‫このビデオでは､ unityの様々なコライダータイプについて学びます｡
‫プレゼンテーションですでにご覧いただいたように､ コライダーにはさまざまな種類があり､ 私たちはすでに2種類､
‫あるいは3種類のコライダーを使って仕事をしてきました｡
‫では､ 次にそのコライダータイプを見てみましょう｡
‫例えば､ 私たちのプレーヤーにはスフィアコライダーがあります｡
‫それでは､ こちらのプレーヤーに行きましょう｡
‫ご覧のように､ プレーヤーの周り､ あるいはこの円の周りに緑色の線がありますが､ これが私たちの球体です｡
‫Collider すでに半径0を自動的に取得しています｡ 5で､ 私たちのプレーヤーのサイズにぴったりです｡
‫ですから､ この値を例えば1に変更すると､ 球体コライダーはここで見られる実際のグラフィックよりも大きく表示されることになります｡
‫では､ プレイヤーの重力を有効にして､ 何が起こるか確かめるためにゲームを動かしてみましょう｡
‫さて､ 話を戻そう｡
‫ここでシーンビューに入りましょう｡
‫そして､ ご覧の通り､ 私たちのボールは地面の上に乗っています｡
‫だから､ 飛び回るんです｡
‫まるで空を飛ぶかのように見えますが､ 結局はスフィアコライダーが関係しているからです｡
‫球体コライダー このように､ 球体コライダーはメッシュコライダーを持つ地下と衝突します｡ つまり､
‫これはすでに2番目のタイプのコライダーです｡
‫こちらは､ そのメッシュをベースにした､ タイプの異なるルックスです｡
‫そして､ こちらのメッシュをクリックすると､ メッシュを見つけることができます｡
‫右下にあるのは､ メッシュの外観で､ これは非常に特殊なものです｡
‫キャラクターをベースにすることも可能です｡
‫例えば､ キャラクターが車の場合､ 車の表面全体をメッシュにすることができます｡
‫メッシュはサーフェスに使用され､ メッシュコライダーはサーフェスにコライダを与える｡
‫わかりました｡
‫例えば､ 私たちの地下にはメッシュコライダーがあります｡
‫下から
‫何もないことがわかる｡
‫そして､ 上から見ると､ このような緑色をしています｡
‫そこで､ 上からだけこの緑色を施したのです｡
‫さて､ メッシュコライダーのコライダーに高いレイヤーを持たせたい場合､ それが何をするものなのか凸を追加することができます｡
‫今見ていただいたように､ 実際の表面の上部と下部に向かってコライダーがあり､ それを膨らませることもできます｡
‫ですから､ 膨らませて大きくしたい場合は､ メッシュのコライダーや地面のコライダーを膨らませればいいのです｡
‫だから､ 今見てもらったら､ 今度は私たちのボールがもっと高くなりますよ｡
‫だから､ 今はこの物理のピースの上に乗っているんです｡
‫そこで､ 先にohの半径を0にすると｡ 5､ ボールはまだこの物理コロイドの上にある｡
‫ですから､ コライダーはオブジェクトそのものと同じサイズである必要はないのですが､ ほとんどのゲームではもちろんそうであることが理にかなっています｡
‫もしかしたら､ ゲームタイプがぴったりなので､ お互いにうまく合わないのかもしれませんね｡
‫それなら､ もちろん変更も可能です｡
‫また､ 少なくともこのケースでは､ コライダの中心を変更することができます｡
‫ですから､ たとえばコライダーの中心は､ ボールよりも1つ高い位置にあるとします｡
‫それで今見ると､ Yの位置が1になっています｡
‫これで､ ボールが地下に入ったことになりますね｡
‫そして同時に､ 今見ていただいているように､ このような動きになっています｡
‫そして､ 物理そのものも､ 意図したとおりに動いてくれます｡
‫わかりました｡
‫だから､ 半径が大きくなって､ 中心の位置が違うだけで､ すごく変に見えるんです｡
‫つまり､ 000が球の中心点なのです｡
‫そして､ まあ､ そのうちのどれかを変更すると､ コライダーの中心が変わってしまうのです｡
‫では､ 0に戻してみましょう｡ 5.
