‫في هذا الفيديو ، ستتعرف على أنواع المصادم المختلفة في الوحدة.
‫كما رأيتم في العرض التقديمي ، هناك أنواع مختلفة من المصادمات وقد عملنا بالفعل
‫مع نوعين مختلفين من المصادم أو حتى ثلاثة في الواقع.
‫لنلقِ نظرة الآن على أنواع المصادم.
‫على سبيل المثال ، لاعبنا لديه Sphere Collider ، يمكنك رؤية ذلك هنا.
‫لذلك دعونا ننتقل إلى لاعبنا هنا.
‫وكما ترون ، هناك هذا الخط الأخضر الذي لديك حول اللاعب أو حول هذه الدائرة
‫، وهذا هو مجالنا.
‫المصادم لقد حصل بالفعل تلقائيًا على نصف قطر 0. 5 ، والتي تناسب حجم لاعبنا.
‫لذا إذا قمت بتغيير ذلك إلى ، على سبيل المثال ، واحد ، فسيكون مصادم المجال الخاص بي أكبر من الرسم الفعلي الذي
‫يمكننا رؤيته هنا.
‫لذلك دعونا ننشط الجاذبية للاعبنا ودعنا ندير اللعبة فقط لنرى ما سيحدث.
‫الآن دعنا نعود.
‫دعنا نذهب إلى مشهد المشهد هنا.
‫وكما ترى ، فإن كرتنا فوق الأرض.
‫لذلك فهي تطير حولها.
‫يبدو كما لو كان يطير ، ولكن في النهاية يتعلق الأمر بمصادم المجال لأن.
‫مصادم الكرات لذا فإن مصادم الكرة الذي يمكنكم رؤيته هنا يصطدم بالأرض التي بها مصادم
‫شبكي لذلك هذا هو النوع الثاني من المصادم.
‫هذا الشكل له نوع مختلف ويعتمد على شبكته.
‫ويمكنك العثور على الشبكة من خلال النقر على الشبكة هنا.
‫ويمكنك أن ترى هنا في الجانب الأيمن السفلي ، هذا هو مظهر الشبكة ويمكن أن يكون محددًا للغاية.
‫يمكن أن يعتمد على الشخصية.
‫على سبيل المثال ، إذا كانت شخصيتك سيارة ، فقد تكون الشبكة هي السطح الكامل للسيارة.
‫يتم استخدام الشبكة للأسطح ويمنح المصادم الشبكي الأسطح مصادمًا.
‫حسنا.
‫إذن لدينا تحت الأرض ، على سبيل المثال ، هنا مصادم شبكي.
‫من الأسفل.
‫يمكنك أن ترى أنه لا يوجد شيء.
‫ومن الأعلى ، له هذا اللون الأخضر.
‫لذلك أعطيناه هذا اللون الأخضر من الأعلى فقط.
‫الآن ، إذا أردنا الحصول على طبقة أعلى للمصادم الخاص بنا ، فيمكننا إضافة ما يفعله محدبًا.
‫كما ترون الآن ، لديها مصادم باتجاه الأعلى ونحو الجزء السفلي من سطحها الفعلي ويمكنك
‫حتى تضخيم ذلك.
‫لذلك إذا كنت تريد تضخيمها وجعلها أكبر ، يمكنك المضي قدمًا وتضخيم مصادم
‫شبكتنا أو شبكتنا على الأرض.
‫لذا ، إذا ألقيت نظرة الآن ، ستكون كرتنا الآن أعلى من ذلك.
‫الآن هو على رأس هذه القطعة الفيزيائية.
‫لذلك إذا مضينا قدمًا وقللنا نصف قطر oh إلى 0. 5 ، ستظل كرتنا فوق مصادم الفيزياء هذا.
‫لذلك لا يجب أن تكون المصادمات بنفس حجم الأشياء نفسها ، ولكن من المنطقي بالطبع أن يكون لديك
‫ذلك في معظم الألعاب.
‫ربما يكون نوع لعبتك بالضبط بحيث لا يتناسب مع بعضها البعض بشكل جيد.
‫ثم يمكنك بالطبع تغيير ذلك.
‫ما يمكنك فعله أيضًا هو أنه يمكنك تغيير مركز المصادم ، على الأقل في هذه الحالة.
‫لذلك ، على سبيل المثال ، يمكن أن يكون مركز مصادمي ، على سبيل المثال ، أعلى من الكرة نفسها.
‫إذا نظرنا إليها الآن ، نجد أن الموضع Y عند واحد.
‫الآن الكرة لدينا داخل تحت الأرض لدينا.
‫وفي نفس الوقت ، كما ترون الآن ، هكذا تبدو الحركات الآن.
‫والفيزياء نفسها تتحرك على النحو المنشود.
‫حسنا.
‫لذا يبدو الأمر غريبًا جدًا لأن نصف القطر أكبر وموضع المركز مختلف.
‫إذن 000 هي النقطة المركزية للكرة.
‫حسنًا ، إذا غيرنا أيًا من ذلك ، فسنغير مركز المصادم.
