‫E in questo video imparerai le basi della fisica in unity 3D, quindi prima una rapida panoramica.
‫Quindi le cose più importanti sono il collisore e il grilletto del corpo rigido, e daremo un'occhiata a
‫ciascuno di questi separatamente.
‫Quindi ora diamo un'occhiata prima al corpo rigido.
‫Il corpo rigido contiene informazioni e dettagli sulla massa dell'oggetto che contiene questo corpo rigido.
‫Quindi ha una proprietà diretta, che è come un ammortizzatore.
‫Quindi riduce il tempo in una certa misura.
‫Ad esempio, allora il trascinamento della rabbia è simile, ma a livello educativo.
‫Quindi abbiamo la proprietà della gravità usata che dice se il nostro oggetto è influenzato dalla gravità o meno.
‫Quindi abbiamo una cinematica, che possiamo attivare.
‫Quindi, ad esempio, il nostro oggetto non è influenzato dalla fisica, ma influenza ancora altri oggetti.
‫Ad esempio, questo potrebbe essere fantastico per un po', quindi Interpolate ha senso per i personaggi.
‫Animazioni e fisica non vengono calcolate contemporaneamente.
‫Quindi ciò che fa Interplay è utilizzare più risorse per assicurarsi che la fisica e le animazioni funzionino abbastanza
‫bene insieme.
‫E questo non è così importante per altri oggetti quanto lo è per il personaggio principale.
‫Poi hai il rilevamento delle collisioni e infine i vincoli, che ci permette di congelare la posizione
‫e congelare la rotazione.
‫Quindi, ad esempio, se desideri che il nostro giocatore o un oggetto non ruoti, possiamo assegnare che non ruoti
‫a un angolo specifico o non ruoti affatto.
‫Quindi potrebbe bloccare tutte le rotazioni.
‫Poi ci sono i collisori e ci sono più collisori.
‫Ad esempio, il collisore di scatole, che ha senso per scatole o oggetti che hanno una forma simile
‫a una scatola, quindi il collisore di sfere, che ha principalmente senso per sfere e palline, e forse l'oggetto del giocatore se
‫ha la forma di una sfera .
‫Il mesh collider è un collisore molto preciso che si basa sulla mesh dell'oggetto di gioco, il
‫che significa che sarà come una pelle sopra l'aspetto della grafica stessa.
‫Quindi, se abbiamo un'astronave con determinati bordi e così via, il colore della maglia sarebbe un'ottima scelta
‫qui.
‫Oppure, se abbiamo un giocatore che ha un tipo di forma molto specifico, un collisore mesh avrebbe senso.
‫Poi hai il collisore di capsule, che ha senso per le capsule, ma può anche
‫essere usato molto bene per i giocatori e il collisore di terreno, che viene utilizzato per il terreno del gioco, ad esempio, montagne
‫e terreno e quel genere di cose.
‫Diamo un'occhiata a qualcosa che ogni collisore ha.
‫C'è qualcosa chiamato trigger che ci permette di creare un oggetto, un trigger.
‫Daremo un'occhiata più da vicino ai trigger nella prossima diapositiva.
‫Quindi hai qualcosa chiamato materiale, che è un materiale fisico che aggiunge cose come attrito o
‫rimbalzo al nostro oggetto.
‫E abbiamo il centro, che è semplicemente il centro del nostro collisore, il raggio, che è per la paura.
‫Quindi, se vuoi cambiare la dimensione del collisore di una sfera, dovresti cambiare il
‫raggio del collisore.
‫Tutto bene.
‫Quindi, diamo un'occhiata al trigger.
‫Per utilizzare un oggetto di gioco o un collisore fisico come trigger, è necessario attivare la
‫proprietà trigger in Deactivates Colliders.
‫Quindi, ogni volta che questo trigger viene attivato, la superficie non è come un muro.
‫Non si comporta più come un muro o una pelle.
‫Quindi può semplicemente essere passato attraverso.
‫Questo è ottimo, ad esempio, per i muri invisibili che devono avviare un evento quando vengono attraversati.
‫Quindi se attraversi un muro specifico o se attraversi un collisore di sfere che è come si innesca, allora il nemico potrebbe iniziare a
‫muoversi o il nemico potrebbe iniziare a sparare o il nemico potrebbe essere creato solo in quel
‫punto o almeno il le animazioni potrebbero iniziare solo allora, perché prima non sarebbero
‫rilevanti, ad esempio, perché sono troppo lontane.
‫Ed è anche ottimo per gli oggetti da collezione.
‫Quindi ora dovresti avere una panoramica delle basi della fisica.
‫Nei prossimi anni daremo un'occhiata a ciascuno di questi collisori e anche a Trigger.
‫Quindi ci vediamo lì.