‫在本视频中, 您将了解Unity 3D中的物理基础知识｡
‫我们先来快速了解一下｡
‫所以最重要的是刚体, 对撞机和触发器, 我们会分别看一下｡
‫现在我们先来看看刚体｡
‫刚体包含有关包含该刚体的对象的质量的信息与详细信息｡
‫然后它有一个阻力特性, 就像一个制音器, 所以它在一定程度上降低了克里思｡
‫例如, 角度阻力类似, 但仅尝试旋转｡
‫然后我们就有了使用重力的性质, 它告诉我们物体是否受重力的影响｡
‫然后是运动学, 我们可以激活它｡
‫例如, 我们的对象不受物理学的影响, 但它仍然影响其他对象｡
‫例如, 这可能是伟大的墙壁, 然后插值是有意义的字符, 否则,
‫动画和物理不会同时计算｡
‫因此, 插值所做的是使用更多的资源, 以真正确保物理和动画一起工作得很好｡
‫这对其他物体来说并不像对主角那么重要｡
‫然后是碰撞检测, 最后是约束, 允许我们冻结位置和旋转｡
‫例如, 如果你想让我们的球员或物体不旋转, 我们可以指定它｡
‫它不旋转到特定角度或根本不旋转｡
‫这样我们就可以冻结所有的旋转｡
‫然后是对撞机, 还有多个对撞机｡
‫例如, 盒子碰撞器,
‫它适用于盒子或与盒子形状相似的对象, 然后是球体碰撞器, 它主要适用于球体和球, 如果玩家对象具有球体的形式, 它可能也适用｡
‫网格碰撞器是一个非常精确的碰撞器, 它是基于游戏对象的网格,
‫这意味着它将像一个皮肤上的外观图形本身｡
‫所以如果我们有一个有一定边缘的宇宙飞船, 网格对撞机将是一个很好的选择｡
‫或者, 如果我们有一个球员, 有一个非常特殊的形式, 一个网格对撞机将是有意义的｡
‫然后你就有了胶囊对撞机, 这对胶囊来说是有意义的, 但也可以很好地用于玩家和地形｡
‫对撞机这是用于地形的游戏, 例如, 山和地面和那些东西｡
‫让我们来看看每个对撞机都有什么｡
‫有一种叫做is trigger的东西, 它允许我们把一个对象做成一个触发器｡
‫在下一张幻灯片中, 我们将详细了解触发器｡
‫然后你有一种叫做材料的东西, 这是一种物理材料, 它会给物体增加摩擦力或反弹力｡
‫然后我们有了中心, 也就是我们对撞机的中心, 半径, 这是恐惧｡
‫所以如果你想改变球体对撞机的大小, 你就必须改变对撞机的半径｡
‫好吧, 我会的
‫接下来, 让我们来看看触发器｡
‫要将游戏对象或物理碰撞器用作触发器, 您需要激活触发器属性｡
‫它能使对撞机失效｡
‫因此, 每当这个触发器被激活时, 曲面就不像扭曲｡
‫它的行为不再像一堵墙或一个皮肤｡
‫所以它可以简单地通过｡
‫这是伟大的, 例如, 对于无形的墙, 需要启动一个事件时, 通过｡
‫所以如果你穿过一堵墙或者穿过一个球体对撞机, 它是触发器, 那么敌人可能会开始移动或者开始射击,
‫或者敌人可能只在那一点上产生｡
‫或者至少动画只能在那时开始, 因为在那之前它们不会是相关的, 例如,
‫因为它们太远了｡
‫它也是收藏品的好去处｡
‫所以现在你应该对物理学的基础有了一个大致的了解｡
‫在接下来的视频中, 我们将看到每一个对撞机和触发器｡
‫那到时见｡