‫Chào mừng trở lại.
‫Trong video này, bạn sẽ học những kiến thức cơ bản về cách di chuyển một đối tượng trong trò chơi của chúng tôi và đối tượng đó sẽ
‫được di chuyển bởi bạn, người chơi.
‫Vì vậy, bạn sẽ thấy cách sử dụng đầu vào của người dùng và cách sử dụng vật lý cơ bản.
‫Nhưng tất nhiên, chúng ta sẽ xem xét kỹ hơn về vật lý trong các video tiếp theo.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục trong trò chơi của chúng tôi.
‫Hãy xóa khối lập phương của chúng ta.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xóa nó.
‫Những gì tôi muốn sử dụng là tôi muốn sử dụng một đối tượng 3D, đó là một hình cầu và tôi muốn có một đối tượng 3D
‫là một mặt phẳng.
‫Vì vậy, tôi nhấp chuột phải trong chế độ xem phân cấp của mình và sau đó tôi đi đến đối tượng 3D và sử dụng mặt phẳng.
‫Như bạn thấy, mặt phẳng của tôi có vị trí biến đổi là 000 cho giá trị X, Y và z.
‫Thành phần biến đổi này, như tôi đã nói với bạn trong một trong những video trước đó, luôn ở đó cho từng
‫đối tượng mà bạn có trong trò chơi của mình và bạn có thể thay đổi nó ở đây.
‫Ví dụ: bạn có thể thay đổi vị trí X để di chuyển nó qua lại.
‫Bạn có thể thay đổi vị trí Y để di chuyển nó lên và xuống.
‫Như bạn thấy, điều đó có thể rất phù hợp với bạn.
‫Và như bạn cũng có thể thấy, chúng ta có mặt trời ở đây có hướng cụ thể.
‫Như bạn có thể thấy, ánh sáng mặt trời đến từ trên cùng bên trái đến dưới cùng bên phải.
‫Và đó là lý do tại sao bạn nhận được cái bóng này ở đây.
‫Vì vậy, tất cả những điều đó đã được chăm sóc.
‫Bạn không cần phải lập trình tất cả những thứ đó.
‫Nó đã ở đó, điều đó thật tuyệt.
‫Lối chơi của chúng tôi bây giờ đang ở một vị trí mà tôi không thích, vì vậy tôi luôn có thể thiết lập lại nó.
‫Vì vậy, bạn có thể nhấp vào nút nhỏ đó ở đây ở phía trên bên phải và chọn đặt lại.
‫Bằng cách đó, bạn sẽ đặt lại nó về các giá trị tiêu chuẩn 000 cho vị trí và cho vòng quay, đồng
‫thời, thang đo sẽ đi đến một, một, một.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy di chuyển quả cầu của chúng ta, để nó không nằm bên trong mặt đất của chúng ta.
‫Chúng ta có thể dễ dàng thay đổi điều đó bằng cách di chuyển giá trị Y lên.
‫Và bạn có thể làm điều đó bằng cách nhập thủ công một giá trị vào đây hoặc bạn có thể kéo từ chữ y.
‫Vì vậy, hãy di chuột qua y bằng chuột và sau đó bạn có thể di chuyển nó sang trái và phải và nó sẽ thay đổi nó.
‫Vì vậy, bây giờ bạn có thể cố gắng tìm vị trí thích hợp để quả bóng của bạn ở và vị trí đó có vẻ tốt.
‫Vì vậy, 0. 37 Nhưng những gì bạn cũng có thể làm, bạn có thể chọn các công cụ
‫biến đổi ở đây ở trên cùng bên trái, chẳng hạn như hình chữ thập để di chuyển đối tượng của bạn ngay tại đây.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, bây giờ điều tôi không thích là thực tế là tất cả chúng đều có màu trắng hoặc tất cả hai đối tượng của tôi đều có màu trắng, có
‫nghĩa là hình cầu và mặt phẳng của chúng tôi.
‫Và chúng ta có thể dễ dàng thay đổi điều đó bằng cách tạo.
‫Một vật liệu mới.
‫Vì vậy, chúng ta hãy tạo ra một vật liệu và gọi nó.
‫Mặt đất và bây giờ chúng tôi cung cấp cho mặt đất một màu khác.
‫Vì vậy, chúng ta hãy chọn, ví dụ, một màu xanh lá cây và bây giờ chúng ta có thể kéo vật liệu đó vào trò chơi của mình.
‫Và như bạn có thể thấy, máy bay của chúng ta bây giờ hoàn toàn xanh và chúng ta có thể nhân đôi mặt đất của mình chẳng hạn.
