‫Wir kommen zurück und in diesem Video werden wir uns den starren Körper ansehen und deshalb
‫werde ich zuerst meine Szene speichern.
‫Speichern wir also die Szenen, und ich nenne das Hauptsache, denn was wir noch nicht getan haben, ist, Szenen zu speichern
‫und zu schießen.
‫Das sollte das regelmäßig tun.
‫Sie sollten Ihre Szene also speichern.
‫Und jetzt können Sie sehen, dass hier jetzt Main steht.
‫Wenn Sie also eine Änderung vornehmen und diese beibehalten möchten, sollten Sie immer die Strg-Taste drücken, speichern
‫oder hierher gehen, um Szenen zu speichern.
‫Gut.
‫Also lassen Sie uns jetzt fortfahren und unseren Spieler auswählen, da er bereits einen starren Körper hat.
‫Und wie gesagt, es gibt mehrere verschiedene Eigenschaften.
‫Wir müssen uns nur noch die Schwerkraft anschauen.
‫Schauen wir uns nun zum Beispiel die Masse an.
‫Und deshalb möchte ich unsere Welt ein bisschen größer machen.
‫Also werde ich das vor Ort auf fünf, fünf und fünf skalieren.
‫Tatsächlich kann der Y-Wert eins bleiben.
‫Es spielt keine Rolle, weil es nicht wirklich eine Höhe hat, unser Flugzeug.
‫Werfen wir nun einen Blick auf unsere Spielmodi.
‫Gut.
‫Das ist gut.
‫Und jetzt möchte ich mein eigenes Layout verwenden, das es mir ermöglicht, mein Spiel aus der Szenenansicht und dem Spiel zu sehen.
‫Sie gleichzeitig hier in 2D aktiviert.
‫Jetzt kann ich das Spiel nur noch von A bis zum Winkel sehen.
‫Also werde ich das ändern.
‫Ich deaktiviere diese Schaltfläche zu 2D und kann sie auch hier sehen.
‫Das kann bei manchen Gelegenheiten also nützlich sein.
‫Gut.
‫Das ist jetzt mein Spiel und mein Ball.
‫Und jetzt bewegen wir den Ball.
‫Lass uns das Spiel laufen lassen.
‫Und wie Sie sehen, bewegt sich der Ball.
‫Jetzt aktiviere oder öffne ich meine Hierarchieansicht.
‫Ich gehe zum Spieler.
‫Und was ich hier machen kann, ist zum Beispiel die Masse zu ändern.
‫Wenn ich also die Masse jetzt auf zweitausend ändere und das Spiel passiere, werde ich die
‫Masse auf 2000 ändern, werde ich das Spiel erneut starten.
‫Und jetzt kann ich meinen Ball kaum oder gar nicht mehr bewegen, weil meine Kraft, die ich aufwende, viel zu wenig oder eigentlich nur
‫ein bisschen ist, kann ich den Ball sehr, sehr langsam bewegen.
‫Also wende ich die Kraft an.
‫Und das hat natürlich mit der Geschwindigkeit und der Masse zu tun.
‫Es gilt also die Geschwindigkeit, eine gewisse Kraft multipliziert damit, ob wir vorwärts oder rückwärts drücken.
‫Wenn ich also die Geschwindigkeit jetzt auf, sagen wir, 200 erhöhe, beginnt sich mein Ball nach einer Weile zu bewegen, weil zweihundert Kraft genug
‫sind, damit sich der Ball bewegt, aber er bewegt sich super langsam, wie Sie hier sehen können.
‫Gut.
‫Und wenn ich dann zu sehr versucht habe, nach hinten zu gehen, wenn ich die Masse wieder auf Eins geändert
‫habe, kannst du jetzt sehen, whoa, der Ball bewegt sich superschnell und er ist von meinem Bildschirm oder sogar meinem Bereich gefallen.
‫Also, wenn ich die Masse wieder auf Eins und meine Geschwindigkeit auf, sagen wir 50, ändere, und lass uns das Spiel neu starten.
