‫また来るよ｡
‫このビデオでは､ リジッドボディについて見ていきます｡
‫というわけで､ まずやることはシーンの保存です｡
‫というのも､ まだシーンの保存を行っていないので､ 定期的に行う必要があるからです｡
‫そこで､ シーンを保存しておくとよいでしょう｡
‫そして今､ ここに「Main now」と書かれているのがおわかりいただけると思います｡
‫ですから､ 変更を加え､ それを維持したい場合は､ 常にコントロールキーを押し､ 保存してください｡
‫あるいは､ ここに行ってシーンを保存することもできます｡
‫わかりました｡
‫では､ プレイヤーを選んでみましょう｡ 彼はすでにリジッドボディを持っています｡
‫そして､ 先ほど言ったように､ 複数の異なる性質があります｡
‫まだ使用重力しか見ていないのです｡
‫では次に､ 例えば質量を見てみましょう｡ ですから､ 私たちの世界をもう少し大きくしてみたいと思います｡
‫だから､ 地下を5､ 5､ 5とスケールアップしていくんです｡
‫実は､ Y値は1のままでもいいんです｡
‫高さがないんだからしょうがない｡
‫私たちの飛行機
‫では､ 次にゲームモードを見てみましょう｡
‫よし､ それでいい｡
‫そして今度は､ シーンビューとゲームビューから自分のゲームを見ることができる､ 独自のレイアウトを使いたいと考えています｡
‫同時にこちらも2Dが有効になっているので､ 今は2Dの角度からしかゲームを見ることができません｡
‫だから､ 私はそれを変えようと思っています｡
‫これを2つのDボタンに解除しているのですが､ ここでも見られるようになりました｡
‫だから､ それが役に立つ場面もある｡
‫わかりました｡
‫だから､ 今はそれが私のゲームであり､ 私のボールなのだ｡
‫そして､ 今度はボールを動かしてみましょう｡
‫ゲームを走らせよう
‫そして､ ご覧のようにボールが動いている｡
‫そこで､ 階層ビューをアクティブにしたり､ 開いたりしています｡
‫プレイヤーになる
‫そして､ ここでできることは､ 例えば質量を変えることです｡
‫だから､ 今､ 質量を2000に変えて､ ゲームを一時停止して､ 質量を2000に変えたら､
‫またゲームを始めるんだ｡
‫そして今､ 私はボールをほとんど動かせない､ あるいはまったく動かせない｡ なぜなら､ 私が加えている力はあまりにも小さい､ あるいは実際にはほんの少しだからだ｡
‫とてもゆっくりとボールを動かすことができるんです｡
‫だから力を加えているのですが､ それには当然､ 速度と質量が関係しています｡
‫つまり､ スピードは､ 前に押すか後ろに押すかで､ ある力がかかってくるのです｡
‫つまり､ 今､ 例えば200まで速度を伸ばすと､ しばらくしてボールが動き出す｡ 200は､
‫ボールが動くのに十分な力だからだ｡
‫でも､ この通り超ゆっくり動きます｡
‫わかりました｡
‫そして､ もし私が後ろに行こうとしたり､ あまりに難しいので､ また質量を1に変えると､ 今度は､ おっと､ ボールが超超高速で動いているのがわかりますね｡
‫そして､ 私の画面や私のエリアから落ちてしまったのです｡
‫それでも､ 質量をもう一度1にして､ 速度を例えば50にして､ もう一度ゲームを始めてみると､ どうでしょう｡
‫今､ 私のボールはもっともっと速くなり､ 常に力を加えているので､ ボールはどんどん速くなる｡
‫そしてそれは､ 自分で変えられるものなのです｡
‫そこで､ ボールやゲームオブジェクトに追加してドラッグすることで､ 速度が制限されるようにすることができます｡
‫そこで､ ご覧のように10のドラッグを追加してみましょう｡
‫今､ 私のボールは､ 長時間プレスしていても､ 一定の速度を超えることはありません｡
‫その分､ 抵抗がかかるので､ それ以上速く走ることはできません｡
‫それは､ アンギュラードラッグと同じことなんです｡
‫オブジェクトの回転速度を変えたい場合は､ ここで角度のドラッグを変更することができます｡
‫今度は重力を利用する｡
‫見てきました｡
‫それを起動すれば､ 重力を使ってボールが落ちるようになります｡
‫あるいは倒れる｡
‫今見ていただいたように､ ゆっくり倒れていきます｡
‫そして､ 重力を解除すると､ ボールが空中にとどまるんです｡
‫今はまだご覧の通りです｡
‫ここではさらによく見ることができます｡
‫重力を使って､ それでもボールを動かすことができるようにしましょう｡
‫見ての通り､ 重力はかかりませんが､ ボールを動かすことはできます｡
‫しかし､ キネマティック方式を適用すると､ ボールを動かすことができなくなります｡
‫では､ キネティックとは何でしょうか｡
‫つまり､ プレイヤーの動作スクリプトに力を加えても､ 物理世界の影響を受けないので､
