‫在本视频中, 您将了解Unity中的不同对撞机类型｡
‫正如你们在演示中所看到的, 对撞机有不同的种类, 我们已经使用了两种不同的对撞机,
‫甚至三种｡
‫现在让我们来看看这些对撞机类型｡
‫例如, 我们的玩家有一个球体对撞机, 你可以在这里看到｡
‫让我们来看看我们的玩家｡
‫正如你所见, 在玩家周围有一条绿色的线, 或者说在这个圆圈周围, 这就是我们的球体｡
‫对撞机它已经自动获得半径为0｡ 5, 符合我们播放器的尺寸｡
‫所以如果我把它改成, 比如, 一, 我的球体对撞机会比我们在这里看到的实际图形更大｡
‫让我们为玩家激活重力, 运行游戏看看会发生什么.
‫现在我们回去吧｡
‫让我们在这里进入场景视图｡
‫如你所见, 我们的球在地面上｡
‫所以它到处飞｡
‫它看起来像是在飞, 但最后还是和球体对撞机有关因为｡
‫球体对撞机, 你可以看到我们的球形对撞机和地下的, 网状对撞机对撞,
‫这已经是第二种对撞机了｡
‫这一个有一个不同类型的外观, 它是基于它的网格｡
‫你可以点击这里的网格来找到网格｡
‫你可以在右下角看到, 这是网格的外观, 可以非常具体｡
‫它可以基于字符｡
‫例如, 如果角色是一辆汽车, 则网格可以是汽车的整个曲面｡
‫网格用于曲面, 网格碰撞器为曲面提供碰撞器｡
‫好吧, 我会的
‫比如我们的地下有一个网状对撞机｡
‫从底层开始｡
‫你可以看到什么都没有｡
‫从上面看, 它是绿色的｡
‫所以我们只从顶部给它这个绿色｡
‫现在, 如果我们想为网格对撞机的对撞机增加一个更高的层, 我们可以增加凸的｡
‫就像你们现在看到的, 它有一个对撞机, 在它实际表面的顶部和底部, 你甚至可以膨胀它｡
‫所以如果你想把它充气, 让它变大, 你可以继续,
‫给我们的网格或地面上的对撞机充气｡
‫所以如果你现在看一下, 现在我们的球会更高｡
‫所以现在它在物理学的基础上｡
‫所以如果我们继续把oh的半径减小到0｡ 5, 我们的球仍然会在这个物理对撞机的顶部｡
‫所以碰撞器不必和物体本身一样大, 但在大多数游戏中, 这样做当然是有意义的｡
‫也许你的游戏类型正是这样, 它不适合彼此｡
‫那你当然可以改变它｡
‫你还可以改变对撞机的中心, 至少在这个例子中是这样｡
‫比如说, 我的对撞机的中心, 可以比我的球本身高一个点｡
‫如果我们看一下, Y轴的位置是1｡
‫所以现在我们的球在我们的地下室里｡
‫同时, 正如你现在所看到的, 这就是它现在的运动方式｡
‫而物理学本身, 它们会按预期运动｡
‫好吧, 我会的
‫所以它看起来很奇怪, 因为半径变大了, 中心的位置也不一样了｡
‫所以000是我们球面的中心点｡
‫如果我们改变了任何一点, 我们就会改变对撞机的中心｡
‫现在, 让我们回到0｡ 5.
‫让我们把它放回去, 因为这是标准｡
‫对撞机那就是球体.
‫让我们快速看一下其他的对撞机, 例如, 胶囊对撞机, 这就是我们的胶囊对撞机,
‫如你所见, 它有胶囊的形状, 它也有中心的属性, 它有半径,
‫它有高度, 你甚至可以改变你想要的轴｡
‫未来的对撞机
‫所以y轴向上, x轴决定, 如你所见, z轴指向另一边, 如你所见｡
‫好吧, 我会的
‫现在我们把它放回y轴, 因为这是标准的, 现在我想开始我的博弈｡
‫所以我要在这里启动播放器｡
‫现在让我们试着撞击这个对撞机, 让它掉下来, 因为现在它确实有一个对撞机｡
‫让我们来看看｡
‫如你所见, 它什么也不做｡
‫我们合不来｡
‫为什么会这样呢？
‫有这么强吗？
‫现在这么厉害了吗？
‫也许你能搞清楚｡
‫试着想一想｡
‫会是什么呢？
‫好吧, 我会的
‫是的, 它缺少一个刚性的身体｡
‫让我们在胶囊里加一个刚体｡
‫现在让我们试着用我们的球去打它, 看看会发生什么｡
‫所以我们开始吧｡
‫轰｡
‫我们看到它福尔斯下来了｡
‫所以它会自动获得物理学｡
‫你可以用它来创建一个保龄球游戏或者多米诺骨牌游戏或者类似的东西｡
‫好吧, 我会的
‫接下来, 有一个盒子对撞机, 所以让我们创建一个立方体｡
‫正如你所看到的, 立方体在这里也有一条绿色的线｡
‫就是那个盒子｡
‫你可以改变对撞机的大小, 就像你看到的, 我把X轴的位置改成了2,
‫这是一个练习｡
‫你可以对Y和Z也这样做｡
‫所以你可以把对撞机做得比盒子本身更大, 就像你看到的｡
‫当然, 中心也可以移动｡
‫现在你可以把它移到一个位置, 这样它就更高了, 或者它就在我们立方体的中心,
‫你甚至可以把它放在立方体的顶部｡
‫所以现在立方体会掉下去, 但同时, 它还会在这里｡
‫它仍然会挂在我们飞机的底部｡
‫是的, 我知道
‫我们再加上一个物理体｡
‫否则它不会看到它｡
‫让我们添加一个刚体, 如您现在所见｡
‫所以现在我们的立方体在底部｡
‫实际上, 图形在底部, 但物理本身在我们平面的顶部｡
‫好吧, 还有一样东西我想给你看｡
‫我会删除我的立方体, 我也会删除胶囊｡
‫但我会保留这位玩家, 并将它放在底部｡
‫现在让我们假设我们想要一个有弹性的地下球, 实际上, 让我们再把球举起来.
