‫E neste vídeo, você aprenderá sobre os diferentes tipos de colisor na unidade, como já
‫viu na apresentação.
‫Existem diferentes tipos de aceleradores e já trabalhamos com dois tipos diferentes de aceleradores ou, na verdade,
‫até três.
‫Portanto, agora vamos dar uma olhada nesses tipos de colisor.
‫Por exemplo, nosso jogador tem um colisor de esferas.
‫Você pode ver isso aqui.
‫Então, vamos ao nosso jogador aqui.
‫E como você pode ver, há esta linha esverdeada que você tem ao redor do jogador ou ao redor deste círculo, e
‫esse é o nosso colisor de esferas.
‫Já obteve automaticamente um raio de todos os vírgula cinco, que se ajusta ao tamanho do nosso reprodutor.
‫Então, se eu mudar isso para, por exemplo, um, meu colisor de esferas será maior do que o gráfico real que
‫podemos ver aqui.
‫Então, vamos ativar a gravidade para o nosso jogador e rodar o jogo apenas para ver o que acontece.
‫Agora, vamos voltar para o que vamos ver a cena aqui.
‫E como você pode ver, nossa bola está em cima do chão.
‫Então ele voa por aí.
‫Parece que voa.
‫Mas no final das contas, tem a ver com o Colisor de Esfera, porque este colisor de campo.
‫Nosso colisor de bolas que vocês podem ver aqui colide com o subterrâneo, que tem um colisor de malha.
‫Então esse já é o segundo tipo de acelerador, esse.
‫Tem um tipo de aparência diferente, e é baseado em sua malha, e você pode encontrar a malha clicando na
‫malha aqui e você pode ver aqui no canto inferior direito, esta é a aparência da malha.
‫E isso pode ser muito específico.
‫Pode ser baseado no personagem.
‫Por exemplo, se seu personagem é um carro, a malha pode ser toda a superfície do carro.
‫Malha é usada para superfícies e o colisor de malha dá às superfícies um colisor.
‫Tudo bem, então o nosso underground, por exemplo, aqui tem um colisor de malha de baixo, você pode ver que não tem
‫nada e de cima tem essa cor verde.
‫Então, demos a ele essa cor verde apenas de cima.
‫Agora queremos uma camada superior para o colisor de nossa cor de malha.
‫Podemos adicionar convexo o que ele faz.
‫Como você pode ver agora, ele tem um colisor na parte superior e na parte inferior de sua superfície real, e você
‫pode até mesmo inflá-lo.
‫Então se você quiser inflar, aumentar, pode ir em frente e inflar o colisor da nossa
‫malha ou do nosso no solo.
‫Então, se você der uma olhada agora, agora nossa bola vai ficar ainda mais alta.
‫Portanto, agora está no topo desta peça de física.
‫Portanto, se formos em frente e reduzirmos o raio de todos para abrir cinco, nossa bola ainda estará no topo deste colisor
‫de física.
‫Portanto, os aceleradores não precisam ter o mesmo tamanho dos próprios objetos.
‫Mas é claro que faz sentido ter isso na maioria dos jogos.
‫Talvez um tipo de jogo seja exatamente aquele que não combina bem com o outro, que você pode, é claro,
‫mudar isso.
‫O que você também pode fazer é alterar o centro do seu colisor, pelo menos neste caso.
‫Então, por exemplo, o centro do meu colisor pode ser, digamos, um mais alto do que a minha própria bola.
‫Portanto, agora, se olharmos para ele, a posição Y é essa.
‫Então agora nossa bola está dentro da nossa no chão.
‫E ao mesmo tempo, como você pode ver agora, é assim que parece quase agora.
‫E a própria física, eles se movem como pretendido.
‫Tudo bem.
‫Parece tão estranho porque o raio é maior e a posição do centro é diferente.
‫Portanto, zero zero zero é o ponto central da nossa esfera.
