‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، ستتعلم أساسيات تحريك كائن داخل لعبتنا ، وسيتم تحريك هذا الشيء بواسطتك
‫، أنت اللاعب.
‫لذلك سترى كيفية استخدام مدخلات المستخدم وكيفية استخدام الفيزياء الأساسية.
‫لكن بالطبع ، سنلقي نظرة فاحصة على الفيزياء في مقاطع الفيديو التالية.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا في لعبتنا.
‫دعنا نحذف المكعب الخاص بنا.
‫لذلك دعونا نحذف ذلك.
‫ما أريد استخدامه هو أنني أريد استخدام كائن ثلاثي الأبعاد ، وهو كرة ، وأريد أن يكون لدي كائن ثلاثي الأبعاد
‫وهو مستوى.
‫لذلك أقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن داخل العرض الهرمي الخاص بي ثم انتقل إلى كائن ثلاثي الأبعاد واستخدم الطائرة.
‫كما ترى ، فإن طائرتى بها موضع التحويل 000 لقيمة X و Y و z.
‫عنصر التحويل هذا ، كما أخبرتك في أحد مقاطع الفيديو السابقة ، موجود
‫دائمًا لكل كائن لديك داخل لعبتك ويمكنك تغييره هنا.
‫على سبيل المثال ، يمكنك تغيير موضع X لتحريكه ذهابًا وإيابًا.
‫يمكنك تغيير موضع Y لتحريكه لأعلى ولأسفل.
‫كما ترى ، قد يكون ذلك مناسبًا جدًا لك.
‫وكما ترون أيضًا ، لدينا هنا الشمس التي لها اتجاه محدد.
‫كما ترى ، يأتي ضوء الشمس من أعلى اليسار إلى أسفل اليمين.
‫ولهذا السبب تحصل على هذا الظل هنا.
‫لذلك تم بالفعل الاهتمام بكل هذا.
‫لا تحتاج إلى برمجة كل ذلك.
‫إنه موجود بالفعل ، وهو أمر رائع.
‫لعبنا الآن في مركز لا أحب أن يكون عليه ، لذلك يمكنني دائمًا إعادة ضبطه.
‫لذلك يمكنك النقر فوق هذا الزر الصغير هنا في الجانب الأيمن العلوي واختيار إعادة تعيين.
‫وبهذا ستعيد ضبطه على القيم القياسية 000 للموضع وللدوران ، وفي نفس الوقت ، سيذهب
‫المقياس إلى واحد ، واحد ، واحد.
‫حسنا.
‫والآن دعونا نحرك الكرة بحيث لا تكون داخل الأرض.
‫يمكننا تغيير ذلك بسهولة عن طريق رفع قيمة Y لأعلى.
‫ويمكنك القيام بذلك إما عن طريق إدخال قيمة يدويًا هنا أو يمكنك السحب من y.
‫لذا قم بالمرور فوق y بالماوس ثم يمكنك تحريكه إلى اليسار واليمين وسيؤدي ذلك إلى تغييره.
‫لذا يمكنك الآن محاولة العثور على الموضع المناسب لكرتك بحيث تبدو جيدة.
‫إذن 0. 37 ولكن ما يمكنك القيام به أيضًا ، يمكنك اختيار أدوات التحويل
‫هنا في أعلى اليسار ، على سبيل المثال ، التقاطع لتحريك الكائن الخاص بك هنا.
‫حسنا.
‫ما لا يعجبني الآن هو حقيقة أن كلهم أبيضون أو كل كائنين أبيضين ، مما يعني
‫المجال والمستوى.
‫ويمكننا تغيير ذلك بسهولة عن طريق إنشاء ملف.
‫مادة جديدة.
‫لذلك دعونا ننشئ مادة ونسميها.
‫الأرض والآن نعطي الأرض لونًا مختلفًا.
‫لذلك دعونا نختار ، على سبيل المثال ، اللون الأخضر والآن يمكننا سحب هذه المادة إلى لعبتنا.
‫وكما ترون ، طائرتنا الآن خضراء تمامًا ويمكننا تكرار أرضنا ، على سبيل المثال.
‫لذلك دعونا نفعل ذلك ويمكننا تسميته لاعب.