‫الآن ، لنعد إلى 0. 5.
‫دعونا نعيد ذلك إلى الوراء لأن هذا هو المعيار.
‫المصادم حسنًا ، هذه هي الكرة.
‫المصادم: دعونا نلقي نظرة سريعة على بعض المصادمات الأخرى ، على سبيل المثال ، مصادم الكبسولة
‫، لذلك هذا المصادم هو مصادم الكبسولة الخاص بنا وكما ترون ، فإنه يحتوي على شكل كبسولة وله أيضًا سمات المركز
‫، وله نصف قطر ولها ارتفاع ، ويمكنك حتى تغيير المحور الذي تريده.
‫أن يكون مصادم.
‫إذن ، المحور y يرتفع ، وسيقرر المحور x ، كما ترون هنا ، ويتجه المحور z نحو الجانب الآخر ، كما
‫ترون هنا الآن.
‫حسنا.
‫لذا دعونا نعيد ذلك إلى المحور y لأن المعيار والآن ما أريد القيام به هو بدء لعبتي.
‫لذا سأبدأ اللاعب هنا.
‫الآن دعونا نحاول ضرب هذا المصادم هنا وجعله يسقط لأنه يحتوي الآن على مصادم.
‫لذلك دعونا نرى.
‫وكما ترى ، فهي لا تفعل شيئًا.
‫لا يمكننا ضربها.
‫لماذا هذا؟
‫هل هي قوية جدا؟
‫هل هي قوية جدا الآن؟
‫يتعلق الأمر ، حسنًا ، ربما يمكنك معرفة ذلك.
‫فقط حاول التفكير في الأمر.
‫ماذا يمكن أن يكون؟
‫حسنا.
‫نعم ، إنه يفتقر إلى جسم صلب.
‫لذلك دعونا نضيف جسمًا فيزيائيًا صلبًا إلى كبسولتنا.
‫والآن دعونا نحاول ضرب الكرة بالكرة ونرى ما سيحدث.
‫لذلك دعونا نضربها.
‫فقاعة.
‫ونراه يسقط.
‫لذلك تحصل تلقائيًا على الفيزياء.
‫ويمكنك استخدام ذلك من أجل إنشاء لعبة بولينج أو لعبة دومينو أو شيء من هذا القبيل.
‫حسنا.
‫بعد ذلك ، يوجد مصادم الصندوق ، لذا لنقم بإنشاء مكعب.
‫وكما ترى ، فإن للمكعب خط أخضر هنا أيضًا.
‫هذا هو الصندوق.
‫المصادم ويمكنك تغيير حجم مصادم الصندوق كما ترون الآن قمت بتغيير موضع X إلى وضعين
‫أو تمرين للقيام به.
‫يمكنك القيام بذلك من أجل Y و Z أيضًا.
‫حتى تتمكن من جعل المصادم أكبر من الصندوق الفعلي نفسه ، كما ترون.
‫وبالطبع يمكن أيضًا نقل المركز.
‫يمكنك الآن نقله إلى واحد بحيث يكون أعلى أو يكون في منتصف المكعب إلى حد كبير ، ويمكنك
‫حتى وضعه فوق المكعب.
‫الآن سوف يسقط المكعب ، ولكن في نفس الوقت ، سيظل هنا.
‫ستظل معلقة في الجزء السفلي من طائرتنا.
‫نعم.
‫لذلك دعونا نضيف جسمًا فيزيائيًا إلى ذلك.
‫وإلا فلن يراها.
‫دعونا نضيف جسمًا صلبًا ، كما ترون الآن.
‫الآن مكعبنا في الأسفل.
‫حسنًا ، في الواقع ، الرسومات موجودة في الأسفل ، لكن الفيزياء نفسها موجودة في أعلى مستوانا.
‫حسنًا ، هناك شيء آخر أود أن أريكم إياه.
‫وسأقوم بحذف المكعب الخاص بي وسأقوم بحذف الكبسولة أيضًا.
‫لكنني سأحتفظ باللاعب وسأضعه في المؤخرة أيضًا.
‫لنفترض الآن أننا نريد أن يكون لدينا تحت الأرض نطاط ، في الواقع ، دعنا نرفع الكرة مرة أخرى.
‫إذا كنت أرغب في الحصول على نطاط تحت الأرض.
‫لنفترض أن هذا نطاط ضخم على الأرض هنا.
‫ما يتعين علينا القيام به هو إضافة مادة.
‫هنا يمكنك أن ترى أن مصادم الشبكة الخاص بنا من تحت الأرض لا يحتوي على أي مادة حتى الآن ويمكننا
‫إنشاء مادة جديدة.
‫لذلك دعونا ننتقل إلى إنشاء الأصول ومن ثم يطلق عليه مادة الفيزياء.
‫لذلك يمكنك أن تجد مادة فيزيائية.
‫إنه يفتح ذلك ودعونا نسمي تلك الأرض النطاطة.
‫وهذه الأرض النطاطة لها احتكاك ديناميكي ، احتكاك ثابت ، نطاط.