‫Jetzt wird mein Ball viel, viel schneller und er wird ständig Kraft aufwenden, damit der Ball immer schneller und schneller
‫wird und das ist etwas, das Sie ändern können.
‫So können Sie Ihrem Ball oder Ihrem Spielobjekt einen Adrac hinzufügen, damit die Geschwindigkeit begrenzt wird.
‫Fügen wir also einen Widerstand von 10 hinzu.
‫Wie Sie jetzt sehen, wird mein Ball, auch wenn ich lange drücke, eine bestimmte Geschwindigkeit nicht
‫überschreiten.
‫Das ist also die Geschwindigkeit, mit der es geht, und es kann nicht schneller gehen, weil ihm ein Widerstand zugewiesen ist.
‫Das gleiche gilt für den Winkelwiderstand.
‫Wenn ich die Rotationsgeschwindigkeit meines Objekts ändern möchte, könnte ich hier den Winkelwiderstand ändern.
‫Verwenden Sie nun die Schwerkraft.
‫Wir haben gesehen, dass, wenn wir das aktivieren, wir uns an die Schwerkraft gewöhnt haben, damit unser Ball ab- oder herunterfallen kann.
‫Wie Sie jetzt sehen können, fällt es langsam nach unten.
‫Und wenn ich die Schwerkraft deaktiviere, bleibt mein Ball in der Luft, wie Sie jetzt sehen, ist er immer noch in der
‫Luft.
‫Hier sieht man es noch besser.
‫Das ist die Schwerkraft.
‫Und trotzdem können wir unseren Ball bewegen.
‫Wie Sie sehen, wird keine Schwerkraft angewendet, aber wir können den Ball trotzdem bewegen.
‫Wenn wir jedoch kinematisch anwenden, können wir den Ball nicht mehr bewegen.
‫Was ist also kinematisch?
‫Wird es jede Art von Bewegung deaktivieren?
‫Es wird also nicht mehr von der Physikwelt beeinflusst, was bedeutet, dass das Hinzufügen von Kraft in unserem
‫Spielerbewegungsskript nichts bewirkt, da es sich wie gesagt nicht mehr um die Physikwelt kümmert.
‫Gut.
‫Ebenso kinematisch.
‫Wir können das für Wände verwenden, wenn wir nicht wollen, dass sie von der Physik beeinflusst werden, aber dennoch Walts sind.
‫Seien Sie also immer noch eine Kraft, mit der Sie rechnen müssen, oder etwas, das unseren Spieler oder unser Spielobjekt einfach aufhält.
‫Dann können wir Interpolieren verwenden.
‫Wie ich im letzten Video erklärt habe, ist das für den Fall, dass Sie und Sie Ihren Player erstellt haben und von
‫der Physikwelt abhängig sein wollten.
‫Das könnte also wichtig sein, wenn Sie das verwenden.
‫Dann könntest du dann interpolieren oder extrapolieren.
‫Die Kollisionserkennung ist standardmäßig diskret, was meistens völlig in Ordnung ist.
‫Kontinuierliche Dynamik ist, wenn Sie superschnelle Bewegungen haben und die Kollisionserkennung extrem schnell sein soll,
‫dann ist kontinuierliche Dynamik die bessere Wahl und ansonsten ist kontinuierlich auch in Ordnung.
‫Kontinuierliche Dynamik ist also für sehr, sehr schnelle Spiele geeignet, bei denen Physik sehr wichtig ist und sehr schnell geht.
‫Aber wie gesagt, Diskretion ist für die meisten Fälle in Ordnung und auch ressourcenschonend.
‫Und schließlich werfen wir einen Blick auf die Einschränkungen.
‫Sie können Positionen und Drehungen einfrieren.
‫Wenn ich also zum Beispiel meinen Spieler auswähle und jetzt meinen Spieler nach oben bewege und ich nicht nach unten gehen
‫wollte, könnte ich natürlich die Schwerkraft verwenden oder ich kann einfach die Standposition aktivieren.
