‫En in deze video leer je over de verschillende soorten collider in eenheid, zoals je al in de
‫presentatie hebt gezien.
‫Er zijn verschillende soorten colliders en we hebben al werk met twee verschillende soorten collider of eigenlijk
‫zelfs drie.
‫Laten we nu eens kijken naar die typen botsers.
‫Onze speler heeft bijvoorbeeld een bolversneller.
‫Dat kun je hier zien.
‫Dus laten we naar onze speler hier gaan.
‫En zoals je kunt zien, is er een groenachtige lijn die je rond de speler of rond deze cirkel
‫hebt, en dat is onze bolversneller.
‫Het heeft al automatisch een straal van alle punt vijf gekregen, wat past bij de grootte van onze speler.
‫Dus als ik dat zou veranderen in bijvoorbeeld één, zal mijn bolversneller groter zijn dan de daadwerkelijke afbeelding die we
‫hier kunnen zien.
‫Dus laten we de zwaartekracht voor onze speler activeren en laten we het spel spelen om te zien wat er gebeurt.
‫Laten we nu teruggaan naar wat we hier naar de scèneweergave gaan.
‫En zoals je kunt zien, ligt onze bal bovenop de grond.
‫Het vliegt dus rond.
‫Het lijkt alsof het vliegt.
‫Maar uiteindelijk heeft het te maken met de Sphere Collider omdat dit veld botst.
‫Dus onze ball-collider die je hier kunt zien, botst met de ondergrond, die een mesh-collider heeft.
‫Dat is dus al het tweede type botsers, deze.
‫Heeft een ander soort uiterlijk, en het is gebaseerd op zijn mesh, en je kunt de mesh vinden door hier
‫op de mesh te klikken en je kunt hier rechtsonder zien, dit is het uiterlijk van de mesh.
‫En dat kan heel specifiek zijn.
‫Het kan gebaseerd zijn op het karakter.
‫Als je personage bijvoorbeeld een auto is, kan het gaas het hele oppervlak van de auto zijn.
‫Mesh wordt gebruikt voor oppervlakken en de mesh-collider geeft de oppervlakken een collider.
‫Oké, dus onze ondergrond heeft hier bijvoorbeeld een mesh-collider van onderaf, je kunt zien dat er niets is en
‫van bovenaf heeft het deze groene kleur.
‫Daarom hebben we hem alleen van bovenaf deze groene kleur gegeven.
‫Nu willen we een hogere laag hebben voor de versneller van onze mesh-kleur.
‫We kunnen convex toevoegen wat het doet.
‫Zoals je nu kunt zien, heeft het een botser naar de bovenkant en naar de onderkant van het werkelijke oppervlak, en je
‫kunt dat zelfs opblazen.
‫Dus als je het wilt opblazen, het groter wilt maken, kun je doorgaan en de botser van ons gaas
‫of van ons op de grond opblazen.
‫Dus als je nu kijkt, nu zal onze bal nog hoger zijn.
‫Dus nu staat het bovenop dit natuurkundige stuk.
‫Dus als we doorgaan en de straal verkleinen tot vijf, zal onze bal nog steeds bovenop deze
‫physics-botser liggen.
‫De versnellers hoeven dus niet even groot te zijn als de objecten zelf.
‫Maar het is natuurlijk logisch om dat in de meeste games te hebben.
‫Misschien is een speltype precies zo dat het niet goed bij elkaar past, dat je dat natuurlijk kunt
‫veranderen.
‫Wat u ook kunt doen, is dat u het midden van uw versneller kunt veranderen, althans in dit geval.
‫Dus, bijvoorbeeld, het midden van mijn botser kan, laten we zeggen, één hoger zijn dan mijn bal zelf.
‫Dus als we ernaar kijken, is de Y-positie die.
‫Dus nu ligt onze bal in onze op de grond.
‫En tegelijkertijd, zoals je nu kunt zien, zo ziet het er nu bijna uit.
‫En de fysica zelf, ze bewegen zoals bedoeld.
‫Oke.
‫Dus het ziet er zo raar uit omdat de straal groter is en de positie van het centrum anders is.
‫Dus nul nul nul is het middelpunt van onze bol.
‫En als we veranderen, verandert dat ook het midden van de botser.
‫Laten we nu teruggaan naar punt vijf.
‫Laten we dat terugdraaien, want dat is de standaardversneller.
