‫Und in diesem Video lernen Sie die verschiedenen Collider-Typen in Einheit kennen, wie Sie bereits in der
‫Präsentation gesehen haben.
‫Es gibt verschiedene Arten von Collidern und wir haben bereits mit zwei verschiedenen Collider-Typen gearbeitet oder
‫sogar drei.
‫Schauen wir uns nun diese Collider-Typen an.
‫Unser Spieler hat zum Beispiel einen Kugelbeschleuniger.
‫Das kannst du hier sehen.
‫Kommen wir also zu unserem Player hier.
‫Und wie Sie sehen können, gibt es diese grünliche Linie, die Sie um den Spieler oder um diesen Kreis
‫herum haben, und das ist unser Kugelbeschleuniger.
‫Es hat bereits automatisch einen Radius von allen Punkt fünf bekommen, der der Größe unseres Spielers entspricht.
‫Wenn ich das zum Beispiel in eins geändert habe, ist mein Sphere Collider größer als die eigentliche Grafik, die wir
‫hier sehen können.
‫Also aktivieren wir die Schwerkraft für unseren Spieler und lassen das Spiel laufen, nur um zu sehen, was passiert.
‫Kehren wir nun zu dem zurück, was wir hier in der Szenenansicht sehen.
‫Und wie Sie sehen, liegt unser Ball auf dem Boden.
‫Es fliegt also herum.
‫Es sieht aus, als würde es fliegen.
‫Aber letztendlich hat es mit dem Sphere Collider zu tun, denn dieser Field Collider.
‫Unser Ballcollider, den Sie hier sehen, kollidiert also mit dem Untergrund, der über einen Mesh-Collider verfügt.
‫Das ist also bereits der zweite Typ von Collidern, dieser.
‫Hat eine andere Art von Aussehen, und es basiert auf seinem Netz, und Sie können das Netz finden, indem
‫Sie hier auf das Netz klicken, und Sie können hier unten rechts sehen, wie das Netz aussieht.
‫Und das kann sehr spezifisch sein.
‫Es kann auf dem Charakter basieren.
‫Wenn Ihr Charakter beispielsweise ein Auto ist, könnte das Netz die gesamte Oberfläche des Autos sein.
‫Mesh wird für Oberflächen verwendet und der Mesh-Collider gibt den Oberflächen einen Collider.
‫Also gut, unsere U-Bahn zum Beispiel hat hier unten einen Mesh-Collider, man sieht, dass da nichts ist
‫und oben hat er diese grüne Farbe.
‫Also haben wir ihm diese grüne Farbe nur von oben gegeben.
‫Jetzt wollen wir eine höhere Schicht für den Collider unserer Netzfarbe haben.
‫Wir können konvex hinzufügen, was es tut.
‫Wie Sie jetzt sehen können, hat es oben und unten auf seiner eigentlichen Oberfläche einen Collider, den Sie
‫sogar aufblasen können.
‫Wenn Sie es also aufblasen, vergrößern möchten, können Sie den Collider unseres Netzes
‫oder unseres am Boden aufblasen.
‫Wenn Sie also jetzt einen Blick darauf werfen, wird unser Ball jetzt noch höher sein.
‫Jetzt ist es also oben auf diesem Physikstück.
‫Wenn wir also den Radius von allen reduzieren, um fünf zu öffnen, wird unser Ball immer noch oben auf diesem
‫Physikcollider sein.
‫Die Collider müssen also nicht die gleiche Größe wie die Objekte selbst haben.
‫Aber es ist natürlich sinnvoll, das in den meisten Spielen zu haben.
‫Vielleicht ist ein Spieltyp genau so, dass er nicht gut zueinander passt, das kann man natürlich
‫ändern.
‫Sie können auch die Mitte Ihres Colliders ändern, zumindest in diesem Fall.
‫So könnte zum Beispiel das Zentrum meines Colliders, sagen wir mal, höher als mein Ball selbst sein.
‫Wenn wir es uns jetzt ansehen, ist die Y-Position diese.
‫So, jetzt ist unser Ball in unserem auf dem Boden.
‫Und gleichzeitig, wie Sie jetzt sehen, sieht es jetzt fast so aus.
‫Und die Physik selbst, sie bewegen sich wie beabsichtigt.
‫Gut.
‫Es sieht einfach so komisch aus, weil der Radius größer ist und die Position des Zentrums anders ist.
‫Null Null Null ist also der Mittelpunkt unserer Kugel.
‫Und nun, wenn wir uns ändern, ändert sich das Zentrum des Colliders.
‫Kommen wir nun zurück zu Punkt fünf.