‫Wieso den?
‫Jetzt wird also die Y-Position eingefroren und unser Ball wird nie herunterfallen.
‫Wir können es noch bewegen, aber die Y-Position ist einfach fixiert und wir können sogar die Schwerkraft aktivieren.
‫Es wird unseren Ball nicht beeinflussen, weil die Y-Position ist.
‫Fixiert oder eingefroren, jetzt geht das gleiche mit der Exposition, das heißt jetzt kann ich den Ball nach unten
‫bewegen, aktivieren wir die Schwerkraft, aber ich kann ihn nicht nach rechts und links bewegen.
‫Ich kann es nur hin und her bewegen.
‫Das gleiche gilt für die Ablageposition, also wenn ich diese aktiviere und jetzt die X-Position deaktiviere, kann
‫ich nicht vorwärts gehen.
‫Eigentlich wird es nicht benutzt, es benutzt keine Schwerkraft, also nein, ich kann nicht vorwärts gehen, ich kann nur
‫nach links und rechts gehen.
‫Gleiches gilt für die Drehung.
‫In unserem Fall haben wir also diesen kleinen Ball.
‫Geben wir diesem kleinen Spieler also ein anderes 3D-Objekt, das beispielsweise ein Würfel sein kann.
‫Also wollte ich einen kleinen Würfel darüber haben.
‫Und ich werde alles auf einen anderen Punkt hinweisen.
‫Nun, eigentlich verwenden wir hier einen.
‫Jetzt können Sie es besser sehen, das ist jetzt unser Ball.
‫Klicken wir auf den Spieler und aktivieren wir wieder die Schwerkraft, also wenn ich mich nach
‫links und rechts bewege, wie Sie sehen, dreht er sich und fliegt jetzt sogar manchmal, denn wie Sie sehen, ändert der
‫Würfel das Verhalten unseres Balls relativ schnell.
‫Und was Sie tun können, ist zum Beispiel die Drehung in Richtung X einzufrieren.
‫Jetzt dreht es sich nur noch in eine bestimmte Richtung.
‫Lassen Sie uns auch die Drehung in Richtung Y einfrieren.
‫Wie Sie sehen, wird die Y-Rotation nicht mehr beeinflusst.
‫Unser Ball dreht sich also derzeit nur in Richtung der Z-Koordinate.
‫Und wenn ich das jetzt auch deaktiviere, dreht es sich nicht mehr.
‫Es wird sich nur in unserer Physikwelt bewegen, was möglicherweise das Verhalten ist, das Sie haben möchten.
‫Was also passieren kann ist, wenn Sie ein Objekt haben, das herunterfallen könnte und wenn Sie nicht das Funktionalitätsprogramm haben, das
‫es wieder aufrichtet, was Sie tun können, ist die Rotation einzufrieren, damit es nie herunterfällt oder
‫nach vorne fällt oder etwas entscheiden So können Sie Rotationen dafür einfrieren.
‫Gut.
‫Das ist also der starre Körper.
‫Es ist wirklich wichtig.
‫Wenn Sie etwas physikalisch beeinflussen möchten, muss es einen starren Körper haben, sonst funktioniert es nicht.
‫Gut.
‫Also werde ich den Würfel wieder los.
‫Wie Sie sehen, können Sie mit Ihrem Ball hier oder mit Ihrem Spieler ein sehr lustiges Verhalten erzielen, wenn
‫Sie ihm einen Würfel hinzufügen oder die Form ändern.
‫Also bitte mach weiter und spiel damit und hab Spaß.
‫Und ja, im nächsten Video schauen wir uns die Collider an.
‫Es gibt also verschiedene Arten von Collidern und wir werden uns die wichtigsten ansehen.
‫Wir sehen uns also dort.
‫Übrigens.
‫Vergessen Sie nicht, Ihren Sitzplatz zu reservieren.
‫Wir sehen uns also im nächsten Video.