‫Vì vậy, hãy làm điều đó và chúng ta có thể gọi nó là người chơi.
‫Và ở đó, chúng ta có thể sử dụng màu đỏ chẳng hạn.
‫Vì vậy, hãy lấy màu đỏ này ở đây và kéo nó vào trình phát của chúng tôi.
‫Như bạn có thể thấy, nếu tôi kéo hoặc di chuột qua trong khi nhấn nút trái trên chuột, tôi có thể di chuột qua các
‫đối tượng trò chơi khác nhau của mình và chẳng hạn như trên mặt phẳng của tôi.
‫Và sau đó bạn có thể thấy máy bay chuyển sang màu đỏ hoặc trên trình phát của tôi, sau đó trình phát của tôi chuyển sang màu đỏ.
‫Nếu điều đó không hiệu quả với bạn, bạn cũng có thể làm điều đó ở đây ở phía bên trái, trên chế độ xem phân cấp
‫của bạn.
‫Bạn có thể kéo nó vào quả cầu của bạn và sau đó quả cầu cũng sẽ chuyển sang màu đỏ.
‫Bây giờ, chúng ta hãy nhìn nhanh vào quả cầu của chúng ta.
‫Như bạn có thể thấy bây giờ, nó đã có màu đỏ ở đây, có nghĩa là thành phần đã có màu đỏ, đó là vật
‫liệu màu đỏ của chúng ta.
‫Bây giờ chúng tôi có sân chơi của chúng tôi.
‫Chúng tôi có cầu thủ của chúng tôi hoặc khu vực của chúng tôi, và tôi sẽ gọi người chơi đó.
‫Vì vậy, người đó sẽ là người chơi của tôi và máy bay sẽ là của tôi trên mặt đất.
‫Bây giờ, để khiến người chơi của chúng ta di chuyển, chúng ta cần tạo một tập lệnh cho điều đó.
‫Và chúng tôi đã tạo một kịch bản.
‫Tôi gọi nó là thử nghiệm, nhưng tôi không thích kịch bản đó, vì vậy tôi sẽ xóa nó.
‫Và như bạn có thể thấy, nếu bạn xóa một tập lệnh, hành động này sẽ không thể hoàn tác được.
‫Vì vậy, hãy rất cẩn thận khi xóa tài sản khỏi dự án của bạn.
‫Vì vậy, tôi sẽ xóa cái đó ngay bây giờ.
‫Được rồi, bây giờ chúng ta hãy tạo một tập lệnh mới, mà tôi sẽ gọi là chuyển động của người chơi.
‫Bây giờ chúng ta hãy mở nó ra.
‫Và thường thì Visual Studio sẽ xuất hiện hoặc bất kỳ trình chỉnh sửa nào bạn đã đặt làm trình chỉnh sửa tiêu chuẩn của mình.
‫Vì vậy, tiếp theo, những gì chúng ta cần làm là tạo hai biến và sử dụng các phương thức từ đây.
‫Không có vấn đề gì nếu bạn không hiểu mọi thứ đang diễn ra ở đây.
‫Chúng tôi sẽ đề cập đến vấn đề đó trong một trong những video sau.
‫Trong chương tiếp theo, tôi sẽ đi vào chi tiết cách sử dụng này có nghĩa là gì, công cộng này có nghĩa là gì, lớp này
‫có nghĩa là gì, v.v.
‫Những gì bạn chỉ cần làm bây giờ là làm theo vì chúng tôi muốn làm cho nhân vật của chúng tôi di chuyển.
‫Và nếu chúng ta muốn làm cho nhân vật của mình di chuyển, chúng ta sẽ cần một tốc độ.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và tạo một tốc độ phao công khai với tốc độ năm, chẳng hạn.
‫Vì vậy, như tôi đã nói, không phải lo lắng.
‫Và nếu bạn không hiểu chính xác điều gì đang xảy ra, thì chúng ta cần một biến khác
‫có kiểu phần thân cứng nhắc và tôi sẽ gọi nó là phần thân cứng nhắc của tôi và trong phương thức start, tôi sẽ khởi tạo
‫nó.
‫Điều đó có nghĩa là tôi sẽ đặt một giá trị cho cơ thể cứng nhắc của mình bởi vì nếu không thì nó trống rỗng và nó không
‫biết phải làm gì.
‫Và trong phương thức bắt đầu là một vị trí hoàn hảo để làm điều đó bởi vì
‫phương thức đó được gọi ngay từ đầu khi đối tượng trò chơi của chúng tôi, chính là người chơi của chúng tôi, sẽ được tạo trong trò chơi và ở đây tôi
‫chọn sẽ nhận được thành phần chính xác.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, như tôi đã nói, không phải lo lắng.
