‫في هذا الفيديو ، ستتعرف على أساسيات الفيزياء في Unity 3D.
‫دعونا نلقي نظرة عامة سريعة أولاً.
‫لذا فإن أهم الأشياء هي الجسم الصلب والمصادم والمشغل ، وسنلقي نظرة
‫على كل منها على حدة.
‫فلنلقِ نظرة الآن على الجسم الصلب أولاً.
‫يحتوي الجسم الصلب على معلومات وتفاصيل حول كتلة الجسم الذي يحتوي على هذا الجسم الصلب.
‫ثم لها خاصية السحب التي تشبه المثبط ، لذا فهي تقلل الإيقاع إلى درجة معينة.
‫على سبيل المثال ، يكون السحب الزاوي مشابهًا ، لكنه يحاول الدوران فقط.
‫ثم لدينا خاصية استخدام الجاذبية التي تخبرنا ما إذا كان جسمنا متأثرًا بالجاذبية أم لا.
‫ثم لدينا الحركية ، والتي يمكننا تنشيطها.
‫إذن ، على سبيل المثال ، لا يتأثر موضوعنا بالفيزياء ، لكنه لا يزال يؤثر على الأشياء الأخرى.
‫على سبيل المثال ، قد يكون هذا رائعًا بالنسبة للجدار ، ثم يكون الإقحام منطقيًا بالنسبة للشخصيات بخلاف ذلك ، لا يتم
‫حساب الرسوم المتحركة والفيزياء في نفس الوقت.
‫إذن ما يفعله الاستيفاء هو أنه يستخدم المزيد من الموارد من أجل التأكد حقًا من أن الفيزياء والرسوم
‫المتحركة تعمل معًا بشكل جيد.
‫وهذا ليس مهمًا للأشياء الأخرى كما هو مهم للشخصية الرئيسية.
‫ثم لديك كشف التصادم وأخيرًا القيود التي تسمح لنا بتجميد الموضع
‫وتجميد الدوران.
‫على سبيل المثال ، إذا كنت تريد لاعبنا أو كائن لا يدور ، فيمكننا تخصيص ذلك.
‫إنه لا يدور بزاوية معينة أو لا يدور على الإطلاق.
‫حتى نتمكن من تجميد كل الدورات.
‫ثم هناك مصادمات وهناك مصادمات متعددة.
‫على سبيل المثال ، مصادم الصندوق ، الذي يكون منطقيًا للصناديق أو الكائنات التي
‫لها شكل مشابه للصندوق ، ثم مصادم الكرة الذي يكون منطقيًا بشكل أساسي للكرات والكرات ، وربما كائن
‫اللاعب إذا كان له شكل كروي.
‫إن Mesh Collider عبارة عن مصادم دقيق للغاية ، يعتمد على شبكة كائن
‫اللعبة ، مما يعني أنه سيكون مثل الجلد فوق مظهر الرسم نفسه.
‫لذلك إذا كانت لدينا سفينة فضائية ذات حواف معينة وما إلى ذلك ، فسيكون المصادم الشبكي خيارًا
‫رائعًا هنا.
‫أو إذا كان لدينا لاعب لديه نوع محدد للغاية من الشكل ، فإن مصادم الشبكة سيكون منطقيًا.
‫ثم لديك مصادم الكبسولة ، وهو أمر منطقي بالنسبة للكبسولات ، ولكن يمكن أيضًا استخدامه
‫جيدًا للاعبين والتضاريس.
‫المصادم الذي يستخدم لتضاريس اللعبة ، على سبيل المثال ، الجبال والأرض وتلك الأشياء.
‫دعونا نلقي نظرة على شيء يمتلكه كل مصادم.
‫هناك شيء يسمى المشغل ، والذي يسمح لنا بجعل الكائن محفزًا.
‫سنلقي نظرة فاحصة على المشغلات في الشريحة التالية.
‫ثم لديك شيء يسمى مادة ، وهي مادة فيزيائية تضيف أشياء مثل الاحتكاك أو
‫الارتداد إلى جسمنا.
‫ثم لدينا المركز ، وهو ببساطة مركز مصادمنا ، نصف القطر ، الذي يمثل الخوف.
‫لذلك إذا كنت تريد تغيير حجم مصادم الكرة ، فسيتعين عليك تغيير نصف
‫قطر المصادم.
‫حسنا.
‫بعد ذلك ، دعنا نلقي نظرة على الزناد.
‫من أجل استخدام كائن لعبة أو مصادم فيزيائي كمحفز ، تحتاج إلى تنشيط خاصية المشغل.
‫يقوم بإلغاء تنشيط المصادمات.
‫لذلك عندما يتم تنشيط هذا الزناد ، فإن السطح ليس مثل الالتواء.
‫لم يعد يتصرف مثل الجدار أو الجلد بعد الآن.
‫لذلك يمكن ببساطة تمريرها.
‫هذا أمر رائع ، على سبيل المثال ، للجدران غير المرئية التي تحتاج إلى بدء حدث ما عند المرور.
‫لذلك إذا ركضت عبر جدار معين أو إذا مررت عبر مصادم كروي مثل الزناد ، فيمكن أن يبدأ العدو في التحرك
‫أو يمكن أن يبدأ العدو في إطلاق النار ، أو يمكن إنشاء العدو فقط في
‫هذه المرحلة.
‫أو على الأقل يمكن أن تبدأ الرسوم المتحركة في ذلك الوقت فقط ، لأنها قبل ذلك لم تكن ذات صلة
‫، على سبيل المثال ، لأنها بعيدة جدًا.
‫وهي أيضًا رائعة بالنسبة للمقتنيات.
‫الآن يجب أن يكون لديك نظرة عامة على أساسيات الفيزياء.
‫في مقاطع الفيديو التالية ، سنلقي نظرة على كل من تلك المصادمات والمحفزات أيضًا.
‫لذا أراك هناك.