‫Nous reviendrons et cette vidéo, nous allons jeter un œil au corps rigide et donc ce que je vais
‫faire en premier est de sauvegarder ma scène.
‫Alors sauvegardons les scènes et je vais appeler cela principal, car ce que nous n'avons pas encore fait, c'est de sauvegarder les scènes
‫et vous tournez.
‫Cela devrait le faire régulièrement.
‫Vous devez donc enregistrer votre scène.
‫Et maintenant, vous pouvez voir qu'ici il est écrit Main now.
‫Ainsi, chaque fois que vous apportez une modification et que vous souhaitez la conserver, vous devez toujours appuyer sur Ctrl, Enregistrer ou
‫vous pouvez aller ici pour enregistrer des scènes.
‫D'accord.
‫Alors maintenant allons-y et choisissons notre joueur car il a déjà un corps rigide.
‫Et comme je l'ai dit, il y a plusieurs propriétés différentes.
‫Nous n'avons qu'à regarder l'utilisation de la gravité pour le moment.
‫Voyons maintenant la masse, par exemple.
‫Et par conséquent, j'aimerais agrandir un peu notre monde.
‫Je vais donc étendre le sur le terrain jusqu'à cinq, cinq et cinq.
‫En fait, la valeur Y peut rester un.
‫Ce n'est pas grave car il n'a pas vraiment de hauteur, notre avion.
‫Voyons maintenant nos modes de jeu.
‫D'accord.
‫C'est bon.
‫Et maintenant, j'aimerais utiliser ma propre mise en page, ce qui me permet de voir mon jeu à partir de la vue de la scène et du
‫jeu.
‫Vous en même temps ici en 2D activé.
‫Alors maintenant, je ne peux voir le jeu que de A à l'angle.
‫Alors je vais changer ça.
‫Je désactive ce bouton en 2D et je peux le voir ici aussi.
‫Cela peut donc être utile dans certaines occasions.
‫D'accord.
‫Alors maintenant, c'est mon jeu et ma balle.
‫Et maintenant, déplaçons la balle.
‫Lançons le jeu.
‫Et comme vous pouvez le voir, la balle bouge.
‫Alors maintenant, j'active ou j'ouvre ma vue hiérarchique.
‫Je vais passer au joueur.
‫Et ce que je peux faire ici, c'est, par exemple, changer la masse.
‫Donc si je change la masse à deux mille maintenant et que je vais réussir le jeu, je
‫vais changer la masse à 2000, je vais recommencer le jeu.
‫Et maintenant, je peux à peine déplacer ma balle, voire pas du tout, parce que ma force que j'applique est beaucoup trop faible ou en fait
‫juste un peu, je peux déplacer la balle très, très lentement.
‫Alors j'applique la force.
‫Et cela a à voir avec la vitesse et la masse, bien sûr.
‫Ainsi, la vitesse s'applique, une certaine force multipliée selon que nous appuyons vers l'avant ou vers l'arrière.
‫Donc, si j'étends la vitesse à, disons, 200 maintenant, ma balle commencera à bouger après un certain temps parce que deux cents est assez de
‫force pour que la balle bouge, mais se déplace très lentement, comme vous pouvez le voir ici.
‫D'accord.
‫Et puis si j'essayais de reculer trop fort, si je changeais à nouveau la masse en une, maintenant vous
‫pouvez voir, whoa, la balle bouge super vite et elle est tombée de mon écran ou même de ma zone.
‫Donc, si je change à nouveau la masse à un et ma vitesse à, disons 50 et recommençons le jeu.
‫Maintenant, ma balle sera beaucoup, beaucoup plus rapide et elle appliquera constamment une force pour que la balle devienne de plus en
‫plus rapide et c'est quelque chose que vous pouvez changer.
‫Vous pouvez donc ajouter un adrac à votre balle ou à votre objet de jeu pour que la vitesse soit limitée.
‫Ajoutons donc une traînée de 10.
‫Comme vous pouvez le voir maintenant, ma balle, même si j'appuie longtemps, elle ne dépassera pas une vitesse
‫précise.
‫C'est donc la vitesse à laquelle il va et il ne peut pas aller plus vite car il a une traînée qui lui est assignée.
‫C'est la même chose avec la traînée angulaire.
‫Si je veux changer la vitesse de rotation de mon objet, je pourrais changer la traînée angulaire ici.
‫Utilisez maintenant la gravité.
‫Nous avons vu que si nous activons cela, nous avions l'habitude de la gravité pour que notre balle puisse tomber ou tomber.
‫Comme vous pouvez le voir maintenant, il tombe lentement.
‫Et si je désactive la gravité, ma balle restera en l'air, comme vous pouvez le voir maintenant, elle est toujours en
‫l'air.
‫Vous pouvez le voir ici encore mieux.
‫C'est la gravité utilisée.
‫Et mais nous pouvons toujours déplacer notre balle.
‫Comme vous pouvez le voir, il n'applique aucune gravité, mais nous pouvons toujours déplacer la balle.
‫Cependant, si on applique est cinématique, on ne peut plus déplacer la balle.
‫Alors qu'est-ce que la cinématique ?
‫Cela désactivera-t-il tout type de mouvement ?