‫ويمكنك دمج الكسور هنا حتى تتمكن من مضاعفة الاحتكاكات ومضاعفة وحدات الارتداد بناءً على الكائنات التي
‫تتصادم مع بعضها البعض أو التي تلامس بعضها البعض.
‫لذلك دعونا نتخلص من الاحتكاك.
‫لذلك دعونا نضبطها على صفر ودعنا نضيف قيمة نطاطة واحدة.
‫لذا فإن قيمة ارتداد هذا تقع بين صفر وواحد.
‫عادةً ما يعني الارتداد النطاطي لأحدهم أنه سيرتد مرة أخرى بنفس القوة التي أتى بها.
‫لذا إذا ألقينا نظرة عليها الآن ، في الواقع ، دعنا نحفظ ذلك ، بهذه القيم ، نذهب إلى
‫تحت الأرض والآن دعونا نسحب الأرض المرتدة كمادة أو لنختارها.
‫هنا يمكنك أن ترى أنه يمكنك اختيار الأرض المرتدة ودعنا نبدأها.
‫والآن سترى كرتنا ترتد وترتد الكرة مرة أخرى.
‫الآن لماذا لا ترتد بنفس الطريقة؟
‫دعنا نضيف الارتداد للاعب أيضًا.
‫لذلك دعونا نضيف هذه المادة الفيزيائية للاعب.
‫ودعونا نلقي نظرة.
‫الآن سوف ترتد بنفس الارتفاع قبل أن لا ترتد لأنها تأثرت بالسمك غير المربوط
‫لكرتنا.
‫والآن في الواقع ، بناءً على الإعدادات التي أعددتها للمضاعف ، سوف
‫يرتد أعلى وأعلى في كل مرة يرتد فيها.
‫لذلك إذا ألقينا نظرة على أرضية الارتداد ، فسنجد أن مؤشر ارتدادها يساوي واحدًا ، كما أن مجموعة الاحتكاك متوسّطة
‫والارتداد معًا متوسطًا أيضًا.
‫إذا قمنا الآن بالضرب ، والذي تم ضربه ، فسوف يتضاعفان مع بعضهما البعض وسيزدادان بشكل
‫أسرع وأعلى.
‫هذه هي الطريقة التي ترتد في أعماله.
‫يمكنك استخدام المرض المرتد للارتداد عن شيء رائع.
‫على سبيل المثال ، بالنسبة إلى لعبة كرة الطاولة التي نستخدمها ، سنستخدم Bounce in.
‫الآن دعونا نلقي نظرة على الاحتكاك.
‫لذلك دعونا.
‫احذف نقطة الارتداد من لاعبنا.
‫فلننتقل إلى لاشيء هنا ولنضيف احتكاكًا للأرض نفسها.
‫لذلك على الأرض أرضنا نطاط حتى الآن أو لا تزال.
‫لذلك دعونا نعيد تسمية هذا الارتداد و / أو الأرض النطاطة والاحتكاكية.
‫أعتقد أن هذا هو المصطلح الصحيح.
‫لنضيف الآن احتكاكًا أيضًا ، احتكاكًا ديناميكيًا وثابتًا.
‫لنبدأ الآن.
‫إذن لدينا احتكاك واحد ثابت وديناميكي والآن دعونا نلقي نظرة على ما يحدث.
‫لذا تسقط الكرة والآن إذا حركتها ، فسوف تنخفض.
‫لذلك ستنخفض سرعته قليلاً.
‫دعونا نضيف جسمًا فيزيائيًا إلى لاعبنا أيضًا الآن.
‫لذا دعونا نعيدها إلى لاعبنا ودعنا نلقي نظرة الآن.
‫لذلك كلاهما لديه احتكاك بواحد بينما لديهم ارتداد فينا أيضًا.
‫في الواقع ، الكرة لدينا ترتد في هذا.
‫أو كلاهما لديه رباط.
‫لذا دعونا نضع ذلك في الصفر.
‫لذلك لن يرتدوا بعد الآن ، لكن سيظل لديهم الاحتكاك.
‫والآن بالكاد يمكننا رؤيته هنا لأن الكرة لديها سرعة معينة.
‫ولكن ما تفعله ، سيقلل من وتيرة الكرة.
‫لذلك يبدو الأمر كما لو كنت تتخيله مثل الأسفلت مقارنة بأرض زلقة للغاية.
‫لذلك إذا لم يكن لدينا احتكاك ، فهو مثل الأرض الزلقة.
‫إذا كان لديك احتكاك بواحد ، فهذا يعني أن لديك أرضية قاسية جدًا وخشنة وستؤدي إلى
‫إبطاء كائن لعبتنا.
‫حسنا.
‫هذا عن المصادمات.
‫لذلك عندما تريد إضافة مصادم إلى كائن ما ، يمكنك القيام بذلك.
‫وكما ترى ، سوف يغير سلوكها.
‫الآن دعونا نحفظ المشهد ونراكم في الفيديو التالي حيث سنلقي نظرة على المشغلات.