‫Receber.
‫E neste vídeo, vamos dar uma olhada na interface do usuário do Unity, então vá em frente e
‫abra o Unity e crie um novo projeto clicando no botão novo aqui.
‫Em seguida, você pode dar o nome ao projeto.
‫Vou chamá-lo de Unity BASIX e deixarei Fredi com a escolha.
‫Não precisamos de nenhum pacote de ativos que será necessário se já tivermos alguns ativos que gostaríamos
‫de adicionar.
‫Por exemplo, se já temos alguns objetos gráficos ou se já temos alguma funcionalidade escrita em algum
‫lugar, podemos adicionar isso aqui, então o local é onde ele está salvo em sua máquina.
‫Podemos habilitar a unidade, mas as análises não vão coletar dados do projeto e fornecer as métricas do
‫projeto, benchmarks contra projetos semelhantes e percepções do comportamento do jogador, já que isso só é realmente
‫necessário assim que publicarmos o jogo.
‫Não precisamos disso por enquanto.
‫Agora vamos criar um projeto pressionando o botão.
‫E então, após alguns segundos, a unidade deve iniciar.
‫Então a unidade se abre.
‫E como você pode ver, já existe algo para ver em muitas áreas diferentes, muitas partes
‫de tela diferentes.
‫E agora vamos dar uma olhada em cada um deles para entender o que está acontecendo
‫no topo, temos a barra de ferramentas, que nos permite mudar a forma como podemos interagir com a cena dentro da unidade.
‫Então, por exemplo, podemos com o primeiro, podemos nos mover dentro da cena com
‫o primeiro botão, com esta mão, depois com uma cruz.
‫Podemos ir em frente e mudar as posições dos objetos dentro do nosso jogo.
‫Com o terceiro, podemos mudar a rotação.
‫Então, por exemplo, podemos mudar a nossa câmera, como vocês podem ver aqui na visualização da câmera
‫podemos mudar a perspectiva da nossa câmera, o que significa que mudamos a rotação.
‫Em seguida, o quarto botão está lá para alterar o tamanho de um objeto, a escala, para ser mais preciso.
‫Faremos isso principalmente dentro do nosso inspetor.
‫Vamos dar uma olhada nisso em um segundo.
‫E um botão é para elementos da IU, portanto, para a interface do usuário.
‫E todos esses cinco são para transformar ferramentas que nos permitem mudar o componente de transformação dos objetos.
‫E para entender o que são componentes de transformação, veremos mais de perto mais adiante.
‫Agora, em geral, o que você tem é a visualização de hierarquia, onde você tem todos os diferentes objetos de jogo que
‫estão dentro de sua cena.
‫Então, quais estão dentro do seu jogo ou nível em que você está atualmente, você tem a mesma visualização que
‫permite ver o jogo da perspectiva do desenvolvedor, onde você pode ver todos os objetos.
‫Então, vamos apenas criar um objeto bem rápido.
‫Vamos criar um cubo.
‫Este cubo agora está dentro de nossa cena e podemos sentar aqui na hierarquia do lado esquerdo.
‫E este cubo tem uma perspectiva diferente aqui na visualização do jogo.
‫É assim que o jogo realmente ficará se começarmos.
‫Agora, na mesma vista, no entanto, podemos nos mover com WASC ou com as setas e podemos segurar o mouse
‫para a direita.
‫Clique e segure o mouse para se mover aqui.
‫Você pode ver que há três objetos aqui atualmente na hierarquia, que é a câmera
‫principal, a iluminação direcional, que é este pequeno sol aqui e nosso cubo.
‫E cada um deles tem um tipo diferente de informação no inspetor.
‫Assim, você pode ver que cada um deles tem uma visão de inspetor.
‫E nessa visualização do inspetor, você tem várias informações.
‫Você tem, por exemplo, o componente de transformação, que está sempre ativo para cada objeto que existe, você
‫terá um componente de transformação.
‫Não há objetos de jogo que não tenham esse componente de transformação.