‫وهناك يمكننا ، على سبيل المثال ، استخدام اللون الأحمر.
‫لذلك دعونا نأخذ هذا اللون المحمر هنا ونسحب ذلك إلى لاعبنا.
‫كما ترى ، إذا قمت بسحبه أو تحريكه أثناء الضغط على الزر الأيسر على الماوس ، فيمكنني تحريكه فوق كائنات
‫اللعبة المختلفة الخاصة بي ، وعلى سبيل المثال ، فوق طائرتي.
‫وبعد ذلك يمكنك رؤية الطائرة تتحول إلى اللون الأحمر أو فوق المشغل الخاص بي ، ثم يتحول لون اللاعب إلى اللون الأحمر.
‫إذا لم يكن ذلك مناسبًا لك ، فيمكنك أيضًا القيام بذلك هنا على الجانب الأيسر ، في عرض التسلسل
‫الهرمي.
‫يمكنك سحب ذلك على الكرة ثم يتحول لون الكرة إلى اللون الأحمر أيضًا.
‫الآن ، دعونا نلقي نظرة سريعة على الكرة.
‫كما ترون الآن ، فقد حصل على اللون الأحمر هنا ، مما يعني أن المكون قد حصل على اللون الأحمر
‫، وهو مادتنا الحمراء.
‫الآن لدينا ملعبنا.
‫لدينا لاعبنا أو مجالنا ، وسأسمي ذلك اللاعب.
‫لذلك سيكون هذا هو لاعبي والطائرة ستكون على الأرض.
‫الآن ، من أجل جعل لاعبنا يتحرك ، نحتاج إلى إنشاء نص لذلك.
‫وقد أنشأنا سيناريو بالفعل.
‫أسميها اختبار ، لكنني لا أحب هذا النص ، لذلك سأحذفه.
‫وكما ترى ، إذا قمت بحذف برنامج نصي ، فلا يمكن التراجع عن هذا الإجراء.
‫لذا كن حذرًا جدًا عند حذف الأصول من مشروعك.
‫لذا سأقوم بحذف ذلك الآن.
‫حسنًا ، لنقم الآن بإنشاء نص جديد ، والذي سأسميه حركة اللاعب.
‫الآن دعونا نفتح ذلك.
‫وعادة ما يجب أن يظهر Visual Studio أو أي محرر قمت بتعيينه كمحرر قياسي.
‫بعد ذلك ، ما علينا فعله هو إنشاء متغيرين واستخدام الطرق من هنا.
‫لا توجد مشكلة إذا لم تفهم كل ما يحدث هنا.
‫سنغطي ذلك في أحد مقاطع الفيديو اللاحقة.
‫في الفصل التالي ، سأخوض في تفاصيل ما يعنيه هذا الاستخدام ، وما يعنيه هذا الجمهور ، ويعني هذا
‫الفصل ، وما إلى ذلك.
‫ما عليك فعله الآن هو المتابعة لأننا نريد أن نجعل شخصيتنا تتحرك.
‫وإذا أردنا جعل شخصيتنا تتحرك ، فسنحتاج إلى السرعة.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا وننشئ سرعة طفو عامة بسرعة خمسة ، على سبيل المثال.
‫لذلك كما قلت ، لا تقلق.
‫وإذا كنت لا تفهم ما يحدث بدقة ، فنحن بحاجة إلى متغير آخر من
‫نوع الجسم الصلب وسأطلق عليه جسدي الصلب وضمن طريقة البداية ، سأقوم بتهيئته.
‫ما يعنيه ذلك هو أنني سأضع قيمة لجسدي الصلب لأنه بخلاف ذلك سيكون فارغًا ولا يعرف
‫ماذا يفعل.
‫وضمن طريقة البدء ، يوجد وضع مثالي للقيام بذلك لأنه يتم
‫استدعاء ذلك في البداية عندما يتم إنشاء كائن لعبتنا ، وهو لاعبنا ، داخل اللعبة وهنا أختار الحصول
‫على جسم صلب مكون.
‫حسنا.
‫لذلك كما قلت ، لا تقلق.
‫إذا كنت لا تفهم ما يحدث ، فما عليك سوى المتابعة.
