‫Y en este video, aprenderá sobre los diferentes tipos de colisionadores en unidad, como ya ha visto
‫en la presentación.
‫Hay diferentes tipos de colisionadores y ya hemos trabajado con dos tipos diferentes de colisionadores o incluso
‫con tres.
‫Así que ahora echemos un vistazo a esos tipos de colisionadores.
‫Por ejemplo, nuestro jugador tiene un colisionador de esferas.
‫Se puede ver que aquí.
‫Así que vayamos a nuestro jugador aquí.
‫Y como puede ver, hay una línea verdosa que tiene alrededor del jugador o alrededor de este círculo, y
‫ese es nuestro colisionador de esferas.
‫Ya ha obtenido automáticamente un radio de todos los puntos cinco, que se ajusta al tamaño de nuestro reproductor.
‫Entonces, si cambio eso a, por ejemplo, uno, mi colisionador de esferas será más grande que el gráfico real que
‫podemos ver aquí.
‫Así que activemos la gravedad para nuestro jugador y ejecutemos el juego solo para ver qué sucede.
‫Ahora, volvamos a lo que vamos a ir a la vista de escena aquí.
‫Y como puede ver, nuestra pelota está en la parte superior del suelo.
‫Entonces vuela.
‫Parece que vuela.
‫Pero al final, tiene que ver con el Colisionador de Esferas porque este colisionador de campo.
‫Entonces, nuestro colisionador de bolas que pueden ver aquí choca con el subsuelo, que tiene un colisionador de malla.
‫Así que ese ya es el segundo tipo de colisionadores, este.
‫Tiene un tipo diferente de apariencia, y se basa en su malla, y puede encontrar la malla haciendo clic en la
‫malla aquí y puede ver aquí en la parte inferior derecha, este es el aspecto de la malla.
‫Y eso puede ser muy específico.
‫Puede basarse en el personaje.
‫Por ejemplo, si tu personaje es un automóvil, entonces la malla podría ser toda la superficie del automóvil.
‫La malla se usa para superficies y el colisionador de malla le da a las superficies un colisionador.
‫Muy bien, nuestro subterráneo, por ejemplo, aquí tiene un colisionador de malla desde abajo, puedes ver que no hay nada
‫y desde arriba tiene este color verde.
‫Entonces le dimos este color verde solo desde la parte superior.
‫Ahora queremos tener una capa más alta para el colisionador de nuestro color de malla.
‫Podemos agregar convexo lo que hace.
‫Como puede ver ahora, tiene un colisionador hacia la parte superior y hacia la parte inferior de su superficie real,
‫e incluso puede inflarlo.
‫Entonces, si quieres inflarlo, agrandarlo, puedes seguir adelante e inflar el colisionador de nuestra malla o
‫de nuestro en el suelo.
‫Entonces, si echas un vistazo ahora, ahora nuestra pelota será aún más alta.
‫Así que ahora está encima de esta pieza de física.
‫Entonces, si seguimos adelante y reducimos el radio de todos para abrir cinco, nuestra bola aún estará en la parte superior de este colisionador
‫de física.
‫Por lo tanto, los colisionadores no tienen que ser del mismo tamaño que los propios objetos.
‫Pero, por supuesto, tiene sentido tener eso en la mayoría de los juegos.
‫Tal vez un tipo de juego sea exactamente para que no encaje bien entre sí, para que tú puedas, por supuesto,
‫cambiar eso.
‫Lo que también puede hacer es cambiar el centro de su colisionador, al menos en este caso.
‫Entonces, por ejemplo, el centro de mi colisionador podría ser, digamos, uno más alto que mi bola.
‫Entonces, si lo miramos, la posición Y es esa.
‫Así que ahora nuestra pelota está dentro de nuestra en el suelo.
‫Y al mismo tiempo, como puede ver ahora, eso es lo que parece casi ahora.
‫Y la física en sí, se mueven según lo previsto.
‫Está bien.
‫Entonces se ve tan extraño porque el radio es más grande y la posición del centro es diferente.