‫Il n'est donc plus influencé par le monde de la physique, ce qui signifie qu'ajouter de la force dans notre script de mouvement du
‫joueur ne fait rien car, comme je l'ai dit, il ne se soucie plus du monde de la physique.
‫D'accord.
‫La cinématique aussi.
‫Nous pouvons l'utiliser pour les murs si nous ne voulons pas qu'ils soient influencés par la physique, mais restent des walts.
‫Soyez donc toujours une force avec laquelle il faut compter ou quelque chose qui arrête simplement notre joueur ou notre objet de jeu.
‫Ensuite, nous pouvons utiliser Interpoler.
‫Comme je l'ai expliqué dans la dernière vidéo, c'est pour le cas où vous et vous avez fait votre lecteur et que vous vouliez être
‫dépendant du monde de la physique.
‫Cela pourrait donc être important si vous l'utilisez.
‫Vous pouvez donc utiliser l'interpolation ou l'extrapolation.
‫La détection de collision est discrète par défaut, ce qui est la plupart du temps tout à fait correct.
‫La dynamique continue est si vous avez un mouvement super rapide et que vous voulez que la détection de collision
‫soit extrêmement rapide, alors la dynamique continue est le meilleur choix et sinon la continuité est également très bien.
‫La dynamique continue est donc pour les jeux très, très rapides où la physique est très importante et va très vite.
‫Mais comme je l'ai dit, la discrétion est bonne pour la plupart des cas et c'est aussi la meilleure en termes de ressources.
‫Et enfin, examinons les contraintes.
‫Vous pouvez geler les positions et geler les rotations.
‫Ainsi, par exemple, si je choisis mon lecteur et que maintenant je déplace mon lecteur vers le haut et que je ne veux pas
‫descendre, je peux bien sûr utiliser la gravité ou je peux simplement activer la position de gel.
‫Pourquoi?
‫Alors maintenant, la position Y sera gelée et notre balle ne tombera jamais.
‫Nous pouvons toujours le déplacer, mais la position Y est simplement fixe et nous pouvons même activer la gravité.
‫Cela n'influencera pas notre balle car la position Y l'est.
‫Fixe ou figé, maintenant, c'est la même chose avec l'exposition, donc ça veut dire que maintenant je peux déplacer la balle
‫vers le bas, activons la gravité, mais je ne peux pas la déplacer à droite et à gauche.
‫Je ne peux que le déplacer d'avant en arrière.
‫Il en va de même avec la position de dépôt, donc si j'active cela et que je désactive la position X maintenant,
‫je ne peux pas avancer.
‫En fait, il n'est pas utilisé, il n'utilise pas la gravité, donc non, je ne peux pas avancer, je ne peux qu'aller
‫à gauche et à droite.
‫Idem pour la rotation.
‫Donc dans notre cas, nous avons cette petite boule.
‫Alors ce petit joueur, donnons-lui un autre objet 3D, qui peut être, disons, un cube.
‫Je voulais donc avoir un petit cube dessus.
‫Et je vais faire tout pointer sur un autre point.
‫Eh bien, en fait, utilisons-en un ici.
‫Maintenant, vous pouvez mieux le voir, alors maintenant c'est notre balle.
‫Cliquons sur le joueur et activons à nouveau la gravité, donc si je me déplace vers la gauche
‫et la droite, comme vous pouvez le voir, il tourne et maintenant il vole même parfois car comme vous pouvez le voir, le cube
‫change relativement le comportement de notre balle vite.
‫Et ce que vous pouvez faire, c'est geler la rotation vers X, par exemple.
‫Désormais, il ne tournera que dans une certaine direction.
‫Gelons également la rotation vers Y.
‫Comme vous pouvez le voir, la rotation Y n'est plus influencée.
‫Ainsi, notre balle ne tourne que vers la coordonnée Z actuellement.
‫Et si je le désactive également maintenant, il ne tournera plus.
‫Il ne se déplacera que dans notre monde physique, ce qui pourrait être le comportement que vous souhaitez avoir.
‫Donc, ce qui peut arriver, c'est si vous avez un objet qui pourrait tomber et si vous n'avez pas le programme de fonctionnalité pour qu'il
‫se redresse, ce que vous pouvez faire est de geler la rotation afin qu'il ne tombe jamais ou ne tombe jamais
‫en avant ou pour décider quelque chose vous pouvez donc geler les rotations pour cela.
‫D'accord.
‫Il s'agit donc du corps rigide.
‫C'est vraiment important.
‫Si vous voulez avoir un impact sur quoi que ce soit via la physique, il doit avoir un corps rigide, sinon cela ne fonctionnera pas.
‫D'accord.
‫Je vais donc me débarrasser à nouveau du cube.
‫Comme vous pouvez le voir, vous pouvez obtenir un comportement très amusant avec votre balle ici ou avec votre joueur si vous
‫y ajoutez un cube ou si vous modifiez la forme.
‫Alors s'il vous plaît, allez-y, jouez avec et amusez-vous.
‫Et oui, dans la prochaine vidéo, nous verrons les collisionneurs.
‫Il existe donc différents types de collisionneurs et nous allons nous pencher sur les plus importants.
‫Alors rendez-vous là-bas.
‫D'ailleurs.
‫N'oubliez pas de réserver votre siège.
‫Alors rendez-vous dans la prochaine vidéo.