‫ようこそ｡
‫このビデオでは､ unityのユーザーインターフェイスを見ていただきます｡
‫それでは､ unityを開いて､ ここにある新規ボタンをクリックして､ 新しいプロジェクトを作成してください｡
‫そして､ プロジェクトに名前をつけることができます｡
‫あれをユニティ・ベーシックスと呼んで､ 3Dは選択肢として残しておこうと思うんです｡
‫すでに追加したいアセットがある場合､ 必要となるアセットパッケージは必要ありません｡
‫例えば､ グラフィカルなオブジェクトがすでにあったり､ どこかに機能が書かれていれば､ それをここに追加することができます｡
‫それから､ 場所はあなたのマシンのどこに保存されているかということです｡
‫ユニティ・アナリティクスを有効にするかしないかは､ 私たちの自由です｡
‫プロジェクトのデータを収集し､ 類似プロジェクトに対するプロジェクトメトリクスのベンチマークや､ プレイヤーの行動に対する洞察を提供することができます｡
‫これは､ ゲームを公開するときにだけ必要なものなので､ 今は必要ありません｡
‫それでは､ ボタンを押しながらプロジェクトを作成してみましょう｡
‫そして､ 数秒後､ unityが起動するはずです｡
‫そして､ ユニティが開くと､ ご覧のように､ すでにかなりの見どころがあります｡
‫さまざまなエリア､ さまざまな画面のパーツがある｡
‫上部にあるのはツールバーで､ Unity
‫内でのシーンの操作方法を変更することができます｡
‫例えば､ 最初のボタンでこの手を動かし､ 十字のボタンを押すと､
‫ゲーム内のオブジェクトの位置を変更することができます｡
‫3枚目では､ 回転を変えることができます｡
‫だから例えば､ カメラを変えることができる｡
‫カメラのプレビューでご覧いただけるように､ カメラのパースペクティブを変更することができます｡ つまり､
‫回転を変更します｡
‫そして､ 4つ目のボタンは､ オブジェクトのサイズ､ 正確にはスケールを変更するためにあるのです｡
‫主にインスペクター内で行うことになります｡
‫ちょっと見てみましょう｡
‫そして､ 5つ目のボタンは､ UIエレメント用です｡
‫つまり､ ユーザーインターフェースと､ この5つはすべて､ オブジェクトのトランスフォームコンポーネントを変更できるトランスフォームツールなのです｡
‫そして､ トランスフォームの構成要素が何であるかを理解するために､ 後ほど詳しく見ていきます｡
‫さて､ 一般的に､ 階層ビューには､ シーン内にあるすべての異なるゲームオブジェクトが表示され､
‫現在いるゲームやレベルの中にあるオブジェクトが表示されます｡
‫そして､ すべてのオブジェクトを見ることができる開発者視点でゲームを見ることができるシーンビューがあります｡
‫では､ さっそくオブジェクトを作ってみましょう｡
‫キューブを作ってみよう
‫このキューブは､ 現在シーン内にあり､ 左側の階層に表示されています｡
‫そして､ このキューブは､ ゲームビューではここが違う視点になっています｡
‫しかし､ WACや矢印キーで移動することができますし､
‫マウスを右クリックしたまま､ この中を移動することができます｡
‫メインカメラ､ 指向性照明､ 小さな太陽､ そしてキューブの3つのオブジェクトが階層化されています｡
‫そして､ それぞれインスペクターに搭載されている情報の種類も異なります｡
‫そのため､ ひとつひとつにインスペクタービューがあることがおわかりいただけると思います｡
‫そして､ そのインスペクタービューには､ 複数の情報が表示されています｡
‫例えば､ トランスフォームコンポーネントは､ 存在するすべてのオブジェクトに対して常にアクティブになっています｡
‫変形した部品を持つことになります｡
‫トランスフォームコンポーネントを持たないゲームオブジェクトは存在しない｡
‫しかし､ それ以外の構成要素は異なっています｡
‫例えば､ メインカメラにはカメラコンポーネントがあり､ レイヤー､ レイヤーならベタベタのレイヤーコンポーネントがある､
‫というように｡
‫キューブには､ transform コンポーネント､ cube コンポーネント､ box collider コンポーネント､ mesh render コンポーネントがあります｡
‫そのすべてを理解する必要はまだありません｡
‫後ほど取り上げます｡
‫ただ､ インスペクタには､ 現在選択しているゲームオブジェクトの詳細な情報が表示されることを理解しておいてください｡
‫そして､ 中央にはアセットストアがあり､ ここでもアセットを検索することができます｡
‫これらは､ 無料またはペイント用のアセットで､ あなたのゲームに使用することができます｡
‫例えば､ 特定のグラフィックが欲しいときに､ アセットストアで見つかれば､ それをゲームに使うことができるわけです｡
‫ただし､ もちろんどれだけのコストがかかるかは考えなければなりません｡
‫多くは無料です｡
‫お金を払わなくても､ とても素晴らしい資産を無料で見つけることができるのです｡
‫そして､ 一番下にあるプロジェクトビューでは､ プロジェクトの全要素を見ることができます｡
‫例えば､ 私たちが持っているすべてのアセット､ アセットにはどんなものも含まれます｡ スクリプトもあれば､
‫プレイヤーオブジェクト､ グラフィック､ ゲームに使用するあらゆる種類のリソースが､ ハードドライブに物理的に保存されているのです｡
‫projects フォルダにあります｡
‫例えば､ ここにC-sharpのスクリプトを作って､ それをtestと呼ぶことにします｡ これをFinderで表示するには､
‫右クリックしてFinderで表示します｡
‫そして､ プログラミングを相対的に見ることができるコンソールがあります｡
‫例えばデバッグできる情報､ あるいはコード経由でプリントすることで､ 現在コードのどこにいるのか､
‫あるいは特定のポイントでどんなコードが実行されたのか､ などを確認することができるのです｡
‫この後､ コンソールも使っていきます｡
‫これらは､ 存在するすべての関連ウィンドウではありません｡
‫例えば､ ウィンドウに移動して､ ここでもウィンドウを見つけることができます｡
‫ですから､ たとえば､ どうにかしてゲームタブを消してしまっても､ ウィンドウゲーム上で探せば､
‫いつでもポップアップとして開くことができます｡
‫それをまた中央のこの部分にドラッグすることができます｡
‫要約すると､ 左側に階層ビュー､ 上部にツールバー､ シーンビューとセンターがあるわけです｡
‫シーンをクリックすると､ ゲームビューが表示されます｡
‫gameをクリックすると､ 右側にインスペクターウィンドウ､ 下側にプロジェクトウィンドウが表示されます｡
‫でも､ そんなことはないんです！次の動画でその意味を紹介します｡
‫でも､ その前に､ もう少しボタンをお見せしたいと思います｡
‫ここには､ まだ取り上げていない2つのボタンがありますが､ これは変形ギズモのトグルになっています｡
‫この後､ 物体を移動させる際に使用します｡
‫例えば､ このオブジェクトは位置を持っていて､ ローカルな位置とグローバルな位置があり､
‫センタリングしたりピボットしたりできます｡
‫そして､ ここにある3つのボタン､ 再生､ 一時停止､ ステップです｡
‫つまり､ これはゲームを開始する､ これはゲームを一時停止する､ これは次のステップに進むということです｡
‫例えば､ プレイボタンを操作したり､ プレイボタンを押したりすると､
‫プレイモードになります｡
‫わかりました｡
‫そこで､ 次のビデオでは､ どのようにセットアップを変更し､ インターフェイスを好みに合わせて変更できるかをご紹介します｡
‫現地でお会いしましょう｡