‫Setzen wir das zurück, denn das ist der Standard-Collider.
‫Das ist der Sphere Collider.
‫Werfen wir einen kurzen Blick auf einige andere Collider, zum Beispiel den Kapselcollider.
‫Das ist also unser Kapselbeschleuniger.
‫Und wie Sie sehen können, hat es die Form einer Kapsel und es hat auch die Attribute des Zentrums.
‫Es hat einen Radius und es hat eine Höhe.
‫Und Sie können sogar die Achse ändern, zu der Sie kollidieren möchten.
‫Die y-Achse geht also nach oben, die X-Achse geht zur Seite, wie Sie hier sehen können, und die Z-Achse geht zur anderen Seite, wie Sie
‫hier jetzt sehen können.
‫Gut.
‫Setzen wir das also zurück auf die y-Achse, denn der Standard und jetzt möchte ich mein Spiel starten.
‫Also starte ich den Player hier.
‫Lassen Sie uns nun versuchen, diesen Collider hier zu treffen und ihn herunterfallen zu lassen, denn jetzt hat er einen Collider.
‫Also mal sehen.
‫Und wie Sie sehen, tut es nichts.
‫Wir können es nicht fassen.
‫Warum ist das so?
‫Ist es so stark?
‫Ist es jetzt so mächtig?
‫Es hat mit ... zu tun.
‫Nun, vielleicht kannst du es herausfinden.
‫Versuchen Sie einfach, daran zu denken.
‫Was könnte es sein?
‫Gut.
‫Ja, es fehlt ein starrer Körper.
‫Also fügen wir unserer Kapsel einen physikalisch starren Körper hinzu.
‫Und jetzt versuchen wir es mit unserem Ball zu treffen und sehen, was passiert.
‫Also lass uns loslegen.
‫Und wir sehen, dass es abfällt, sodass es automatisch die Physik erhält.
‫Und Sie könnten das verwenden, um ein Bowlingspiel oder ein Dominospiel oder ähnliches zu erstellen.
‫Gut.
‫Als nächstes gibt es eine.
‫Box-Collider.
‫Erstellen wir also einen Würfel und wie Sie sehen, hat der Würfel auch hier eine grünliche Linie.
‫Das ist der Boxcollider und Sie können die Größe des Boxcolliders ändern, wie Sie jetzt sehen
‫können, habe ich die X-Position auf zwei geändert oder auf zwei Übung.
‫Das kannst du auch für Y und für Z machen.
‫So können Sie den Collider größer als die eigentliche Box selbst machen, wie Sie sehen können.
‫Und natürlich könnte das Zentrum auch verschoben werden.
‫Jetzt können Sie es also zu einem verschieben, so dass es höher ist oder so ziemlich in der Mitte unseres Würfels ist, und Sie
‫können es sogar auf den Würfel legen.
‫Jetzt fällt der Würfel durch, aber gleichzeitig ist er immer noch hier.
‫Es wird immer noch am Boden unseres Flugzeugs hängen.
‫Ja.
‫Fügen wir dem also einen physikalischen Körper hinzu.
‫Sonst wird es nicht angezeigt.
‫Fügen wir einen starren Körper hinzu, wie Sie jetzt sehen können.
‫So, jetzt ist unser Würfel ganz unten.
‫Nun, eigentlich ist die Grafik unten, aber die Physik selbst ist oben auf unserem Flugzeug.
‫In Ordnung, dann möchte ich dir noch etwas zeigen, und ich werde meinen Würfel löschen und ich
‫werde auch die Kapsel löschen, aber ich werde den Player behalten und ich bin werde es
‫auch nach unten legen.
‫Nehmen wir nun an, wir wollen einen Untergrund haben, der federnd ist.
‫Eigentlich sollten wir den Ball noch einmal hochlegen, wenn ich ihn auf dem federnden Boden haben möchte.
‫Sagen wir also, dies ist ein riesiger Hüpfer auf dem Boden hier.
‫Was wir tun müssen, ist ein Material hinzuzufügen.
‫Hier sehen Sie also, dass unser Mesh Collider aus dem Untergrund noch kein Material hat und wir ein
‫neues Material erstellen können.
‫Gehen wir also zu Assets, erstellen Sie und dann heißt es Physikmaterial, damit Sie Physikmaterial finden können.
‫Es ist offen, und es heißt dieser hüpfende Boden.
‫Und sie hüpfen auf dem Boden, haben eine dynamische Reibung, eine statische Reibung, eine Sprungkraft.