‫Dat is de Sphere Collider.
‫Laten we eens kijken naar enkele andere versnellers, bijvoorbeeld de capsuleversneller.
‫Dus dat is onze capsuleversneller.
‫En zoals je kunt zien, heeft het de vorm van een capsule en heeft het ook de kenmerken van het centrum.
‫Het heeft een straal en het heeft een hoogte.
‫En je kunt zelfs de as veranderen waar je naartoe wilt botsen.
‫Dus de y-as gaat omhoog, de X-as gaat naar de zijkant, zoals je hier kunt zien, en de Z-as gaat naar de andere kant, zoals je
‫hier nu kunt zien.
‫Oke.
‫Dus laten we dat terugzetten naar de y-as, want de standaard en wat ik nu wil doen, is mijn spel starten.
‫Dus ik ga de speler hier starten.
‫Dus laten we nu proberen die botser hier te raken en hem eraf te laten vallen, want nu heeft hij wel een botser.
‫Dus laten we eens kijken.
‫En zoals je kunt zien, doet het niets.
‫We kunnen het niet afmaken.
‫Waarom is dat?
‫Is het zo sterk?
‫Is het nu zo krachtig?
‫Het heeft te maken met.
‫Nou, misschien kun je erachter komen.
‫Probeer er maar aan te denken.
‫Wat kan het zijn?
‫Oke.
‫Ja, het mist een stijf lichaam.
‫Dus laten we een natuurkundig star lichaam aan onze capsule toevoegen.
‫En laten we nu proberen om het te raken met onze bal en zien wat er gebeurt.
‫Dus laten we knallen.
‫En we zien dat het eraf valt, zodat het automatisch de fysica krijgt.
‫En dat zou je kunnen gebruiken om een bowlingspel of een dominospel of iets dergelijks te maken.
‫Oke.
‫Vervolgens is er een.
‫Doos-botser.
‫Dus laten we een kubus maken en zoals je kunt zien, heeft de kubus hier ook een groenachtige lijn.
‫Dat is de box-collider en je kunt de grootte van de box-collider veranderen, zoals je nu
‫kunt zien, heb ik de X-positie gewijzigd in twee of oefening in twee.
‫Dat kun je ook voor Y en voor Z doen.
‫Dus je kunt de versneller groter maken dan de eigenlijke doos zelf, zoals je kunt zien.
‫En natuurlijk kan het centrum ook verplaatst worden.
‫Dus nu zou je het naar één kunnen verplaatsen, zodat het hoger is of dat het in het midden van vrijwel onze kubus ligt en
‫je kunt het zelfs bovenop de kubus plaatsen.
‫Dus nu zal de kubus erdoor vallen, maar tegelijkertijd zal hij er nog steeds zijn.
‫Het zal nog steeds op de bodem van ons vliegtuig hangen.
‫Ja.
‫Laten we daar een natuurkundig lichaam aan toevoegen.
‫Anders ziet hij het niet.
‫Laten we een stijf lichaam toevoegen, zoals je nu kunt zien.
‫Dus nu staat onze kubus onderaan.
‫Nou, eigenlijk bevinden de graphics zich onderaan, maar de fysica zelf bevindt zich bovenaan ons vlak.
‫Oké, dan is er nog iets dat ik je wil laten zien, en ik ga mijn kubus verwijderen
‫en ik ga ook de capsule verwijderen, maar ik ga de speler houden en ik ben zal het
‫ook naar beneden brengen.
‫Dus laten we nu zeggen dat we een ondergrond willen die veerkrachtig is.
‫Laten we de bal eigenlijk weer omhoog leggen als ik hem op de stuiterende grond wil hebben.
‫Dus laten we zeggen dat dit een enorm springkussen is op de grond hier.
‫Wat we moeten doen is een materiaal toevoegen.
‫Dus hier kun je zien dat onze mesh-collider uit de grond nog geen materiaal heeft en dat we een
‫nieuw materiaal kunnen maken.
‫Dus laten we naar activa gaan, creëren en dan wordt het natuurkundig materiaal genoemd, zodat je natuurkundig materiaal kunt vinden.
‫Het is open dat en het wordt dat springkussen genoemd.
‫En ze stuiteren op de grond, hebben een dynamische wrijving, een statische wrijving, een veerkracht.
