‫このビデオでは､ Unity 3Dにおける物理の基本について学びます｡
‫まず､ 簡単に概要を説明しよう｡
‫そこで､ 最も重要なのがRigid Body､ Collider､ Triggerで､ それぞれを個別に見ていくことにします｡
‫では次に､ まず剛体について見てみましょう｡
‫リジッドボディには､ このリジッドボディを含むオブジェクトの質量に関する情報および詳細が含まれています｡
‫それから､ ダンパーみたいなドラグ特性を持っているので､ ある程度テンポを落とします｡
‫例えば､ その場合､ 角の抗力も同様ですが､ 回転のみを試みます｡
‫次に､ オブジェクトが重力の影響を受けるかどうかを示すuse gravityプロパティがあります｡
‫次に､ キネマティックですが､ これはアクティブにすることができます｡
‫そうすると､ 例えば､ 私たちの物体は物理の影響を受けていませんが､ それでも他の物体に影響を与えていることになります｡
‫例えば､ 壁であればこの方法で､ キャラクタであれば補間することで対応できます｡
‫つまり､ 物理とアニメーションをうまく連動させるために､ より多くのリソースを使用するのです｡
‫そしてそれは､ 他のモノにとっては､ 主人公ほど重要ではないのです｡
‫次に衝突判定､ 最後にコンストレイントで位置の固定と回転の固定ができます｡
‫例えば､ プレーヤーやオブジェクトを回転させないようにしたい場合､ それを割り当てることができます｡
‫特定の角度に回転しない､ あるいは全く回転しない｡
‫だから､ すべてのローテーションをフリーズさせることができたのです｡
‫それから､ コライダーがあり､ 複数のコライダーがあります｡
‫例えば､ ボックスコライダーはボックスやボックスと似たような形をしたオブジェクトに対して意味があり､
‫次にスフィアコライダーは主に球体やボールに対して意味があり､ もし球体の形をしたオブジェクトであればプレイヤーオブジェクトも意味があるかもしれません｡
‫Mesh Colliderは非常に精密なコライダーで､ ゲームオブジェクトのメッシュをベースにしているので､
‫グラフィック自体の見た目の上にある皮膚のようなものになります｡
‫ですから､ もしある特定のエッジを持つ宇宙船などがあれば､ メッシュコライダーが最適な選択となるでしょう｡
‫また､ 特殊な形状をした選手であれば､ メッシュコライダーが有効です｡
‫それから､ カプセルのコライダーですが､ これはカプセルにも意味がありますが､ プレイヤーや地形にも非常にうまく使えます｡
‫コライダー ゲームの地形､ 例えば山とか地面とか､ そういうものに使うものです｡
‫それでは､ それぞれのコライダーが持っているものを見てみましょう｡
‫オブジェクトをトリガーにすることができるis triggerというものがあります｡
‫次のスライドでは､ トリガーについて詳しく見ていきます｡
‫これは物理的な材料で､ オブジェクトに摩擦や跳ね返りを加えることができます｡
‫そして､ 単純にコライダーの中心である「センター」と､ 恐怖を表す「ラディウス」があります｡
‫ですから､ 球体のコライダの大きさを変えたい場合は､ コライダの半径を変更する必要があります｡
‫わかりました｡
‫次に､ トリガーについて説明します｡
‫ゲームオブジェクトや物理コライダをトリガとして使用するには､ トリガープロパティを有効にする必要があります｡
‫コライダーを無効化します｡
‫ですから､ このトリガーが作動するたびに､ 表面がワープのようになるわけではありません｡
‫もう､ 壁や皮のような挙動はしないんです｡
‫だから､ 単純にスルーされることもある｡
‫例えば､ 見えない壁を通過したときにイベントを開始する必要がある場合などに有効です｡
‫だから､ 特定の壁を走り抜けたり､ そのままトリガーとなる球体コライダーを走り抜けたりすると､ 敵が動き出したり､
‫敵が撃ち始めたり､ そのときだけ敵ができたりすることもあり得る｡
‫せめてアニメーションはその時だけでいい､ それ以前は例えば遠すぎて関係ないだろうから｡
‫そして､ コレクターズアイテムにも最適です｡
‫さて､ これで物理の基本を概観することができたはずです｡
‫次のビデオでは､ これらのコライダーとトリガーのそれぞれについて見ていきます｡
‫では､ 現地でお会いしましょう｡