‫E neste vídeo você aprenderá sobre os fundamentos da física no Unity 3D, então uma rápida visão geral primeiro.
‫Portanto, as coisas mais importantes são o acelerador e o acionador de corpo rígido, e vamos dar uma olhada em
‫cada um deles separadamente.
‫Portanto, agora vamos dar uma olhada no corpo rígido primeiro.
‫O corpo rígido contém informações e detalhes sobre a massa do objeto que contém esse corpo rígido.
‫Então ele tem uma propriedade direta, que é como um amortecedor.
‫Portanto, ele reduz o andamento até um certo grau.
‫Por exemplo, então a resistência da raiva é semelhante, mas educacionalmente.
‫Então temos a propriedade gravitacional usada que diz se nosso objeto é influenciado pela gravidade ou não.
‫Então temos é cinemático, que podemos ativar.
‫Então, por exemplo, nosso objeto não é influenciado pela física, mas ainda influencia outros objetos.
‫Por exemplo, isso pode ser ótimo por um tempo, então Interpolar faz sentido para os personagens, caso contrário.
‫Animações e física não são calculadas ao mesmo tempo.
‫O que o Interplay faz é usar mais recursos para realmente garantir que a física e as animações funcionem
‫bem juntas.
‫E isso não é tão importante para outros objetos quanto para o personagem principal.
‫Então você tem a detecção de colisão e finalmente as restrições, o que nos permite congelar a posição
‫e congelar a rotação.
‫Então, por exemplo, se você quiser que nosso player ou um objeto não gire, podemos definir que ele não gire
‫em um ângulo específico ou não gire de todo.
‫Portanto, ele poderia congelar todas as rotações.
‫Depois, há aceleradores e vários aceleradores.
‫Por exemplo, o colisor de caixa, que faz sentido para caixas ou objetos que têm uma forma semelhante
‫a uma caixa, então o Colisor de esfera, que faz sentido principalmente para esferas e bolas, e talvez o objeto do jogador se
‫tiver a forma de uma esfera .
‫O colisor de malha é um colisor muito preciso que se baseia na malha do objeto do jogo, o
‫que significa que será como uma pele em cima da aparência do próprio gráfico.
‫Portanto, se tivermos uma nave espacial com certas arestas e assim por diante, a cor da malha seria uma ótima
‫escolha aqui.
‫Ou se tivermos um player que tenha um tipo de forma muito específico, um colisor de malha faria sentido.
‫Então você tem o colisor de cápsula, que faz sentido para cápsulas, mas também
‫pode ser muito bem usado para jogadores e o colisor de terreno, que é usado para o terreno do jogo, por exemplo,
‫montanhas e o solo e coisas assim.
‫Vamos dar uma olhada em algo que cada colisor tem.
‫Existe algo chamado gatilho que nos permite fazer um objeto, um gatilho.
‫Veremos mais detalhadamente os gatilhos no próximo slide.
‫Então você tem algo chamado material, que é um material de física que adiciona coisas como atrito
‫ou elasticidade ao nosso objeto.
‫E nós temos o centro, que é simplesmente o centro do nosso colisor, o raio, que é para o medo.
‫Portanto, se você quiser alterar o tamanho do colisor de uma esfera, terá que alterar o
‫raio do colisor.
‫Tudo bem.
‫A seguir, vamos dar uma olhada no gatilho.
‫Para usar um objeto de jogo ou um colisor de física como um gatilho, você precisa ativar a propriedade
‫do gatilho em Deactivates Colliders.
‫Portanto, sempre que esse gatilho é ativado, a superfície não é como uma parede.
‫Não se comporta mais como uma parede ou pele.
‫Portanto, ele pode simplesmente ser passado.
‫Isso é ótimo, por exemplo, para paredes invisíveis que precisam iniciar um evento quando passam por elas.
‫Então, se você correr através de uma parede específica ou se você correr através de um colisor de esferas que é o gatilho, o inimigo
‫pode começar a se mover ou pode começar a atirar ou o inimigo pode ser criado apenas naquele
‫ponto ou pelo menos no as animações só poderiam começar então, porque antes não
‫seriam relevantes, por exemplo, por estarem muito distantes.
‫E também é ótimo para itens colecionáveis.
‫Portanto, agora você deve ter uma visão geral dos fundamentos da física.
‫Nos próximos anos, daremos uma olhada em cada um desses aceleradores e também no Trigger.
‫Então, vejo você lá.