‫それが基準だから戻そう｡
‫コライダー さて､ その球体です｡
‫コライダー 他のコライダーを簡単に見てみましょう｡ たとえば､ カプセルコライダー
‫これはカプセルコライダーです｡ 見てわかるように､ カプセルの形をしていて､ 中心､ 半径､
‫高さの属性があり､ 向きを変える軸もあります｡
‫コライダー なるようになる｡
‫つまり､ y軸は上へ､ x軸はここにあるように決定へ､ z軸は今ここにあるように反対側へ向かっているのです｡
‫わかりました｡
‫そこで､ この標準をY軸に戻して､ 今度はゲームを始めたいと思います｡
‫そこで､ ここからプレーヤーをスタートさせることにします｡
‫では次に､ このコライダーを叩いて落としてみましょう｡
‫では､ 見てみましょう｡
‫そして､ ご覧の通り､ 何もしないのです｡
‫意気投合できない｡
‫それはなぜでしょうか？
‫そんなに強いんですか？
‫今はそんなにパワフルなんですか？
‫と関係があるのですが､ まあ､ わかるかもしれませんね｡
‫ただ､ 考えてみてください｡
‫それは何でしょう？
‫わかりました｡
‫そう､ 剛体が足りないんです｡
‫そこで､ カプセルに物理剛体を追加してみましょう｡
‫そして今度は､ 私たちのボールで打ってみて､ どうなるかを見てみましょう｡
‫では､ 打ってみましょう｡
‫ブームです｡
‫そして､ それが落ちていくのがわかるのです｡
‫だから､ 自動的に物理を取得する｡
‫それを利用して､ ボーリングゲームやドミノゲームなどを作ることができるのです｡
‫わかりました｡
‫次に､ ボックスコライダーがあるので､ キューブを作ってみましょう｡
‫そして､ ご覧のように､ キューブにはここにも緑色の線があります｡
‫それが､ この箱です｡
‫コライダー そして､ ボックスコライダーのサイズを変更することができます｡ 今見てわかるように､ Xポジションを2つに変更したり､
‫エクササイズを行うことができます｡
‫Yについても､ Zについても､ 同様にできます｡
‫ですから､ ご覧のようにコライダーを実際のボックス自体よりも大きくすることができます｡
‫もちろん､ センターも移動させることができます｡
‫そこで､ このキューブを高い位置に移動させたり､ キューブのほぼ中央に配置したり､ キューブの上に配置することもできます｡
‫だから､ 今度はキューブが突き抜けてしまうのですが､ 同時に､ キューブはまだここにあるのです｡
‫今でも私たちの飛行機の底にぶら下がっていることでしょう｡
‫そうですね｡
‫そこで､ それに物理ボディを追加してみましょう｡
‫そうでなければ､ 見ることができません｡
‫これでわかると思いますが､ 剛体を追加してみましょう｡
‫これで立方体が底になったわけです｡
‫実は､ グラフィックは下の方にあるのですが､ 物理そのものは我々の機体の上にあるんです｡
‫よし､ ではもうひとつ､ お見せしたいものがあります｡
‫そして､ キューブを削除し､ カプセルも削除するつもりです｡
‫でも､ プレーヤーはそのままで､ 下の方にも配置しようと思っています｡
‫では､ 今度は弾むような地下を作りたいと思います｡ 実は､ もう一度ボールを立ててみましょう｡
‫地下にハリを持たせるなら
‫では､ ここで大きな弾みをつけるとしましょう｡
‫必要なのは､ 素材を追加することです｡
‫ここで､ 地下のメッシュコライダーにはまだマテリアルがないので､ 新しいマテリアルを作成することができることがわかります｡
‫では､ assets createから､ physics materialという項目を見てみましょう｡
‫だから､ 物理の教材が見つかるんです｡
‫それをオープンにして､ バウンシーグラウンドと呼ぼうというわけです｡
‫そして､ その弾むような地面には､ 動的摩擦､ 静的摩擦､ 弾むような性質があるのです｡