‫Nếu bạn không hiểu những gì đang xảy ra, chỉ cần làm theo.
‫Sau đó, trong phương thức cập nhật, tôi muốn di chuyển nhân vật của mình theo chiều dọc.
‫Vì vậy, tôi sẽ lấy thông tin đầu vào của người dùng, truy cập và tôi lấy trục tung và tôi làm điều tương
‫tự đối với trục hoành.
‫Vì vậy, float di chuyển ngang
‫là đầu vào trục lấy điểm và cái này là công cụ vùng Hori.
‫Và cuối cùng, tôi muốn di chuyển vector ba chuyển động vector ba mới của nhân vật.
‫Di chuyển ngang, sau đó không di chuyển lên trên và di chuyển dọc.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là trong phương pháp cập nhật, được gọi một lần trên mỗi khung hình, như đã nói ở đây, trình
‫phát của tôi sẽ kiểm tra mọi lúc.
‫Có đầu vào của người dùng không?
‫Người chơi bấm cũng vậy.
‫Ví dụ, các phím dọc, có nghĩa là anh ta nhấn tiến và lùi hoặc W và SW?
‫Điều đó sẽ cung cấp cho chúng tôi một giá trị dọc.
‫Vì vậy, nó sẽ cho chúng ta biết, được rồi, anh ta tiến lên, đó là một hoặc anh ta lùi lại, đó là trừ một.
‫Và điều tương tự cũng xảy ra đối với chiều ngang.
‫Vì vậy, anh ta di chuyển sang trái hay phải sẽ được lưu trong đây?
‫Và bây giờ chúng ta tạo một vector 3D, có nghĩa là nó là một hướng.
‫Chúng ta nói, được rồi, có một hướng là hướng về phía trước, là hướng lên
‫và là hướng đi ngang.
‫Vì vậy, cái này là x di chuyển.
‫Ngang là x, cái này là Y của chúng ta và cái này là Z của chúng ta.
‫Còn chiều ngang và chiều dọc là từ một góc độ cụ thể, chúng ta sẽ xem điều đó có nghĩa là gì.
‫Và bây giờ cuối cùng, chúng ta có thể di chuyển cơ thể cứng nhắc của mình.
‫Trong giây lát, tôi sẽ cho bạn thấy phần thân cứng là gì và chúng tôi sẽ trình bày chi tiết hơn phần thân cứng
‫trong một trong những video tiếp theo.
‫Vì vậy, những gì chúng ta làm bây giờ là chúng ta lấy chuyển động, là hướng và chúng ta nhân tốc độ lên.
‫Dù chúng ta đã nhập ở đây với tốc độ nào, bây giờ chúng ta sẽ di chuyển trình phát của mình bất cứ khi nào chúng ta nhấn các nút.
‫Vì vậy, hãy lưu tập lệnh đó và thêm tập lệnh đó vào trình phát của chúng tôi.
‫Và có nhiều cách bạn có thể kéo tập lệnh ngay từ đây, từ nội dung của bạn đến trình phát
‫và tập lệnh chuyển động của người chơi sẽ được thêm vào trình kiểm tra.
‫Nếu không, bạn có thể vào thêm thành phần và sau đó tìm kiếm các tập lệnh, và sau đó bạn có thể tìm thấy chuyển động của
‫người chơi.
‫Bạn có thể nhấn vào nó và bạn sẽ thêm nó.
‫Nếu bạn vô tình có cùng một tập lệnh hai lần, bạn có thể loại bỏ nó bằng cách nhấn vào
‫nút trên cùng bên phải này và xóa thành phần.
‫Bây giờ, trước khi chúng ta chạy trò chơi, hãy đặt người chơi của chúng ta lên trên một chút và sao cho nó
‫nằm ngay trên đầu máy bay.
‫Như bạn có thể thấy, nó chỉ là một cái giếng, chúng tôi thậm chí có thể đặt nó cao hơn một chút.
‫Được rồi.
‫Và tiếp theo, chúng ta cần tạo cho khối cầu của chúng ta một thân cứng, và một vật mà bạn có thể tìm thấy theo vật
‫lý, thân cứng.
‫Điều đó có nghĩa là nó mang lại một cơ thể vật lý cho đối tượng của chúng ta, trong trường hợp này là người chơi của chúng ta.
‫Và nó có, ví dụ, một khối lượng.
‫Nó có một lực cản, một lực cản góc cạnh.
