‫E in questo video imparerai a conoscere i diversi tipi di collisore in unità, come hai già
‫visto nella presentazione.
‫Ci sono diversi tipi di collisori e abbiamo già lavorato con due diversi tipi di collisori o
‫addirittura tre.
‫Quindi ora diamo un'occhiata a quei tipi di collisore.
‫Ad esempio, il nostro giocatore ha un collisore di sfere.
‫Puoi vederlo qui.
‫Quindi andiamo al nostro giocatore qui.
‫E come puoi vedere, c'è questa linea verdastra che hai intorno al giocatore o intorno a questo cerchio, e
‫questo è il nostro collisore di sfere.
‫Ha già ottenuto automaticamente un raggio di tutto il punto cinque, che si adatta alle dimensioni del nostro giocatore.
‫Quindi, se l'ho cambiato in, ad esempio, uno, il mio collisore sferico sarà più grande della grafica reale che possiamo
‫vedere qui.
‫Quindi attiviamo la gravità per il nostro giocatore ed eseguiamo il gioco solo per vedere cosa succede.
‫Ora, torniamo a ciò che andiamo nella vista della scena qui.
‫E come puoi vedere, la nostra palla è a terra.
‫Quindi vola in giro.
‫Sembra che voli.
‫Ma alla fine, ha a che fare con lo Sphere Collider perché questo collisore di campo.
‫Quindi il nostro collisore a sfera che puoi vedere qui si scontra con la metropolitana, che ha un collisore a maglie.
‫Quindi questo è già il secondo tipo di collisore, questo.
‫Ha un diverso tipo di aspetto, ed è basato sulla sua mesh, e puoi trovare la mesh facendo clic
‫sulla mesh qui e puoi vedere qui in basso a destra, questo è l'aspetto della mesh.
‫E questo può essere molto specifico.
‫Può essere basato sul personaggio.
‫Ad esempio, se il tuo personaggio è un'auto, la rete potrebbe essere l'intera superficie dell'auto.
‫La mesh viene utilizzata per le superfici e il collisore mesh fornisce alle superfici un collisore.
‫Bene, quindi il nostro sottosuolo, per esempio, qui ha un collisore a maglie dal basso, puoi vedere che non c'è
‫niente e dall'alto ha questo colore verde.
‫Quindi gli abbiamo dato questo colore verde solo dall'alto.
‫Ora vogliamo avere un livello più alto per il collisore del nostro colore mesh.
‫Possiamo aggiungere convesso ciò che fa.
‫Come puoi vedere ora, ha un collisore verso l'alto e verso il basso della sua superficie effettiva, e
‫puoi persino gonfiarlo.
‫Quindi se vuoi gonfiarlo, ingrandirlo, puoi andare avanti e gonfiare il collisore della nostra maglia
‫o del nostro a terra.
‫Quindi, se dai un'occhiata ora, ora la nostra palla sarà ancora più alta.
‫Quindi ora è in cima a questo pezzo di fisica.
‫Quindi, se andiamo avanti e riduciamo il raggio di tutti per aprire cinque, la nostra palla sarà ancora in cima a questo
‫collisore fisico.
‫Quindi i collisori non devono avere le stesse dimensioni degli oggetti stessi.
‫Ma, ovviamente, ha senso averlo nella maggior parte dei giochi.
‫Forse un tipo di gioco è esattamente così che non si adatta bene l'uno con l'altro, che puoi, ovviamente,
‫cambiarlo.
‫Quello che puoi anche fare è cambiare il centro del tuo collisore, almeno in questo caso.
‫Quindi, per esempio, il centro del mio collisore potrebbe essere, diciamo, uno più alto della mia stessa palla.
‫Quindi ora, se la guardiamo, la posizione Y è quella.
‫Quindi ora la nostra palla è dentro la nostra a terra.
‫E allo stesso tempo, come puoi vedere ora, è così che sembra quasi ora.
‫E la fisica stessa si muove come previsto.
‫Tutto bene.
‫Quindi sembra così strano perché il raggio è più grande e la posizione del centro è diversa.
‫Quindi zero zero zero è il punto centrale della nostra sfera.