‫そして､ ここで分数を組み合わせることで､ 互いに衝突する物体や接触する物体を基準に摩擦を掛け､
‫バウンスユニットを掛けることができます｡
‫だから､ 摩擦をなくそう｡
‫そこで､ それらをゼロに設定し､ バウンシーネスを1だけ追加してみましょう｡
‫つまり､ これをバウンスさせる値は0と1の間です｡
‫通常､ 弾力性のあるものは､ 来た時と同じ力で跳ね返されることを意味します｡
‫この状態で保存し､ アンダーグラウンドに移動して､ バウンスグラウンドをマテリアルとしてドラッグするか､
‫選択しましょう｡
‫ここで､ バウンスグラウンドを選択することができますので､ 起動してみましょう｡
‫そして今度は､ 私たちのボールが跳ねて､ またボールが跳ねているのが見えると思います｡
‫さて､ なぜ同じように跳ね返らないのでしょうか？
‫バウンスもプレイヤーに追加してみましょう｡
‫では､ この物理素材をプレーヤーに追加してみましょう｡
‫そして､ 見てみましょう｡
‫これは､ ボールの厚みに影響されたためです｡
‫そして今､ 実際に､ あなたが設定した倍率に基づいて､ バウンドするたびにさらに高くバウンドします｡
‫そこで､ バウンスグラウンドを見てもらうと､ バウンス指数は1､ フリクションコンバインは平均的で､ バウンスコンバインも平均的な数値になっています｡
‫今､ 掛け合わされたものを掛け合わせれば､ お互いに掛け合わされ､ さらに速く､ 高くなるのです｡
‫そうやって､ 彼の作品の中でバウンスしていくわけです｡
‫バウンス病を使って､ 素晴らしいものを跳ね返せばいいのです｡
‫例えば､ ポン菓子のゲームでは､ バウンス・イン・イズ・ゼアとします｡
‫では､ 次に摩擦について見てみましょう｡
‫では､ そうしましょう｡
‫バウンスグラウンドをプレイヤーから削除する｡
‫そこで､ ここは「なし」にして､ 地面そのものに摩擦を加えてみましょう｡
‫だから､ オン・ザ・グラウンドには私たちの弾むような地面がまだ､ あるいはまだあるのです｡
‫そこで､ そのバウンスと､ あるいはバウンシーと､ フリクション､ あるいはフリッカティブ・グラウンドと名前を変えましょう｡
‫というのが正しい表現だと思います｡
‫そこで､ 今度は摩擦も加えてみましょう｡ 動摩擦と静摩擦です｡
‫では､ さっそく始めてみましょう｡
‫静的な摩擦と動的な摩擦があるわけですが､ どうなるのか見てみましょう｡
‫だから､ 私たちのボールが落ちて､ 今度は動かしたら減ってしまうんです｡
‫だから､ そのスピードは少し落ちるでしょう｡
‫では､ プレーヤーにも物理ボディを追加してみましょう｡
‫では､ プレーヤーに追加して見てみましょう｡
‫だから､ 二人とも1の摩擦を持ちながら､ 実は私たちの中にも跳ね返りがあるんです｡
‫実は､ 私たちのボールはこの中で跳ねているんです｡
‫あるいは､ 両者とも絆がある｡
‫それで､ それをゼロにしよう｡
‫だから､ もう跳ねないけど､ 摩擦はあるんです｡
‫つまり､ ボールの速度が決まっているため､ ここでやっと見ることができるのです｡
‫しかし､ それが何をもたらすかというと､ 私たちのボールのテンポを悪くしてしまうのです｡
‫つまり､ 非常に滑りやすい地面と比較して､ アスファルトのようなイメージで良いかと思います｡
‫つまり､ 摩擦がなければ､ 滑りやすい地面と同じなのです｡
‫もし､ 摩擦が1であれば､ それは非常に粗い地面であることを意味し､ 私たちのゲームオブジェクトの速度を遅くすることになります｡
‫わかりました｡
‫コライダーについては､ そういうことですね｡
‫そのため､ オブジェクトにコライダーを追加したいときは､ いつでもそれが可能です｡
‫そして､ ご覧のように､ その挙動が変化します｡
‫それでは､ シーンを保存して､ 次のビデオでトリガーについて見てみましょう｡