‫ثم ضمن طريقة التحديث ، أريد تحريك شخصيتي عموديًا.
‫لذلك سأحصل على مدخلات المستخدم ، وأتمكن من الوصول ، وأخذ المحور الرأسي وأفعل نفس الشيء بالنسبة
‫للمحور الأفقي.
‫لذا ، فإن تحريك الطفو أفقيًا
‫هو إدخال نقطة الحصول على محور وهذا هو أداة منطقة هوري.
‫وأخيرًا ، أريد تحريك متجه شخصيتي ثلاثي الحركة الجديد المتجه ثلاثة.
‫تحرك أفقيًا ، ثم لا تحركه لأعلى وتحرك رأسيًا.
‫ما يعنيه ذلك هو طريقة التحديث ، والتي تسمى مرة واحدة لكل إطار ، كما قيل هنا ، سيتحقق
‫المشغل في كل مرة.
‫هل هناك مدخلات المستخدم؟
‫هكذا يضغط اللاعب.
‫على سبيل المثال ، المفاتيح العمودية ، ما يعني أنه يضغط للأمام وللخلف أو W و SW؟
‫سيعطينا ذلك قيمة رأسية.
‫سيخبرنا ذلك ، حسنًا ، إنه يتقدم للأمام ، هذا واحد أو يتحرك للخلف ، هذا ناقص واحد.
‫والشيء نفسه بالنسبة للخط الأفقي.
‫فهل يتحرك يسارًا أم يمينًا وسيتم حفظه هنا؟
‫والآن نقوم بإنشاء متجه ثلاثي الأبعاد ، مما يعني أنه اتجاه.
‫نقول ، حسنًا ، هناك اتجاه هو اتجاه أمامي ، وهو اتجاه صعودي
‫وهو اتجاه جانبي.
‫إذن هذا هو x حركة.
‫الأفقي هو x ، وهذا هو Y وهذا هو Z.
‫والأفقي والعمودي من منظور محدد ، سنرى ما يعنيه ذلك.
‫وأخيرًا ، يمكننا تحريك جسمنا الصلب.
‫سأريكم في ثانية ما هو الجسم الصلب ، وسنغطي الجسم الصلب بمزيد من التفاصيل في أحد
‫مقاطع الفيديو التالية.
‫إذن ما نفعله الآن هو أننا نأخذ الحركة ، وهي الاتجاه ، ونضرب السرعة.
‫مهما كانت السرعة التي أدخلناها هنا ، سنقوم الآن بتحريك لاعبنا عندما نضغط على الأزرار.
‫لذلك دعونا نحفظ هذا النص ودعنا نضيف هذا النص لمشغلنا.
‫وهناك عدة طرق يمكنك من خلالها سحب النص مباشرة من هنا ، من الأصول الخاصة بك
‫إلى المشغل وسيتم إضافة نص حركة اللاعب في المفتش.
‫وإلا يمكنك الانتقال لإضافة مكون ثم البحث عن نصوص ، ومن ثم يمكنك العثور على حركة المشغل.
‫يمكنك الضغط عليه وسوف تقوم بإضافته.
‫إذا كان لديك نفس البرنامج النصي عن طريق الخطأ مرتين ، فيمكنك التخلص منه بالضغط على
‫هذا الزر الأيمن العلوي وإزالة المكون.
‫الآن ، قبل أن ندير اللعبة ، دعنا نضع لاعبنا في وضع أعلى قليلاً بحيث يكون
‫على قمة الطائرة.
‫كما ترون ، إنها مجرد بئر ، ويمكننا حتى وضعها أعلى قليلاً.
‫حسنا.
‫ثم بعد ذلك ، علينا أن نعطي الكرة جسمًا صلبًا ، وهذا الجسم الذي يمكنك أن تجده تحت الفيزياء
‫، جسم صلب.
‫ما يفعله هذا هو أنه يعطي جسمًا ماديًا لموضوعنا ، وهو في هذه الحالة لاعبنا.
‫ولها ، على سبيل المثال ، كتلة.
‫لديه سحب ، سحب زاوي.
‫يمكن أن يخبرنا ما إذا كان يستخدم الجاذبية أم لا.