‫E beh, se cambiamo, tutto questo cambierà il centro del collisore.
‫Ora torniamo al punto cinque.
‫Riportiamolo indietro, perché quello è il collisore standard.
‫Bene, questo è lo Sphere Collider.
‫Diamo una rapida occhiata ad altri collisori, ad esempio il collisore di capsule.
‫Quindi quello è il nostro collisore di capsule.
‫E come puoi vedere, ha la forma di una capsula e ha anche gli attributi del centro.
‫Ha un raggio e ha un'altezza.
‫E puoi anche cambiare l'asse verso il quale vuoi farla scontrare.
‫Quindi l'asse y sta andando verso l'alto, l'asse X sta andando di lato, come puoi vedere qui, e l'asse Z sta andando verso l'altro lato, come
‫puoi vedere qui ora.
‫Tutto bene.
‫Quindi riportiamolo sull'asse y, perché lo standard e ora quello che voglio fare è iniziare il mio gioco.
‫Quindi inizierò il giocatore qui.
‫Quindi ora proviamo a colpire quel collisore qui e farlo cadere, perché ora ha un collisore.
‫Quindi vediamo.
‫E come puoi vedere, non fa nulla.
‫Non possiamo andarci d'accordo.
‫Perché?
‫È così forte?
‫È così potente adesso?
‫Ha a che fare con.
‫Beh, forse puoi capirlo.
‫Prova a pensarci.
‫Cosa potrebbe essere?
‫Tutto bene.
‫Sì, manca un corpo rigido.
‫Quindi aggiungiamo un corpo fisico rigido alla nostra capsula.
‫E ora proviamo a colpirlo con la nostra palla e vediamo cosa succede.
‫Quindi facciamolo boom.
‫E vediamo che cade così ottiene automaticamente la fisica.
‫E potresti usarlo per creare un gioco di bowling o un gioco di domino o qualcosa del genere.
‫Tutto bene.
‫Successivamente, c'è un.
‫Collisori di scatole.
‫Quindi creiamo un cubo e, come puoi vedere, anche qui il cubo ha una linea verdastra.
‫Questo è il box collider e puoi cambiare le dimensioni del box collider, come puoi vedere
‫ora, ho cambiato la posizione X in due o l'esercizio in due.
‫Puoi farlo anche per Y e per Z.
‫Quindi puoi rendere il collisore più grande della scatola stessa, come puoi vedere.
‫E, naturalmente, il centro potrebbe anche essere spostato.
‫Quindi ora puoi spostarlo su uno in modo che sia più alto o che sia al centro praticamente del nostro cubo
‫e puoi persino metterlo sopra il cubo.
‫Quindi ora il cubo cadrà, ma allo stesso tempo sarà ancora qui.
‫Sarà ancora appeso alla parte inferiore del nostro aereo.
‫Sì.
‫Quindi aggiungiamo un corpo fisico a questo.
‫Altrimenti non lo vedrà.
‫Aggiungiamo un corpo rigido, come puoi vedere ora.
‫Quindi ora il nostro cubo è in fondo.
‫Beh, in realtà la grafica è in basso, ma la fisica stessa è in cima al nostro aereo.
‫Va bene, allora c'è un'altra cosa che vorrei mostrarti, e cancellerò il mio cubo
‫e cancellerò anche la capsula, ma terrò il giocatore e sono lo metterò anche
‫verso il basso.
‫Quindi ora diciamo che vogliamo avere un sottosuolo che sia rimbalzante.
‫Anzi, rimettiamo la palla su se voglio averla a terra che sia gonfiabile.
‫Quindi diciamo che questo è un enorme rimbalzo per terra qui.
‫Quello che dobbiamo fare è aggiungere un materiale.
‫Quindi qui puoi vedere che il nostro collisore mesh dal sottosuolo non ha ancora alcun materiale e possiamo
‫creare un nuovo materiale.
‫Quindi andiamo alle risorse, creiamo e poi si chiama materiale fisico in modo da poter trovare materiale fisico.
‫È aperto e si chiama quel terreno gonfiabile.
‫E stanno rimbalzando, hanno un attrito dinamico, un attrito statico, un rimbalzo.
