‫我们会回来的｡
‫在本视频中, 我们将了解刚体｡
‫因此, 我首先要做的是保存场景｡
‫让我们把场景保存为, 我把它命名为main, 因为我们还没有保存场景,
‫你应该经常这样做.
‫所以你应该保存你的场景｡
‫现在您可以看到, 这里显示Main｡
‫因此, 无论何时进行更改并希望保留更改, 您都应按“控制保存｡
‫或者你可以到这里来保存场景｡
‫好吧, 我会的
‫现在让我们选择我们的参与者, 因为他已经有了刚体.
‫就像我说的, 有很多不同的属性｡
‫我们只需要看看使用重力｡
‫现在让我们来看看质量, 例如, 因此我想把我们的世界变大一点｡
‫所以我将把地下空间扩大到5, 5和5｡
‫实际上, Y值可以保持为1｡
‫没关系, 因为它没有高度｡
‫我们的飞机｡
‫现在让我们来看看我们的游戏模式｡
‫好的, 很好｡
‫而现在我想使用我自己的布局, 它可以让我从场景视图和游戏视图中看到我的游戏｡
‫同时这里2D被激活, 所以现在我只能从2D的角度看游戏｡
‫所以我要改变这一点｡
‫我停用了两个D按钮, 现在我也可以在这里看到它｡
‫这样在某些场合就能派上用场｡
‫好吧, 我会的
‫所以现在这是我的游戏和我的球｡
‫现在让我们移动球｡
‫我们开始吧｡
‫正如你所看到的, 球在移动｡
‫现在, 我激活或打开层次结构视图｡
‫我要去玩家那里｡
‫我能做的是, 比如, 改变质量｡
‫如果我现在把质量改为2000, 然后暂停博弈, 我把质量改为2000,
‫然后重新开始博弈.
‫现在我几乎不能移动我的球, 甚至根本不能移动, 因为我施加的力太小了, 或者实际上只有一点点｡
‫我可以非常非常慢地移动球｡
‫所以我在施加力, 当然, 这和速度和质量有关｡
‫所以速度是适用的, 一些力随着我们向前还是向后压而增加｡
‫所以如果我把速度提高到, 比如说, 现在200, 我的球会在一段时间后开始运动,
‫因为200已经足够让球运动了｡
‫但它移动得非常慢, 就像你在这里看到的｡
‫好吧, 我会的
‫然后如果我试着后退或者太用力了, 如果我把质量再变一次, 现在你可以看到, 哇,
‫球移动得超级快｡
‫而且它从我的屏幕上或者我的我的区域掉了下来｡
‫即便如此, 如果我把质量再次改为1, 速度改为, 比如50, 我们重新开始这个游戏｡
‫现在我的球会快得多, 快得多, 它会不断地施加力量, 这样球就会变得越来越快, 越来越快｡
‫这是你可以改变的｡
‫因此, 您可以添加和拖动到您的球或您的游戏对象, 使速度受到限制｡
‫所以我们增加一个10倍的阻力, 如你所见｡
‫现在, 我的球, 即使我压了很长时间, 它也不会超过一个特定的速度｡
‫这就是它的速度, 它不能再快了, 因为它有一个阻力｡
‫角阻力也是一样的｡
‫如果我想改变物体的旋转速度, 我可以在这里改变角度阻力｡
‫现在使用重力｡
‫我们已经看到了｡
‫如果我们激活它, 我们就利用重力让球掉下来｡
‫不然就倒了｡
‫正如你现在所看到的, 它慢慢地福尔斯下来｡
‫如果我解除重力, 我的球就会停在空中｡
‫正如你现在所看到的, 它仍然在空气中｡
‫你可以在这里看得更清楚｡
‫让我们利用重力, 但我们仍然可以移动我们的球｡
‫如你所见, 它没有施加任何重力, 但我们仍然可以移动球｡
‫但是, 如果应用运动学, 则无法再移动球｡
‫那么什么是动力学呢？
‫它会取消任何类型的移动, 所以它不再受物理世界的影响,
