‫Et cette vidéo vous apprendra les bases de la physique dans unity 3D, donc un rapide aperçu d'abord.
‫Les éléments les plus importants sont donc le collisionneur à corps rigide et le déclencheur, et nous
‫examinerons chacun d'eux séparément.
‫Voyons d'abord le corps rigide.
‫Le corps rigide contient des informations et des détails sur la masse de l'objet qui contient ce corps rigide.
‫Ensuite, il a une propriété directe, qui est comme un amortisseur.
‫Cela réduit donc le tempo dans une certaine mesure.
‫Par exemple, alors la traînée de colère est similaire, mais d'un point de vue éducatif.
‫Ensuite, nous avons la propriété de gravité utilisée qui indique si notre objet est influencé par la gravité ou non.
‫Ensuite, nous avons une cinématique que nous pouvons activer.
‫Alors, par exemple, notre objet n'est pas influencé par la physique, mais il influence toujours d'autres objets.
‫Par exemple, cela pourrait être génial pendant un certain temps, puis Interpoler a du sens pour les personnages comme autrement.
‫Les animations et la physique ne sont pas calculées en même temps.
‫Donc, ce que fait Interplay, c'est qu'il utilise plus de ressources afin de vraiment s'assurer que la physique et les animations fonctionnent
‫assez bien ensemble.
‫Et ce n'est pas aussi important pour les autres objets que pour le personnage principal.
‫Ensuite, vous avez la détection de collision et enfin les contraintes, ce qui nous permet de geler la position
‫et de geler la rotation.
‫Ainsi, par exemple, si vous vouliez que notre lecteur ou un objet ne tourne pas, nous pouvons attribuer qu'il ne tourne pas selon
‫un angle spécifique ou qu'il ne tourne pas du tout.
‫Cela pourrait donc geler toutes les rotations.
‫Ensuite, il y a les collisionneurs et il y a plusieurs collisionneurs.
‫Par exemple, le box collider, qui a du sens pour les boîtes ou les objets qui ont une forme
‫similaire à une boîte, puis le Sphere Collider, qui a principalement du sens pour les sphères et les balles, et peut-être l'objet joueur
‫s'il a la forme d'une sphère .
‫Le collisionneur de maillage est un collisionneur très précis qui est basé sur le maillage de l'objet du jeu,
‫ce qui signifie qu'il sera comme une peau au-dessus de l'apparence du graphique lui-même.
‫Donc, si nous avons un vaisseau spatial qui a certains bords et ainsi de suite, la couleur du maillage serait un excellent
‫choix ici.
‫Ou si nous avons un joueur qui a un type de forme très spécifique, un collisionneur de maillage aurait du sens.
‫Ensuite, vous avez le collisionneur de capsules, ce qui est logique pour les capsules, mais peut
‫également être très bien utilisé pour les joueurs et le collisionneur de terrain, qui est utilisé pour le terrain du jeu, par exemple, les montagnes
‫et le sol et ce genre de choses.
‫Jetons un coup d'œil à quelque chose que chaque collisionneur a.
‫Il y a quelque chose qui s'appelle un déclencheur qui nous permet de faire un objet, un déclencheur.
‫Nous examinerons de plus près les déclencheurs dans la diapositive suivante.
‫Ensuite, vous avez quelque chose appelé matériau, qui est un matériau physique qui ajoute des choses comme la friction ou
‫le rebond à notre objet.
‫Et nous avons le centre, qui est simplement le centre de notre collisionneur, le rayon, qui est pour la peur.
‫Donc, si vous voulez changer la taille du collisionneur d'une sphère, vous devrez changer le
‫rayon du collisionneur.
‫D'accord.
‫Ensuite, examinons le déclencheur.
‫Afin d'utiliser un objet de jeu ou un collisionneur physique comme déclencheur, vous devez activer la propriété de
‫déclencheur dans Désactive les collisionneurs.
‫Ainsi, chaque fois que ce déclencheur est activé, la surface n'est pas comme un mur.
‫Il ne se comporte plus comme un mur ou une peau.
‫Il peut donc simplement être transmis.
‫C'est très bien, par exemple, pour les murs invisibles qui doivent déclencher un événement lorsqu'ils sont traversés.
‫Donc, si vous traversez un mur spécifique ou si vous traversez un collisionneur de sphères tel qu'il est déclenché, alors l'ennemi pourrait commencer à se déplacer
‫ou l'ennemi pourrait commencer à tirer ou l'ennemi pourrait être créé uniquement à ce point ou au moins le
‫les animations ne pouvaient commencer qu'à ce moment-là, car avant cela, elles ne seraient pas
‫pertinentes, par exemple, car elles sont trop éloignées.
‫Et c'est aussi génial pour les objets de collection.
‫Alors maintenant, vous devriez avoir un aperçu des bases de la physique.
‫Au cours des prochaines années, nous examinerons chacun de ces collisionneurs ainsi que Trigger.
‫Alors rendez-vous là-bas.