‫E bem, se mudarmos, qualquer uma dessas mudanças mudará o centro do colisor.
‫Agora, vamos voltar ao ponto cinco.
‫Vamos definir isso de volta, porque esse é o colisor padrão.
‫Bem, esse é o Colisor de Esfera.
‫Vamos dar uma olhada rápida em alguns outros aceleradores, por exemplo, o colisor de cápsula.
‫Então esse é o nosso colisor de cápsula.
‫E como você pode ver, ele tem a forma de uma cápsula e também tem os atributos de centro.
‫Tem um raio e tem uma altura.
‫E você pode até mesmo mudar o eixo em direção ao qual deseja colidir.
‫Então o eixo y está indo para cima, o eixo X está indo para o lado, como você pode ver aqui, e o eixo Z está indo para o outro lado, como
‫você pode ver aqui agora.
‫Tudo bem.
‫Então, vamos colocar isso de volta no eixo y, porque o padrão e agora o que eu quero fazer é começar meu jogo.
‫Vou iniciar o player aqui.
‫Então agora vamos tentar acertar aquele colisor aqui e fazê-lo cair, porque agora ele tem um colisor.
‫Então vamos ver.
‫E como você pode ver, ele não faz nada.
‫Não podemos nos dar bem.
‫Por que é que?
‫É tão forte?
‫É tão poderoso agora?
‫Tem a ver com.
‫Bem, talvez você possa descobrir.
‫Apenas tente pensar nisso.
‫O que poderia ser?
‫Tudo bem.
‫Sim, falta um corpo rígido.
‫Portanto, vamos adicionar um corpo físico rígido à nossa cápsula.
‫E agora vamos tentar acertar com a nossa bola e ver o que acontece.
‫Então, vamos explodir.
‫E nós vemos que ele cai, então ele automaticamente pega a física.
‫E você poderia usar isso para criar um jogo de boliche ou dominó ou algo parecido.
‫Tudo bem.
‫Em seguida, há um.
‫Colisor de caixa.
‫Então vamos criar um cubo e como você pode ver, o cubo também tem uma linha esverdeada aqui.
‫Esse é o acelerador de caixa e você pode alterar o tamanho do acelerador de caixa, como você
‫pode ver agora, mudei a posição X para dois ou o exercício para dois.
‫Você pode fazer isso para Y e para Z também.
‫Portanto, você pode tornar o colisor maior do que a própria caixa, como você pode ver.
‫E, claro, o centro também pode ser movido.
‫Portanto, agora você pode movê-lo para um de modo que fique mais alto ou no centro de nosso cubo e você pode
‫até mesmo colocá-lo no topo do cubo.
‫Portanto, agora o cubo vai cair, mas ao mesmo tempo, ainda estará aqui.
‫Ele ainda ficará pendurado na parte inferior do nosso avião.
‫Sim.
‫Então, vamos adicionar um corpo físico a isso.
‫Do contrário, não verá.
‫Vamos adicionar um corpo rígido, como você pode ver agora.
‫Portanto, agora nosso cubo está na parte inferior.
‫Bem, na verdade os gráficos estão na parte inferior, mas a física em si está no topo do nosso plano.
‫Tudo bem, então há mais uma coisa que eu gostaria de mostrar a vocês, e vou
‫deletar meu cubo e deletar a cápsula também, mas vou manter o player e vou vai
‫colocá-lo no fundo também.
‫Agora, digamos que queremos um underground que seja vibrante.
‫Na verdade, vamos colocar a bola de novo se eu quiser que ela caia no chão que está quicando.
‫Então, digamos que isso seja um grande salto no chão aqui.
‫O que precisamos fazer é adicionar um material.
‫Aqui você pode ver que nosso colisor de malha subterrâneo ainda não tem nenhum material e podemos
‫criar um novo material.
‫Então vamos para ativos, criar e então é chamado de material de física para que você possa encontrar material de física.
‫É aberto e é chamado de terreno saltitante.