‫En je kunt hier wrijving combineren, zodat je breuken kunt vermenigvuldigen en veerkracht kunt vermenigvuldigen op basis van
‫de objecten die met elkaar botsen of elkaar raken.
‫Dus laten we de wrijving wegwerken.
‫Dus laten we die twee nul stellen en een veerkracht van één toevoegen.
‫Dus de waarde van veerkracht ligt tussen nul en één.
‫Gewoonlijk betekent veerkracht van één dat het terug zal stuiteren met dezelfde kracht waarmee het is geleverd.
‫Dus als we er nu eens naar kijken, laten we dat dan maar bewaren.
‫Die waarden gaan naar de ondergrond en nu is het slepen van onze bounce-grond als het materieel is of laten we het hier
‫kiezen.
‫Je kunt zien dat je kunt kiezen voor bounce around.
‫En laten we beginnen bij.
‫En nu zul je onze bal zien stuiteren en weer terugkaatsen.
‫Waarom kaatst het niet terug op dezelfde manier?
‫Dat is ook de veerkracht voor de speler.
‫Dus dat is bij dit natuurkundig materiaal voor de speler.
‫En laten we eens kijken.
‫Nu zal het op dezelfde hoogte stuiteren voordat het dat niet deed, omdat het werd beïnvloed door de ongeboren zoon
‫van Arbol.
‫En nu, op basis van de instellingen die je hebt ingesteld voor de vermenigvuldiger, zal het
‫elke keer dat het stuitert zelfs hoger en hoger stuiteren.
‫Dus als we kijken naar de stuitergrond, deze heeft een veerkracht van één en de gecombineerde wrijving is gemiddeld en
‫de bounce-maaidorser is ook gemiddeld.
‫Als we nu vermenigvuldigen, wat vermenigvuldigd is, zullen ze met elkaar vermenigvuldigen en zullen ze nog sneller en
‫hoger gaan.
‫Dus dat is hoe stuiterigheid werkt: je kunt veerkracht gebruiken om te stuiteren van iets dat geweldig is, bijvoorbeeld
‫voor ons Pong-spel, we zullen daar veerkracht gebruiken.
‫Laten we eens kijken naar wrijving, dus laten we.
‫Verwijder het rondgesprongen van onze speler, dus laten we hier naar geen gaan en laten we een wrijving toevoegen aan
‫de grond zelf.
‫Dus de op de grond heeft onze springkussen nog of stil.
‫Dus laten we dat stuiteren een andere naam geven en onze veerkracht en wrijving of fricatieve grond.
‫Ik denk dat dat de juiste term is.
‫Dus laten we nu ook een frictie toevoegen.
‫Een dynamische en een statische wrijving.
‫Laten we nu beginnen, zodat we een wrijving hebben van één statisch en dynamisch.
‫En laten we nu eens kijken wat er gebeurt.
‫Dus onze bal valt eraf en als ik hem nu verplaats, wordt de snelheid ervan een beetje
‫verminderd.
‫Laten we nu ook een physics-buddy aan onze speler toevoegen.
‫Dus laten we het weer toevoegen aan onze speler en nu een kijkje nemen.
‫Dus ze hebben allebei een wrijving van één, terwijl ze eigenlijk ook een veerkracht hebben.
‫Eigenlijk heeft onze bal een stuiterigheid.
‫Of ze hebben allebei een band.
‫Dus laten we dat op nul zetten, zodat ze niet meer zullen stuiteren, maar ze zullen nog steeds de wrijving hebben.
‫Dus nu kunnen we het hier nauwelijks zien omdat onze bal een specifieke snelheid heeft.
‫Maar wat het doet, het zal het tempo van onze bal verlagen.
‫Dus het is zoals je je kunt voorstellen, het is als asfalt in vergelijking met een zeer gladde ondergrond.
‫Dus als we geen wrijving hebben, dan is het als een gladde grond.
‫Als je wrijving van één hebt, betekent dit dat je een zeer ruwe grond hebt die ruw is en die
‫ons spelobject zal vertragen.
‫Oke.
‫Dus dat gaat over de verstuivers.
‫Dus wanneer u een versneller aan een object wilt toevoegen, kunt u dat doen.
‫En zoals je kunt zien, zal het het gedrag ervan veranderen.
‫Dus laten we nu de scène opslaan en je zien in de volgende video waar we triggers zullen bekijken.