‫如果我想有一个有弹性的地下｡
‫假设这是地面上的一个巨大的弹跳｡
‫我们需要做的是添加一种材料｡
‫这里你可以看到, 我们的网状对撞机在地下还没有任何材料, 我们可以创造一种新的材料｡
‫让我们转到资产创建, 然后它被称为物理材料｡
‫这样你就可以找到物理材料｡
‫把它打开, 我们称之为弹性地面｡
‫弹性地面有动态摩擦力, 静态摩擦力, 弹性｡
‫你可以在这里联合收割机分数, 这样你就可以乘以摩擦力, 乘以反弹单位,
‫基于物体之间的碰撞或接触｡
‫所以我们先把摩擦力去掉｡
‫所以我们把它们设为零, 再加上一个弹性值｡
‫所以反弹的值在0和1之间｡
‫通常一个人的弹性意味着它会以与它来时相同的力量反弹回来｡
‫如果我们现在看一下, 实际上, 让我们用这些值来保存它, 转到地下,
‫现在让我们拖动反弹地面, 因为它是材料, 或者让我们选择它｡
‫这里您可以看到您可以选择反弹地面, 让我们开始它｡
‫现在你会看到我们的球反弹, 球又反弹了｡
‫为什么它不以同样的方式反弹呢？
‫让我们把弹跳也添加到播放器中｡
‫所以让我们把这个物理材料加到播放器上｡
‫让我们来看看｡
‫现在它会反弹到之前的高度, 因为它受到了球的无约束厚度的影响｡
‫实际上, 根据你对乘数的设置,
‫它每次反弹都会越来越高｡
‫如果我们看一下反弹地面, 它的反弹指数为1, 摩擦力联合收割机为平均值, 反弹组合也为平均值｡
‫如果我们现在相乘, 也就是相乘, 它们会互相相乘, 它们会走得更快更高｡
‫这就是他作品中的弹跳｡
‫你可以用反弹病来反弹一些伟大的东西｡
‫例如, 对于我们的乒乓球游戏, 我们将使用bounce in is there｡
‫现在让我们来看看摩擦力｡
‫所以我们｡
‫从我们的播放器中删除反弹地面｡
‫所以这里我们不考虑摩擦力, 我们给地面本身加上一个摩擦力｡
‫所以地面上有我们的弹性地面尚未或仍然｡
‫所以我们把反弹和/或弹性和摩擦或摩擦地面重新命名｡
‫我想这是正确的说法｡
‫现在我们再加上一个摩擦力, 一个动摩擦力和一个静摩擦力｡
‫现在开始吧｡
‫所以我们有一个静态和动态的摩擦力, 现在让我们看看会发生什么｡
‫所以我们的球福尔斯下来了, 现在如果我移动它, 它就会变小｡
‫所以它的速度会降低一点点｡
‫让我们添加一个物理体到我们的球员以及现在｡
‫现在, 我们将其添加回播放器, 让我们来看看｡
‫所以它们的摩擦力都是1, 而实际上它们在我们身上也有反弹｡
‫实际上, 我们的球在这里面有反弹｡
‫或者他们两个都有联系｡
‫我们把它归为零｡
‫所以它们不会再反弹了, 但是它们仍然有摩擦力｡
‫现在我们几乎看不见它因为我们的球有特定的速度｡
‫但是它所做的, 它会降低我们球的克里思｡
‫所以你可以把它想象成沥青和非常滑的地面的对比｡
‫如果没有摩擦力, 就像是光滑的地面｡
‫如果你的摩擦力为1, 这意味着你有一个非常粗糙的地面, 这将减缓我们的游戏对象｡
‫好吧, 我会的
‫这就是对撞机｡
‫所以无论何时你想给一个物体添加一个对撞机, 你都可以这样做｡
‫正如你所看到的, 它会改变它的行为｡
‫现在, 让我们保存该场景, 并在下一个视频中看到您, 我们将在该视频中了解触发器｡