‫Entonces cero cero cero es el punto central de nuestra esfera.
‫Y bueno, si cambiamos, algo de eso cambiará el centro del colisionador.
‫Ahora, volvamos al punto cinco.
‫Dejemos eso atrás, porque ese es el colisionador estándar.
‫Bueno, ese es el Sphere Collider.
‫Echemos un vistazo rápido a algunos otros colisionadores, por ejemplo, el colisionador de cápsulas.
‫Así que ese es nuestro colisionador de cápsulas.
‫Y como ves, tiene forma de cápsula y también tiene los atributos de centro.
‫Tiene un radio y tiene una altura.
‫E incluso puede cambiar el eje hacia el que desea colisionar.
‫Entonces, el eje y va hacia arriba, el eje X va hacia un lado, como puede ver aquí, y el eje Z va hacia el otro lado,
‫como puede ver aquí ahora.
‫Está bien.
‫Así que volvamos a poner eso en el eje y, porque el estándar y ahora lo que quiero hacer es comenzar mi juego.
‫Así que voy a empezar el jugador aquí.
‫Así que ahora intentemos golpear ese colisionador aquí y hacer que se caiga, porque ahora sí tiene un colisionador.
‫Así que veamos.
‫Y como puede ver, no hace nada.
‫No podemos llevarnos bien.
‫¿Porqué es eso?
‫Es tan fuerte?
‫¿Es tan poderoso ahora?
‫Que tiene que ver con.
‫Bueno, tal vez puedas resolverlo.
‫Intenta pensar en ello.
‫¿Qué podría ser?
‫Está bien.
‫Sí, le falta un cuerpo rígido.
‫Así que agreguemos un cuerpo rígido de física a nuestra cápsula.
‫Y ahora intentemos golpearlo con nuestra pelota y ver qué pasa.
‫Así que hagámoslo boom.
‫Y vemos que se cae, por lo que automáticamente obtiene la física.
‫Y podrías usar eso para crear un juego de bolos o un juego de dominó o algo así.
‫Está bien.
‫A continuación, hay un.
‫Colisionador de cajas.
‫Así que creemos un cubo y, como puede ver, el cubo también tiene una línea verdosa aquí.
‫Ese es el colisionador de cajas y puede cambiar el tamaño del colisionador de cajas, como puede
‫ver ahora, cambié la posición X a dos o el ejercicio a dos.
‫Puede hacer eso para Y y para Z también.
‫Por lo tanto, puede hacer que el colisionador sea más grande que la caja real, como puede ver.
‫Y, por supuesto, el centro también se podría mover.
‫Así que ahora puedes moverlo a uno para que sea más alto o que esté en el centro prácticamente de nuestro cubo e incluso
‫puedes ponerlo en la parte superior del cubo.
‫Así que ahora el cubo se caerá, pero al mismo tiempo, seguirá estando aquí.
‫Seguirá colgando en la parte inferior de nuestro avión.
‫Sí.
‫Así que agreguemos un cuerpo de física a eso.
‫De lo contrario, no lo verá.
‫Agreguemos un cuerpo rígido, como puede ver ahora.
‫Entonces ahora nuestro cubo está en la parte inferior.
‫Bueno, en realidad los gráficos están en la parte inferior, pero la física misma está en la parte superior de nuestro avión.
‫Muy bien, entonces hay una cosa más que me gustaría mostrarles, y voy a eliminar mi cubo
‫y también voy a eliminar la cápsula, pero me quedo con el reproductor y estoy voy a
‫ponerlo hacia abajo también.
‫Así que ahora digamos que queremos tener un metro que sea hinchable.
‫De hecho, vamos a poner la pelota de nuevo si quiero tenerla en un suelo que rebote.
‫Así que digamos que aquí hay un gran rebote en el suelo.
‫Lo que tenemos que hacer es agregar un material.
‫Entonces aquí puede ver que nuestro colisionador de mallas subterráneo aún no tiene ningún material y podemos
‫crear un nuevo material.
‫Así que vayamos a los activos, creemos y luego se llama material de física para que pueda encontrar material de física.