‫No entanto, eles diferem em outros componentes.
‫Assim, por exemplo, a câmera principal tem um espelho, tem um componente de câmera, componente Aguilera, uma camada de reflexo e
‫assim por diante.
‫Nosso cubo possui um componente de transformação, um componente de cubo, um componente de caixa calórica e um outro componente de
‫medida.
‫Você ainda não precisa entender o que tudo isso é.
‫Cobriremos então mais tarde.
‫É importante que você entenda que o inspetor fornece informações detalhadas sobre o objeto do
‫jogo que você selecionou no momento.
‫Então, também temos o ativo armazenado aqui no centro.
‫Aqui você pode pesquisar ativos.
‫Eles podem ser gratuitos ou ativos de pintura, que você pode usar em seus jogos.
‫Então, por exemplo, se você deseja ter gráficos específicos e os encontra na loja, você pode usá-los para o
‫seu jogo.
‫No entanto, você deve, é claro, considerar quanto eles custam.
‫Muitos são gratuitos.
‫Você pode encontrar recursos muito bons gratuitamente, sem ter que pagar nada.
‫Em seguida, temos na parte inferior nossa visualização do projeto, que nos permite ver todos os elementos do nosso projeto.
‫Então, por exemplo, todos os ativos que temos e ativos podem ser qualquer coisa.
‫Pode ser qualquer script, pode ser qualquer objeto do jogador, qualquer gráfico, qualquer tipo de recurso que estivermos
‫usando em nosso jogo.
‫E isso é armazenado fisicamente em seu disco rígido.
‫Você pode encontrá-lo na pasta do projeto.
‫Então, por exemplo, se eu criar um script C aqui e vou chamá-lo de teste, ele pode revelá-lo no
‫Finder.
‫Nós clicamos com o botão direito e revelamos um localizador e isso me mostrará meu arquivo de caso de teste.
‫Então você tem o console que permite que você veja a programação de Rella.
‫E informações que você pode desmascarar, por exemplo, ou que você pode imprimir via código, o que permite que
‫você veja onde no código você está atualmente ou que tipo de código foi executado em um ponto específico e assim por diante.
‫Usaremos o console mais tarde também.
‫Essas não são todas as janelas relevantes que existem.
‫Você pode, por exemplo, ir para a janela e também encontrar as janelas aqui.
‫Então, por exemplo, se você de alguma forma conseguiu se livrar da guia do jogo, você sempre pode
‫encontrá-la na janela do jogo e ela será aberta como um pop-up.
‫Você pode arrastá-lo para esta área aqui no centro novamente.
‫Então, para resumir, temos a visualização da hierarquia no lado esquerdo.
‫Temos a barra de ferramentas na parte superior com a mesma visualização e no centro ao clicar na cena, temos o
‫jogo.
‫Você se clicarmos no jogo, então temos a janela do inspetor do lado direito e a janela do projeto na parte
‫inferior.
‫Mas não precisa ser assim.
‫E vou mostrar o que isso significa no próximo vídeo.
‫Mas antes disso, quero mostrar a vocês mais alguns botões.
‫Temos esses dois botões aqui, que ainda não abordei, e eles estão transformados.
‫Gizmo alterna.
‫Iremos usá-los mais tarde, ao mover um objeto.
‫Então, por exemplo, temos este objeto aqui e ele tem uma posição e ele tem uma posição local ou uma
‫posição global e podemos centralizá-lo ou pivô.
‫O que isso significa será abordado mais tarde.
‫Então temos esses três botões aqui, que são play, pause e step.
‫Então, este vai começar o jogo.
‫Este irá pausar o jogo e outro irá para a próxima etapa.
‫Então, por exemplo, se eu executar um botão play ou pressionar o botão play, irei para o modo play e podemos ver
‫que estou na visualização do jogo agora e posso ver nosso pequeno cubo aqui.
‫Tudo bem.
‫Portanto, veremos no próximo vídeo como podemos alterar nossa configuração e alterar a interface ao nosso gosto.
‫Vejo você lá.