‫Et cette vidéo, vous découvrirez les différents types de collisionneurs dans l'unité, comme vous l'avez déjà vu
‫dans la présentation.
‫Il existe différents types de collisionneurs et nous avons déjà travaillé avec deux types de collisionneurs différents,
‫voire trois.
‫Voyons maintenant ces types de collisionneurs.
‫Par exemple, notre joueur a un collisionneur de sphères.
‫Vous pouvez le voir ici.
‫Passons donc à notre lecteur ici.
‫Et comme vous pouvez le voir, il y a cette ligne verdâtre que vous avez autour du joueur ou autour de ce
‫cercle, et c'est notre collisionneur de sphères.
‫Il a déjà obtenu automatiquement un rayon de tous les virgule cinq, ce qui correspond à la taille de notre joueur.
‫Donc, si je change cela pour, par exemple, un, mon collisionneur de sphères sera plus grand que le graphique réel que nous
‫pouvons voir ici.
‫Alors activons la gravité pour notre joueur et lançons le jeu juste pour voir ce qui se passe.
‫Maintenant, revenons à ce que nous allons voir dans la vue de la scène ici.
‫Et comme vous pouvez le voir, notre balle est au-dessus du sol.
‫Alors ça vole partout.
‫On dirait qu'il vole.
‫Mais en fin de compte, cela a à voir avec le Sphere Collider parce que ce collisionneur de terrain.
‫Ainsi, notre collisionneur à billes que vous pouvez voir ici entre en collision avec le sous-sol, qui a un collisionneur maillé.
‫C'est donc déjà le deuxième type de collisionneurs, celui-ci.
‫A un type d'apparence différent, et il est basé sur son maillage, et vous pouvez trouver le maillage en cliquant
‫sur le maillage ici et vous pouvez voir ici en bas à droite, c'est l'apparence du maillage.
‫Et cela peut être très spécifique.
‫Il peut être basé sur le caractère.
‫Par exemple, si votre personnage est une voiture, le maillage peut être toute la surface de la voiture.
‫Le maillage est utilisé pour les surfaces et le collisionneur de maillage donne aux surfaces un collisionneur.
‫D'accord, donc notre sous-sol, par exemple, a ici un collisionneur maillé du bas, vous pouvez voir qu'il n'y a rien
‫et du haut il a cette couleur verte.
‫Nous lui avons donc donné cette couleur verte uniquement par le haut.
‫Maintenant, nous voulons avoir une couche supérieure pour le collisionneur de notre couleur de maillage.
‫Nous pouvons ajouter convexe ce qu'il fait.
‫Comme vous pouvez le voir maintenant, il a un collisionneur vers le haut et vers le bas de sa surface réelle, et vous
‫pouvez même le gonfler.
‫Donc si vous voulez le gonfler, l'agrandir, vous pouvez aller de l'avant et gonfler le collisionneur de notre
‫mesh ou de notre au sol.
‫Donc, si vous jetez un œil maintenant, notre balle sera encore plus haute.
‫Alors maintenant, c'est au-dessus de cette pièce de physique.
‫Donc, si nous allons de l'avant et réduisons le rayon de tous pour en ouvrir cinq, notre balle sera toujours au-dessus de ce
‫collisionneur physique.
‫Ainsi, les collisionneurs n'ont pas besoin d'être de la même taille que les objets eux-mêmes.
‫Mais il est bien sûr logique d'avoir cela dans la plupart des jeux.
‫Peut-être qu'un type de jeu est exactement tel qu'il ne s'accorde pas bien les uns avec les autres, que vous pouvez, bien sûr,
‫changer cela.
‫Ce que vous pouvez également faire, c'est changer le centre de votre collisionneur, au moins dans ce cas.
‫Ainsi, par exemple, le centre de mon collisionneur pourrait être, disons, un plus haut que ma balle elle-même.
‫Alors maintenant, si nous le regardons, la position Y est celle-là.
‫Alors maintenant, notre balle est à l'intérieur de notre sur le terrain.
‫Et en même temps, comme vous pouvez le voir maintenant, c'est à quoi cela ressemble presque maintenant.
‫Et la physique elle-même, ils se déplacent comme prévu.
‫D'accord.
‫Donc ça a l'air tellement bizarre parce que le rayon est plus grand et la position du centre est différente.