‫这意味着在我们的玩家移动脚本中添加力量不会做任何事情, 因为正如我所说的, 它不再关心物理世界｡
‫好吧, 这是运动学｡
‫如果我们不想让墙受到物理学的影响, 我们可以用它来做墙, 但仍然是墙｡
‫因此, 仍然是一个力量, 以计算或东西, 只是停止我们的球员或我们的游戏对象｡
‫然后我们可以使用插值｡
‫正如我在上一个视频中解释的那样, 这是针对你为你的播放器设置动画, 并且你希望它依赖于物理世界的情况｡
‫所以如果你用它的话这可能很重要｡
‫所以你可以用内插或外推｡
‫则默认情况下碰撞检测是离散的, 这在大多数情况下是完全正确的｡
‫连续动态是如果你有超快的运动, 那么你希望碰撞检测是非常快的｡
‫那么连续动态是更好的选择, 否则连续也是好的｡
‫所以连续动态是非常非常快的游戏, 物理是非常重要的, 而且进行得非常快｡
‫但正如我所说的, 离散是适合大多数情况, 它也是最好的资源方面｡
‫最后, 让我们来看看约束｡
‫您可以冻结位置和冻结旋转｡
‫举个例子, 如果我选择了我的球员, 现在我把我的球员移到了顶部,
‫而我不想往下走, 当然我可以使用重力或者我可以简单地激活冻结位置y｡
‫所以现在y轴的位置会被冻结, 我们的球永远不会掉下来｡
‫我们仍然可以移动它, 但y轴的位置是固定的, 我们甚至可以激活重力｡
‫它不会影响我们的球, 因为y位置是｡
‫固定或冻结｡
‫现在, X位置也是如此｡
‫这意味着现在我可以把球向下移动了｡
‫让我们启动重力, 但我无法左右移动它｡
‫我只能前后移动它｡
‫Z位置也是如此｡
‫所以如果我现在激活它并停用X位置, 我就不能向前移动｡
‫实际上, 它没有被使用过｡
‫它不使用重力｡
‫所以现在我无法前进｡
‫我只能向左和向右走｡
‫轮换也是一样｡
‫在我们的例子中, 我们有一个小球, 或者这个小参与者｡
‫让我们给予他另一个3D对象, 比如说, 一个立方体｡
‫所以我想在它上面放一个小立方体, 我把它设为0｡ 2还有哦点｡
‫好吧, 实际上, 让我们在这里使用一个｡
‫现在你看得更清楚了｡
‫现在这是我们的球｡
‫让我们点击玩家, 让我们再次激活重力｡
‫所以如果我左右移动, 如你所见, 它会旋转｡
‫现在甚至有时候会飞, 因为你可以看到, 立方体相对快速地改变了球的行为｡
‫你可以做的是, 例如, 冻结向X方向的旋转｡
‫现在, 它只会朝某个方向旋转｡
‫让我们也冻结朝向Y的旋转｡
‫如您所见, Y轴旋转不再受影响, 因此我们的球当前仅向z坐标旋转｡
‫如果我现在也关闭它, 它就不会再旋转了｡
‫它只会在我们的物理世界里移动, 这可能是你想要的行为｡
‫所以, 如果你有一个物体可能会掉下来, 如果你没有功能程序让它重新站起来,
‫你可以做的是冻结旋转, 这样它就不会掉下来, 或者向前掉, 或者决定什么｡
‫所以你可以冻结旋转｡
‫好吧, 我会的
‫这就是刚体｡
‫如果你想通过物理学来撞击任何东西, 这一点非常重要, 它需要有一个刚体, 否则它就不起作用｡
‫好吧, 我会的
‫所以我要再把立方体扔掉｡
‫正如你所看到的, 你可以得到一些非常有趣的行为与你的球在这里, 与你的球员,
‫如果你添加一个立方体到它或如果你改变形状｡
‫所以请继续玩吧, 玩得开心点｡
‫是的, 在下一个视频中, 我们将看到对撞机｡
‫对撞机有不同的类型, 我们来看看最重要的几种｡
‫顺便说一句, 我们在那儿见｡
‫别忘了保存场景｡
‫下一段视频再见｡