‫何も起こらないということです｡
‫なるほど､ キネマティックなんですね｡
‫物理の影響を受けず､ かつ壁であってほしいのであれば､ それを壁に使うことができます｡
‫だから､ 侮れない力であったり､ プレイヤーやゲームオブジェクトを停止させるだけのものであったりするのです｡
‫それなら､ 補間処理を使えばいい｡
‫前回の動画で説明したように､ プレイヤーをアニメーションさせるときに､ 物理世界に依存させたい場合のためです｡
‫だから､ それを使うかどうかが重要かもしれませんね｡
‫そうすると､ interpolateやextrapolateを使うことができるわけです｡
‫それから､ 衝突判定はデフォルトで不連続になっていますが､ これはほとんどの場合､ まったく問題ありません｡
‫コンティニュアス・ダイナミクスは､ 超高速の動きをするのであれば､ 衝突判定も超高速にしたいですよね｡
‫その場合は､ コンティニュアス・ダイナミックが適しており､ それ以外はコンティニュアスでも問題ありません｡
‫つまり､ コンティニュアス・ダイナミックは､ 物理演算が非常に重要で､ 非常に速いゲーム向けなのです｡
‫しかし､ 先ほど申し上げたように､ ほとんどのケースでディスクリートは問題ありませんし､ リソースの面でもベストです｡
‫そして最後に､ 制約について見てみましょう｡
‫ポジションのフリーズ､ ローテーションのフリーズが可能です｡
‫例えば､ プレイヤーを選んで一番上に移動させ､ 下に行かないようにしたい場合､ もちろん重力を利用することもできますし､
‫単純にフリーズポジションYを有効にすることもできます｡
‫これでy位置が固定され､ ボールが落ちることはありません｡
‫それでも動かすことはできますが､ y位置は単純に固定され､ 重力を作動させることも可能です｡
‫yの位置がそうなので､ 私たちのボールに影響を与えることはありません｡
‫固定されている､ またはフリーズしている｡
‫今度はXポジションでも同じことが言えます｡
‫ということは､ 今度はボールを下に動かすことができるようになったということですね｡
‫重力を有効にしようが､ 右にも左にも動かせない｡
‫前後にしか動かせません｡
‫Zポジションも同様です｡
‫だから､ それを有効にして､ 今Xポジションを解除すると､ 前に進めなくなるんです｡
‫実は､ 使われていないんです｡
‫重力を利用しない｡
‫だから今､ 私は前に進めないのです｡
‫左と右にしか行けないんです｡
‫ローテーションも同様です｡
‫この場合､ この小さなボール､ つまりこの小さなプレーヤーがあるわけです｡
‫別の3Dオブジェクト､ 例えば立方体を与えてみましょう｡
‫だから､ その上に小さな立方体が欲しいと思って､ 0にするんです｡ 2とお点前｡
‫さて､ 実はここで一つ使ってみましょう｡
‫これでよく見えるようになりましたね｡
‫それが今､ 私たちのボールになっているわけです｡
‫プレーヤーをクリックして､ もう一度重力を有効にしましょう｡
‫そこで､ 左右に動かすと､ ご覧のように回転するのです｡
‫また､ キューブはボールの挙動を比較的早く変化させるので､ 時には飛ぶこともあります｡
‫そして､ できることは､ 例えば､ X方向への回転をフリーズさせることです｡
‫これで､ 一定方向にしか回転しなくなりました｡
‫Y方向への回転もフリーズさせましょう｡
‫ご覧の通り､ Y の回転はもう影響を受けないので､ ボールは現在 z 座標の方向にしか回転しません｡
‫そして､ 今､ それも解除すると､ 回転しなくなるのです｡
‫私たちの物理学の世界でしか動きませんが､ それはあなたが望む動作かもしれません｡
‫つまり､ 落下する可能性のある物体があったとして､ それが再び立ち上がるような機能的なプログラムを持っていない場合､
‫回転を凍結して､ 決して落下したり､ 前に倒れたり､ 何かを決めたりしないようにすることができるのです｡
‫そのためにローテーションを凍結することもできるわけです｡
‫わかりました｡
‫リジッドボディの話ですね｡
‫物理で何か衝撃を与えたい場合､ 剛体であることがとても重要で､ そうでないとうまくいきません｡
‫わかりました｡
‫だから､ またキューブを処分するんです｡
‫このように､ 立方体を加えたり､ 形状を変えたりすると､ ボールやプレーヤーに非常に面白い挙動が見られるようになります｡
‫だから､ ぜひ遊んでみてください｡
‫そうそう､ 次のビデオでは､ コライダーについて見てみましょう｡
‫そこで､ コライダーにはさまざまな種類がありますが､ その中でも重要なものを見ていきましょう｡
‫では､ そこでお会いしましょう｡
‫シーンの保存を忘れずに｡
‫それでは､ 次のビデオでお会いしましょう｡