‫Donc zéro zéro zéro est le point central de notre sphère.
‫Et bien, si nous changeons, tout cela changera le centre du collisionneur.
‫Maintenant, revenons au point cinq.
‫Remettons cela en arrière, car c'est le collisionneur standard.
‫Eh bien, c'est le collisionneur de sphères.
‫Jetons un coup d'œil rapide à d'autres collisionneurs, par exemple, le collisionneur à capsule.
‫Donc celui-là est notre collisionneur de capsule.
‫Et comme vous pouvez le voir, il a la forme d'une capsule et il a aussi les attributs de centre.
‫Il a un rayon et il a une hauteur.
‫Et vous pouvez même changer l'axe vers lequel vous voulez qu'il soit en collision.
‫Donc l'axe y monte, l'axe X va sur le côté, comme vous pouvez le voir ici, et l'axe Z va vers l'autre côté, comme vous pouvez
‫le voir ici maintenant.
‫D'accord.
‫Remettons cela sur l'axe des y, car la norme et maintenant ce que je veux faire, c'est commencer mon jeu.
‫Je vais donc commencer le lecteur ici.
‫Alors maintenant, essayons de frapper ce collisionneur ici et de le faire tomber, car maintenant il a un collisionneur.
‫Voyons donc.
‫Et comme vous pouvez le voir, cela ne fait rien.
‫On ne peut pas s'entendre.
‫Pourquoi donc?
‫Est-ce si fort ?
‫Est-ce si puissant maintenant ?
‫Cela a à voir avec.
‫Eh bien, peut-être que vous pouvez le comprendre.
‫Essayez juste d'y penser.
‫Qu'est ce que ça pourrait être?
‫D'accord.
‫Oui, il manque un corps rigide.
‫Ajoutons donc un corps rigide de physique à notre capsule.
‫Et maintenant, essayons de le frapper avec notre balle et voyons ce qui se passe.
‫Alors allons-y boum.
‫Et nous voyons qu'il tombe alors il obtient automatiquement la physique.
‫Et vous pouvez l'utiliser pour créer un jeu de bowling ou un jeu de dominos ou quelque chose comme ça.
‫D'accord.
‫Ensuite, il y a un.
‫Collisionneur de boîte.
‫Créons donc un cube et comme vous pouvez le voir, le cube a également une ligne verdâtre ici.
‫C'est le collisionneur de boîte et vous pouvez changer la taille du collisionneur de boîte, comme vous pouvez
‫le voir maintenant, j'ai changé la position X en deux ou l'exercice en deux.
‫Vous pouvez également le faire pour Y et pour Z.
‫Vous pouvez donc rendre le collisionneur plus grand que la boîte elle-même, comme vous pouvez le voir.
‫Et bien sûr, le centre pourrait également être déplacé.
‫Alors maintenant, vous pouvez le déplacer vers un afin qu'il soit plus haut ou qu'il soit au centre à peu près de notre cube et
‫vous pouvez même le mettre au-dessus du cube.
‫Alors maintenant, le cube va tomber, mais en même temps, il sera toujours là.
‫Il sera toujours accroché au bas de notre avion.
‫Oui.
‫Ajoutons donc un corps physique à cela.
‫Sinon, il ne le verra pas.
‫Ajoutons un corps rigide, comme vous pouvez le voir maintenant.
‫Alors maintenant, notre cube est en bas.
‫Eh bien, en fait, les graphismes sont en bas, mais la physique elle-même est au-dessus de notre avion.
‫Très bien, il y a encore une chose que je voudrais vous montrer, et je vais supprimer mon cube
‫et je vais également supprimer la capsule, mais je vais garder le lecteur et je suis va le mettre
‫vers le bas aussi.
‫Alors maintenant, disons que nous voulons avoir un sous-sol qui rebondit.
‫En fait, remettons le ballon si je veux l'avoir sur le sol qui rebondit.
‫Alors disons que c'est un énorme rebond sur le sol ici.
‫Ce que nous devons faire, c'est ajouter un matériau.
‫Donc ici, vous pouvez voir que notre collisionneur de maillage du sous-sol n'a pas encore de matériau et nous pouvons
‫créer un nouveau matériau.
‫Alors allons aux actifs, créons, puis ça s'appelle du matériel de physique afin que vous puissiez trouver du matériel de physique.
