‫Und in diesem Video lernen Sie die Grundlagen der Physik in Unity 3D kennen, also zuerst einen schnellen Überblick.
‫Die wichtigsten Dinge sind also Starrkörperbeschleuniger und Trigger, und wir werden uns jedes
‫davon einzeln ansehen.
‫Schauen wir uns nun zuerst den starren Körper an.
‫Der Starrkörper enthält Informationen und Angaben zur Masse des Objekts, das diesen Starrkörper enthält.
‫Dann hat es eine direkte Eigenschaft, die wie ein Dämpfer ist.
‫Es reduziert also das Tempo bis zu einem gewissen Grad.
‫Zum Beispiel, dann ist die Wutschleppe ähnlich, aber eine pädagogische.
‫Dann haben wir die verwendete Schwerkrafteigenschaft, die sagt, ob unser Objekt von der Schwerkraft beeinflusst wird oder nicht.
‫Dann haben wir eine Kinematik, die wir aktivieren können.
‫Dann wird unser Objekt zum Beispiel nicht von der Physik beeinflusst, aber es beeinflusst immer noch andere Objekte.
‫Das könnte zum Beispiel für eine Weile großartig sein, dann ist Interpolieren für Charaktere wie sonst sinnvoll.
‫Animationen und Physik werden nicht gleichzeitig berechnet.
‫Interplay verwendet also mehr Ressourcen, um wirklich sicherzustellen, dass die Physik und die Animationen recht
‫gut zusammenarbeiten.
‫Und das ist für andere Objekte nicht so wichtig wie für die Hauptfigur.
‫Dann haben Sie die Kollisionserkennung und schließlich die Einschränkungen, die es uns ermöglichen, die Position einzufrieren
‫und die Drehung einzufrieren.
‫Wenn Sie beispielsweise möchten, dass sich unser Player oder ein Objekt nicht dreht, können wir zuweisen, dass es sich
‫nicht in einem bestimmten Winkel oder überhaupt nicht dreht.
‫Es könnte also alle Drehungen einfrieren.
‫Dann gibt es Collider und es gibt mehrere Collider.
‫Zum Beispiel der Boxcollider, der für Boxen oder Objekte mit ähnlicher Form wie eine Box sinnvoll
‫ist, dann der Sphere Collider, der hauptsächlich für Kugeln und Bälle sinnvoll ist, und vielleicht das Spielerobjekt, wenn
‫es eine Kugelform hat .
‫Der Mesh-Collider ist ein sehr präziser Collider, der auf dem Mesh des Spielobjekts basiert, was bedeutet,
‫dass er wie eine Haut über dem Aussehen der Grafik selbst aussieht.
‫Wenn wir also ein Raumschiff mit bestimmten Kanten usw. haben, wäre die Netzfarbe hier eine gute
‫Wahl.
‫Oder wenn wir einen Player mit einer ganz bestimmten Form haben, wäre ein Mesh-Collider sinnvoll.
‫Dann gibt es den Capsule Collider, der für Kapseln sinnvoll ist, aber auch
‫sehr gut für Spieler verwendet werden kann und den Terrain Collider, der für das Gelände des Spiels verwendet wird, zum
‫Beispiel Berge und Boden und dergleichen.
‫Schauen wir uns etwas an, was jeder Collider hat.
‫Es gibt einen sogenannten Trigger, der es uns ermöglicht, ein Objekt, einen Trigger, zu machen.
‫Auf der nächsten Folie werden wir uns Trigger genauer ansehen.
‫Dann haben Sie etwas namens Material, das ein physikalisches Material ist, das unserem Objekt Dinge wie
‫Reibung oder Sprungkraft verleiht.
‫Und wir haben das Zentrum, das einfach das Zentrum unseres Colliders ist, den Radius, der für die Angst ist.
‫Wenn Sie also die Größe des Colliders einer Kugel ändern möchten, müssten Sie den Radius
‫des Colliders ändern.
‫Gut.
‫Schauen wir uns als nächstes den Auslöser an.
‫Um ein Spielobjekt oder einen Physikcollider als Trigger zu verwenden, müssen Sie die Trigger-Eigenschaft
‫bei Deactivates Colliders aktivieren.
‫Wenn dieser Auslöser aktiviert wird, ist die Oberfläche also nicht wie eine Wand.
‫Es verhält sich nicht mehr wie eine Wand oder eine Haut.
‫Es kann also einfach durchgereicht werden.
‫Das ist zum Beispiel toll für unsichtbare Wände, die beim Durchschreiten ein Ereignis auslösen müssen.
‫Wenn Sie also durch eine bestimmte Wand laufen oder durch einen ausgelösten Kugelbeschleuniger laufen, dann könnte der Feind in Bewegung geraten oder der
‫Feind könnte anfangen zu schießen oder der Feind könnte nur an diesem Punkt erstellt werden oder zumindest
‫die Animationen könnten erst dann starten, weil sie vorher zB nicht relevant
‫wären, weil sie zu weit weg sind.
‫Und es ist auch großartig für Sammlerstücke.
‫Jetzt sollten Sie also einen Überblick über die Grundlagen der Physik haben.
‫In den nächsten Jahren werden wir uns jeden dieser Collider und auch Trigger ansehen.
‫Wir sehen uns also dort.