‫E puoi combinare l'attrito qui in modo da poter moltiplicare le frazioni e moltiplicare il rimbalzo in base agli oggetti
‫che si scontrano tra loro o che si toccano.
‫Quindi liberiamoci dell'attrito.
‫Quindi impostiamo quei due zero e aggiungiamo un rimbalzo di uno.
‫Quindi il valore dell'elasticità è compreso tra zero e uno.
‫Di solito il rimbalzo di uno significa che riprenderà con la stessa forza con cui è venuto.
‫Quindi, se diamo un'occhiata ora, in realtà, salviamolo con quello.
‫Quei valori vanno nel sottosuolo e ora questo trascina il nostro terreno di rimbalzo poiché è materiale o scegliamolo
‫qui.
‫Puoi vedere che puoi scegliere il rimbalzo.
‫E cominciamo da.
‫E ora vedrai la nostra palla rimbalzare e rimbalzare di nuovo.
‫Ora perché non si riprende allo stesso modo?
‫Questo è anche per l'elasticità del giocatore.
‫Quindi questo è il materiale di fisica per il giocatore.
‫E diamo un'occhiata.
‫Ora rimbalzerà alla stessa altezza di prima perché è stato influenzato dal figlio non ancora nato di
‫Arbol.
‫E ora, in realtà, in base alle impostazioni che hai impostato per il moltiplicatore, rimbalzerà
‫sempre più in alto ogni volta che rimbalza.
‫Quindi, se diamo un'occhiata al terreno di rimbalzo, ha un rimbalzo di uno e l'attrito combinato è nella media e anche la
‫combinazione di rimbalzo è nella media.
‫Se ora moltiplichiamo, che è moltiplicato, si moltiplicheranno tra loro e andranno ancora più velocemente e più
‫in alto.
‫Ecco come funziona Bounciness, puoi usare Bounciness per rimbalzare su qualcosa di eccezionale, ad esempio, per il
‫nostro gioco Pong, useremo il bounciness lì.
‫Ora, diamo un'occhiata all'attrito, quindi diamo un'occhiata.
‫Elimina il rimbalzo dal nostro giocatore, quindi andiamo a nessuno qui e aggiungiamo un attrito al
‫terreno stesso.
‫Quindi il terreno ha il nostro terreno gonfiabile ancora o ancora.
‫Quindi rinominiamo quel rimbalzo e il nostro rimbalzo e attrito o terreno fricativo.
‫Penso che sia il termine giusto.
‫Quindi ora aggiungiamo anche un attrito.
‫Un attrito dinamico e uno statico.
‫Ora iniziamo così abbiamo un attrito di uno statico e dinamico.
‫E ora diamo un'occhiata a cosa succede.
‫Quindi la nostra palla cade e ora se la muovo, si ridurrà alla velocità con cui si ridurrà un
‫po'.
‫Aggiungiamo anche un amico di fisica al nostro giocatore ora.
‫Quindi aggiungiamolo di nuovo al nostro giocatore e diamo un'occhiata ora.
‫Quindi entrambi hanno un attrito di uno mentre in realtà hanno anche un rimbalzo.
‫In realtà, la nostra palla ha un rimbalzo.
‫O entrambi hanno un legame.
‫Quindi mettiamolo a zero in modo che non rimbalzino più, ma avranno ancora l'attrito.
‫Quindi ora possiamo a malapena vederlo qui perché la nostra palla ha una velocità specifica.
‫Ma quello che fa, ridurrà il tempo della nostra palla.
‫Quindi è come puoi immaginare, è come l'asfalto in confronto a un terreno molto scivoloso.
‫Quindi se non abbiamo attrito, allora è come un terreno scivoloso.
‫Se hai attrito di uno, significa che hai un terreno molto grezzo che è accidentato e che rallenterà il
‫nostro oggetto di gioco.
‫Tutto bene.
‫Quindi si tratta dei collisori.
‫Quindi, ogni volta che vuoi aggiungere un collisore a un oggetto, puoi farlo.
‫E come puoi vedere, cambierà il suo comportamento.
‫Quindi ora salviamo la scena e ci vediamo nel prossimo video in cui daremo un'occhiata ai trigger.