‫Nó có thể cho chúng ta biết liệu nó có sử dụng trọng lực hay không.
‫Và còn một số thông tin nữa chúng ta sẽ xem xét chi tiết về Rigid Body ở một trong những video tiếp theo.
‫Nhưng hiện tại, chúng ta hãy chạy mã.
‫Và bạn có thể thấy nếu tôi di chuyển sang trái, phải và về phía trước, tôi có thể di chuyển quả bóng của mình hay không.
‫Bây giờ, tôi không thích góc máy ảnh của chúng tôi, vì vậy chúng tôi có thể dễ dàng thay đổi điều đó.
‫Hãy chuyển đến camera chính của chúng ta và bây giờ hãy di chuyển nó một chút.
‫Như bạn có thể thấy ở đây, chúng ta có thể di chuyển nó về phía nhỏ này ở góc này, và chúng ta có thể thay đổi
‫cách xoay, ví dụ, vì vậy chúng ta có thể thay đổi cách xoay.
‫Và bây giờ chúng tôi sẽ có một cái nhìn khác, rất khác cho trò chơi của chúng tôi với của chúng tôi.
‫Máy ảnh.
‫Bây giờ, điều đó làm cho nó khó khăn hơn một chút.
‫Vì vậy, hãy đặt vòng quay về 0.
‫Hãy di chuyển máy ảnh của chúng ta sang một bên một chút.
‫Vì vậy, ở đây bạn có bản xem trước máy ảnh.
‫Bây giờ chúng ta hãy xoay nó qua đây.
‫Và tốt, có lẽ một vị trí tốt nên trừ đi một năm vị trí Z có thể ở nguyên vị trí của nó và vòng quay.
‫Bây giờ chúng ta hãy đi với 45 độ.
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi có một góc nhìn khác về trò chơi của mình.
‫Và như bạn có thể thấy, có quả bóng của tôi và bất cứ khi nào tôi rời khỏi sân chơi của mình, nó sẽ rơi ra.
‫Vì vậy, ngay sau khi nó ra khỏi lòng đất, nó sẽ rơi xuống.
‫Và điều đó liên quan đến việc nó có một lực hấp dẫn.
‫Vì vậy, người chơi của chúng tôi có một lực hấp dẫn.
‫Và điều đó liên quan đến việc sử dụng lực hấp dẫn ở đây.
‫Vì vậy, nếu tôi hủy kích hoạt nó, chúng ta hãy tiếp tục và xem xét nó và hãy xem.
‫Như bạn có thể thấy, quả bóng của chúng ta không cần đến lòng đất nữa.
‫Và bây giờ nó ở đâu đó chúng ta không thể nhìn thấy nó.
‫Trên thực tế, nó đã trở lại.
‫Những gì bạn có thể thấy là nếu tôi đẩy sang trái và bây giờ tôi không thể nhìn thấy nó nữa.
‫Nó đây.
‫Và tôi đẩy lùi về bên phải.
‫Nó cần một thời gian ngắn cho đến khi nó quay trở lại hướng mà tôi muốn đi.
‫Và điều đó liên quan đến việc nó là một cơ thể vật lý hoặc có một cơ thể vật lý, điều này khiến nó trở nên khá
‫nặng nề.
‫Vì vậy, không dễ dàng để thay đổi hướng chỉ với một lực nhỏ mà chúng ta đang tác dụng lên nó.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, đó là những điều cơ bản của chuyển động của người chơi.
‫Chúng ta sẽ xem xét các phần chi tiết hơn của trò chơi ở phần sau.
‫Bây giờ, trước tiên chúng ta hãy xem xét vật lý, vì những gì chúng tôi sẽ làm là chúng tôi sẽ xem xét vật lý
‫trong các video tiếp theo.
‫Chúng ta sẽ xem xét kịch bản và chương sau.
‫Và sau đó, bạn sẽ có cảm giác tốt hơn nhiều với những gì đang diễn ra và bạn sẽ có thể tạo ra những
‫trò chơi nhỏ đầu tiên của mình.
‫Vì vậy, bây giờ.
‫Chuyển động của người chơi là một kịch bản mà chúng tôi đã tạo ra.
‫Chúng tôi đã viết một số dòng mã.
‫Bạn có thể không hiểu tất cả về nó.
‫Đừng lo lắng.
‫Chúng tôi sẽ đến đó.
‫Điều duy nhất bạn cần hiểu là bạn cần có một tập lệnh để thay đổi hành
‫vi của các đối tượng trò chơi của bạn, chẳng hạn như trình phát của chúng tôi, hoặc thế giới ngầm của chúng tôi, v.v.