‫Está abierto y se llama terreno hinchable.
‫Y están rebotando en el suelo, tiene una fricción dinámica, una fricción estática, un rebote.
‫Y puede combinar la fricción aquí para poder multiplicar fracciones y multiplicar el rebote en función de los objetos que
‫chocan entre sí o que se tocan entre sí.
‫Así que deshagámonos de la fricción.
‫Así que establezcamos esos dos en cero y agreguemos un rebote de uno.
‫Entonces, el valor de rebote está entre cero y uno.
‫Por lo general, el rebote de uno significa que se recuperará con la misma fuerza con la que vino.
‫Entonces, si lo echamos un vistazo ahora, de hecho, guardémoslo con eso.
‫Esos valores van al subsuelo y ahora eso arrastra nuestro terreno de rebote como material o elijámoslo
‫aquí.
‫Puedes ver que puedes elegir rebotar.
‫Y empecemos por.
‫Y ahora verás que nuestra pelota rebota y vuelve a rebotar.
‫Ahora, ¿por qué no se recupera de la misma manera?
‫Eso también depende del rebote para el jugador.
‫Así que ese es el material de física para el jugador.
‫Y echemos un vistazo.
‫Ahora, rebotará a la misma altura que antes porque fue influenciado por el hijo nonato de
‫Arbol.
‫Y ahora, en realidad, según la configuración que haya configurado para el multiplicador, rebotará
‫aún más y más cada vez que rebote.
‫Entonces, si echamos un vistazo al campo de rebote, tiene un rebote de uno y la fricción combinada es promedio y la
‫combinación de rebote también es promedio.
‫Si ahora multiplicamos, que se multiplica, se multiplicarán entre sí e irán aún más rápido y
‫más alto.
‫Entonces, así es como funciona Bounciness, puedes usar Bounciness para rebotar en algo que es genial, por ejemplo,
‫para nuestro juego Pong, usaremos Bounciness allí.
‫Ahora, echemos un vistazo a la fricción, así que vamos.
‫Elimine el rebote de nuestro reproductor, así que vayamos a ninguno aquí y agreguemos una fricción
‫al suelo.
‫Entonces, el terreno tiene nuestro terreno hinchable todavía o todavía.
‫Así que cambiemos el nombre de ese rebote y nuestro rebote y fricción o suelo fricativo.
‫Creo que ese es el término correcto.
‫Así que ahora agreguemos también una fricción.
‫Una fricción dinámica y una estática.
‫Ahora comencemos para que tengamos una fricción de uno estático y dinámico.
‫Y ahora echemos un vistazo a lo que sucede.
‫Entonces nuestra bola se cae y ahora si la muevo, se reducirá a la velocidad de la misma se reducirá un
‫poco.
‫Agreguemos ahora un compañero de física a nuestro jugador.
‫Así que agregémoslo de nuevo a nuestro reproductor y echemos un vistazo ahora.
‫Entonces ambos tienen una fricción de uno, mientras que en realidad también tienen un rebote.
‫De hecho, nuestra pelota rebota.
‫O ambos tienen un vínculo.
‫Así que pongámoslo a cero para que no reboten más, pero aún tengan fricción.
‫Entonces ahora apenas podemos verlo aquí porque nuestra pelota tiene una velocidad específica.
‫Pero lo que hace, reducirá el tempo de nuestra bola.
‫Así que es como puedes imaginar, es como el asfalto en comparación con un suelo muy resbaladizo.
‫Entonces, si no tenemos fricción, entonces es como un suelo resbaladizo.
‫Si tiene fricción en uno, eso significa que tiene un terreno muy crudo que es áspero y que ralentizará
‫nuestro objeto de juego.
‫Está bien.
‫Así que eso es sobre los colisionadores.
‫Entonces, siempre que desee agregar un colisionador a un objeto, puede hacerlo.
‫Y como puede ver, cambiará el comportamiento del mismo.
‫Así que ahora salvemos la escena y nos vemos en el siguiente video donde veremos los desencadenantes.