‫Und Sie können hier Reibung kombinieren, um Brüche zu multiplizieren und die Sprungkraft basierend auf den Objekten
‫zu multiplizieren, die miteinander kollidieren oder sich berühren.
‫Also lassen Sie uns die Reibung loswerden.
‫Setzen wir also diese beiden auf Null und fügen wir eine Sprungkraft von eins hinzu.
‫Der Wert der Sprungkraft liegt also zwischen null und eins.
‫Normalerweise bedeutet Sprungkraft von einem, dass es mit der gleichen Kraft zurückprallt, mit der es kam.
‫Also, wenn wir uns das jetzt ansehen, sparen wir uns das damit.
‫Diese Werte gehen in den Untergrund und das ist jetzt unser Bounce-Boden als Material oder lass es uns hier
‫wählen.
‫Sie können sehen, dass Sie Bounce-Around auswählen können.
‫Und fangen wir an.
‫Und jetzt werden Sie sehen, wie unser Ball springt und er wieder abprallt.
‫Warum springt es jetzt nicht auf die gleiche Weise zurück?
‫Das liegt auch an der Sprungkraft für den Spieler.
‫Das ist also bei diesem Physikmaterial für den Spieler.
‫Und lass uns einen Blick darauf werfen.
‫Jetzt springt es auf die gleiche Höhe wie zuvor, da es vom ungeborenen Sohn von Arbol beeinflusst
‫wurde.
‫Und jetzt, basierend auf den Einstellungen, die Sie für den Multiplikator vorgenommen haben, springt er
‫jedes Mal, wenn er springt, noch höher und höher.
‫Wenn wir uns also den Sprungboden ansehen, hat er eine Sprungkraft von eins und die kombinierte Reibung ist durchschnittlich und
‫die Sprungkombination ist ebenfalls durchschnittlich.
‫Wenn wir jetzt multiplizieren, was multipliziert wird, werden sie sich miteinander multiplizieren und sie werden noch schneller und
‫höher gehen.
‫So funktioniert Bounciness. Sie können Bounciness verwenden, um von etwas abzuprallen, das großartig ist, zum Beispiel für
‫unser Pong-Spiel, wir werden dort Bounciness verwenden.
‫Schauen wir uns nun die Reibung an, also lasst uns einen Blick darauf werfen.
‫Löschen Sie das Herumgesprungene von unserem Player, also gehen wir hier zu keiner und fügen wir dem Boden selbst eine
‫Reibung hinzu.
‫Der Boden hat also unseren Hüpfboden noch oder noch.
‫Benennen wir also diesen Bounce und unseren Bounce- und Friction- oder Frikative-Boden um.
‫Ich denke, das ist der richtige Begriff.
‫Jetzt fügen wir auch eine Reibung hinzu.
‫Eine dynamische und eine statische Reibung.
‫Beginnen wir nun damit, dass wir eine Reibung von eins statisch und dynamisch haben.
‫Und jetzt schauen wir uns an, was passiert.
‫Unser Ball fällt also ab und wenn ich ihn jetzt bewege, wird er auf die Geschwindigkeit reduziert, in der er ein wenig reduziert
‫wird.
‫Fügen wir unserem Spieler jetzt auch einen Physik-Kumpel hinzu.
‫Also fügen wir es wieder zu unserem Player hinzu und werfen wir einen Blick darauf.
‫Sie haben also beide eine Reibung von eins, während sie tatsächlich auch eine Sprungkraft haben.
‫Eigentlich hat unser Ball eine Sprungkraft.
‫Oder beide haben eine Bindung.
‫Setzen wir das also auf Null, damit sie nicht mehr hüpfen, aber immer noch die Reibung haben.
‫Jetzt können wir es hier kaum noch sehen, weil unser Ball eine bestimmte Geschwindigkeit hat.
‫Aber was es tut, es wird das Tempo unseres Balls reduzieren.
‫Es ist also so, wie Sie sich vorstellen können, es ist wie Asphalt im Vergleich zu einem sehr rutschigen Boden.
‫Wenn wir also keine Reibung haben, ist es wie ein rutschiger Boden.
‫Wenn Sie eine Reibung von einer haben, bedeutet dies, dass Sie einen sehr rauen Boden haben, der rau ist
‫und unser Spielobjekt verlangsamt.
‫Gut.
‫Das ist also über die Collider.
‫Wenn Sie also einem Objekt einen Collider hinzufügen möchten, können Sie dies tun.
‫Und wie Sie sehen, wird es sein Verhalten ändern.
‫Jetzt speichern wir die Szene und sehen uns im nächsten Video, in dem wir uns Trigger ansehen.