‫وهناك بعض المعلومات الإضافية التي سننظر فيها بالتفصيل عن الجسم الصلب في أحد مقاطع الفيديو التالية.
‫لكن في الوقت الحالي ، لنقم فقط بتشغيل الكود.
‫ويمكنك معرفة ما إذا كنت أتحرك إلى اليسار واليمين والأمام ، يمكنني تحريك الكرة.
‫الآن ، لا أحب زاوية الكاميرا ، لذا يمكننا تغيير ذلك بسهولة.
‫دعنا ننتقل إلى الكاميرا الرئيسية الخاصة بنا والآن دعنا نحركها قليلاً.
‫كما ترون هنا ، يمكننا تحريكه نحو هذه الزاوية الصغيرة هنا ، ويمكننا تغيير الدوران ، على
‫سبيل المثال ، حتى نتمكن من تغيير الدوران.
‫والآن سيكون لدينا مظهر مختلف تمامًا عن لعبتنا عن لعبتنا.
‫آلة تصوير.
‫الآن ، هذا يجعل الأمر أكثر صعوبة قليلاً.
‫لذلك دعونا نعيد الدوران إلى الصفر.
‫دعنا ننتقل الكاميرا قليلاً إلى الجانب.
‫حتى هنا لديك معاينة الكاميرا.
‫الآن دعونا نديرها هنا.
‫حسنًا ، ربما يجب أن يكون الموضع الجيد ناقص واحد خمسة Z يمكن أن يبقى مكانه والدوران.
‫لنبدأ الآن بـ 45 درجة.
‫إذن لدينا الآن زاوية مختلفة في لعبتنا.
‫وكما ترون ، هناك كرتي وعندما أكون خارج الملعب ، ستسقط.
‫وبمجرد أن يكون بعيدًا عن تحت الأرض ، سوف يسقط.
‫وهذا له علاقة بامتلاكه للجاذبية.
‫إذن لاعبنا لديه جاذبية.
‫وهذا له علاقة باستخدام الجاذبية هنا.
‫لذا إذا قمت بإلغاء تنشيط ذلك ، فلنبدأ وننظر إليه ونرى.
‫كما ترى ، لم تعد كرتنا بحاجة إلى تحت الأرض بعد الآن.
‫والآن هو في مكان ما لا يمكننا رؤيته.
‫في الواقع ، لقد عادت.
‫ما يمكنك رؤيته هو إذا ضغطت إلى اليسار والآن لا يمكنني رؤيته بعد الآن.
‫ذلك هو.
‫وأنا أدفع إلى اليمين.
‫يحتاج إلى بعض الوقت حتى يعود إلى الاتجاه الذي أريد أن أسلكه.
‫وهذا له علاقة بكونه جسمًا ماديًا أو يمتلك جسدًا ماديًا ، مما يجعله ثقيلًا
‫جدًا.
‫لذلك ليس من السهل تغيير الاتجاه بالقوة التي نطبقها عليه.
‫حسنا.
‫إذن هذه هي أساسيات حركة اللاعب.
‫سنلقي نظرة على أجزاء أكثر تفصيلاً من اللعبة لاحقًا.
‫الآن ، دعنا أولاً نلقي نظرة على الفيزياء ، لأن ما سنفعله هو أننا سنلقي نظرة على الفيزياء في مقاطع
‫الفيديو التالية.
‫سوف نلقي نظرة على البرمجة النصية والفصل التالي.
‫وبعد ذلك سيكون لديك شعور أفضل بما يحدث وستكون قادرًا على إنشاء أول
‫ألعابك الصغيرة.
‫حتى الآن.
‫حركة اللاعب عبارة عن سيناريو أنشأناه.
‫لقد كتبنا بعض أسطر التعليمات البرمجية.
‫قد لا تفهم كل ذلك.
‫لا تقلق.
‫نحن سنصل.
‫الشيء الوحيد الذي تحتاج إلى فهمه هو أنك تحتاج إلى نص برمجي لتغيير
‫سلوك عناصر اللعبة ، مثل لاعبنا ، على سبيل المثال ، أو تحت الأرض لدينا وما إلى ذلك.