‫C'est ouvert et ça s'appelle ce terrain gonflable.
‫Et ils rebondissent au sol, ont une friction dynamique, une friction statique, un rebond.
‫Et vous pouvez combiner la friction ici pour multiplier les fractions et multiplier le rebond en fonction des
‫objets qui entrent en collision ou qui se touchent.
‫Alors débarrassons-nous des frictions.
‫Mettons donc ces deux à zéro et ajoutons un rebond de un.
‫La valeur du rebond est donc comprise entre zéro et un.
‫Habituellement, le rebond de l'un signifie qu'il rebondira avec la même force qu'il est venu avec.
‫Donc, si nous l'examinons maintenant, en fait, gardons cela avec ça.
‫Ces valeurs vont à l'underground et maintenant cela traîne notre terrain de rebond car c'est du matériel ou choisissons-le
‫ici.
‫Vous pouvez voir que vous pouvez choisir de rebondir.
‫Et commençons par.
‫Et maintenant, vous verrez notre balle rebondir et elle rebondira à nouveau.
‫Maintenant, pourquoi ne rebondit-il pas de la même manière ?
‫C'est aussi au niveau du rebond pour le joueur.
‫C'est donc à ce matériel de physique pour le joueur.
‫Et jetons un coup d'oeil.
‫Maintenant, il rebondira à la même hauteur qu'avant car il a été influencé par le fils à naître
‫d'Arbol.
‫Et maintenant, en fait, en fonction des paramètres que vous avez configurés pour le multiplicateur, il rebondira
‫de plus en plus haut à chaque fois qu'il rebondira.
‫Donc, si nous regardons le sol rebond, il a un rebond de un et la friction combinée est moyenne et la
‫combinaison de rebond est également moyenne.
‫Si nous multiplions maintenant, ce qui est multiplié, ils se multiplieront les uns avec les autres et ils iront encore plus vite
‫et plus haut.
‫C'est ainsi que fonctionne Bounciness, vous pouvez utiliser Bounciness pour rebondir sur quelque chose qui est génial, par exemple, pour
‫notre jeu Pong, nous utiliserons le rebond là-bas.
‫Maintenant, jetons un coup d'œil à la friction, alors allons-y.
‫Supprimez le rebond de notre lecteur, alors allons à aucun ici et ajoutons une friction au
‫sol lui-même.
‫Ainsi, le sol a notre terrain de jeu encore ou encore.
‫Renommez donc ce rebond et notre sol rebondissant et frictionnel ou fricatif.
‫Je pense que c'est le bon terme.
‫Alors maintenant, ajoutons également une friction.
‫Un frottement dynamique et un frottement statique.
‫Commençons maintenant pour que nous ayons un frottement statique et dynamique.
‫Et maintenant, regardons ce qui se passe.
‫Donc notre balle tombe et maintenant si je la déplace, elle sera réduite à la vitesse de celle-ci sera réduite un
‫peu.
‫Ajoutons également un copain de physique à notre lecteur maintenant.
‫Ajoutons-le donc à notre lecteur et regardons-le maintenant.
‫Donc, ils ont tous les deux une friction de un alors qu'ils ont également un rebond.
‫En fait, notre balle a un rebond.
‫Ou les deux ont un lien.
‫Mettons donc cela à zéro pour qu'ils ne rebondissent plus, mais ils auront toujours la friction.
‫Alors maintenant, nous pouvons à peine le voir ici parce que notre balle a une vitesse spécifique.
‫Mais ce qu'il fait, il réduira le tempo de notre balle.
‫Donc c'est comme vous pouvez l'imaginer, c'est comme de l'asphalte par rapport à un sol très glissant.
‫Donc, si nous n'avons pas de friction, alors c'est comme un sol glissant.
‫Si vous avez un frottement d'un, cela signifie que vous avez un terrain très brut qui est rugueux et qui va
‫ralentir notre objet de jeu.
‫D'accord.
‫Voilà pour les collisionneurs.
‫Ainsi, chaque fois que vous souhaitez ajouter un collisionneur à un objet, vous pouvez le faire.
‫Et comme vous pouvez le voir, cela va changer le comportement de celui-ci.
‫Alors maintenant, enregistrons la scène et rendez-vous dans la prochaine vidéo où nous examinerons les déclencheurs.