‫E eles estão saltando terreno, tem um atrito dinâmico, um atrito estático, um salto.
‫E você pode combinar o atrito aqui para que possa multiplicar as frações e multiplicar a elasticidade com base nos
‫objetos que colidem entre si ou que se tocam.
‫Então, vamos nos livrar do atrito.
‫Portanto, vamos definir esses dois como zero e adicionar um bounciness de um.
‫Portanto, o valor do bounciness está entre zero e um.
‫Normalmente, o salto de um significa que ele vai se recuperar com a mesma força com que veio.
‫Então, se dermos uma olhada agora, na verdade, vamos salvar isso com isso.
‫Esses valores vão para o subterrâneo e agora isso arrasta nosso campo de rejeição como é material ou vamos escolher
‫aqui.
‫Você pode ver que pode escolher pular.
‫E vamos começar.
‫E agora você verá nossa bola quicar e quicar novamente.
‫Agora, por que não se recupera da mesma maneira?
‫Isso também é bom para o jogador.
‫Então esse é o material de física para o jogador.
‫E vamos dar uma olhada.
‫Agora, ele vai pular na mesma altura que antes, porque foi influenciado pelo filho por nascer de
‫Arbol.
‫E agora, na verdade, com base nas configurações que você definiu para o multiplicador, ele vai
‫pular ainda mais alto a cada vez que pula.
‫Portanto, se dermos uma olhada no campo de ressalto, ele tem uma elasticidade de um e o atrito combinado é médio e a
‫combinação de ressalto também é média.
‫Se agora multiplicarmos, o que é multiplicado, eles se multiplicarão entre si e irão ainda mais rápido e
‫mais alto.
‫Então é assim que o Bounciness funciona, você pode usar o Bounciness para saltar de algo que é ótimo, por exemplo,
‫para o nosso jogo Pong, usaremos o bounciness lá.
‫Agora, vamos dar uma olhada no atrito, então vamos.
‫Exclua o ressalto de nosso player, portanto, não vamos para nenhum aqui e vamos adicionar um atrito ao
‫próprio solo.
‫Portanto, o que está no chão tem nosso terreno saltitante ainda ou ainda.
‫Então, vamos renomear esse salto e nosso terreno saltitante e de atrito ou fricativo.
‫Acho que é o termo certo.
‫Portanto, agora vamos adicionar um atrito também.
‫Um atrito dinâmico e um atrito estático.
‫Agora vamos começar de forma que tenhamos um atrito de um estático e um dinâmico.
‫E agora vamos dar uma olhada no que acontece.
‫Então a nossa bola cai e agora se eu movê-la, ela será reduzida para a velocidade dela diminuir um
‫pouco.
‫Vamos adicionar um amigo de física ao nosso jogador agora.
‫Então, vamos adicioná-lo de volta ao nosso player e dar uma olhada agora.
‫Então, ambos têm a fricção de um, enquanto na verdade também têm elasticidade.
‫Na verdade, nossa bola pula.
‫Ou ambos têm um vínculo.
‫Então, vamos colocar isso em zero para que eles não saltem mais, mas ainda assim terão o atrito.
‫Então agora mal podemos ver aqui porque nossa bola tem uma velocidade específica.
‫Mas o que faz, vai reduzir o ritmo da nossa bola.
‫Então é como você pode imaginar, é como asfalto em comparação a um solo muito escorregadio.
‫Portanto, se não houver atrito, é como um terreno escorregadio.
‫Se você tiver atrito de um, isso significa que você tem um terreno muito bruto, que é áspero e que tornará o nosso
‫objeto de jogo mais lento.
‫Tudo bem.
‫Então isso é sobre os aceleradores.
‫Portanto, sempre que quiser adicionar um colisor a um objeto, você pode fazer isso.
‫E como você pode ver, isso mudará o comportamento dele.
‫Então, agora vamos salvar a cena e ver você no próximo vídeo, onde veremos os gatilhos.