wir unser Setup und die Oberfläche nach unseren Wünschen ändern können.
‫Wir sehen uns dort.