‫欢迎回来｡
‫在这段视频中, 我们将看看是触发器｡
‫你们已经看到了实体｡
‫你见过对撞机, 所有这些东西｡
‫现在, 让我们添加一个新组件, 它是一个触发器, 实际上它甚至不是一个新组件｡
‫这就是美妙之处, 因为它就是对撞机本身｡
‫这样就可以使对撞机被触发｡
‫例如, 我们的播放器可以是一个触发器或一个新对象｡
‫让我们在游戏中创建一个新对象, 一个3D对象｡
‫我们用立方体吧｡
‫而我将对立方体做什么, 我将改变位置来重置｡
‫我将重新设置它并将其向上拖动一点, 然后移到旁边｡
‫现在让我们把Y的刻度改成, 比如说5, X的刻度改成2｡
‫那就三个吧｡
‫现在这里有一面墙, 如果我把墙移到一边, 把X改成1, Z改成2,
‫可能会更好｡
‫那就四个吧｡
‫现在我有一个巨大的球, 我希望发生的是, 如果我穿过, 或者球进入这个立方体,
‫我希望有什么东西被触发｡
‫所以我希望发生点什么｡
‫比如, 我想让整件事消失｡
‫假设我想让墙消失, 也就是这个立方体｡
‫所以让我们给予它一个是触发器｡
‫多维数据集本身获得一个is触发器｡
‫我们来看看｡
‫它所做的就是关闭它的对撞机, 因为它不再是一堵墙, 所以它不再是一堵我们无法穿越的墙｡
‫所以现在你可以看到, 我们的球忽略了它｡
‫它就这么走过去了｡
‫所以如果我们想让这堵墙做任何事情, 无论什么东西经过或撞到它, 那么我们就需要创建一个新的脚本｡
‫所以我把这个脚本叫做trigger脚本｡
‫现在, 让我们继续创建一个新脚本, 右键单击“create”, 然后看到sharp脚本, 并将其称为触发器脚本｡
‫现在, 我要将该触发器脚本分配给我的多维数据集｡
‫因此, 让我们继续添加组件脚本和触发器脚本｡
‫现在我们打开触发脚本｡
‫这里我只需要一个东西, 所以我不需要启动更新方法｡
‫同样, 理解代码本身并不重要, 更重要的是理解其中的原理｡
‫因此, 每当需要发生一些事情时, 当我们的对象被另一个对象击中时, 我们需要使用on trigger
‫enter方法｡
‫触发器上有一个调用的方法｡
‫例如, 当碰撞器其他人进入触发器时调用Enter, 其他人可以是我们的参与者｡
‫那就这么办吧｡
‫我刚按了回车键｡
‫我选择了on trigger输入方法, 现在它在这里自动为我创建｡
‫例如, 我可以在这里输入的是打印触发｡
‫我在控制台上打印一些东西, 你们马上就会看到它的作用.
‫那就这么办吧｡
‫现在我们的多维数据集, 拥有这个触发器脚本非常重要｡
‫现在我们运行代码｡
‫让我们通过我们的触发｡
‫正如你在控制台上看到的, 它写着“触发器”｡
‫现在让我们再次触发｡
‫让我们试着把球抢回来｡
‫好了, 再来一次｡
‫你可以看到它叫三｡
‫它已经被叫了三次了, 那是因为我们经过了三次｡
‫你可以用它来, 例如, 摆脱这个整个游戏对象｡
‫那就这么办吧｡
‫让我们回到代码中, 现在调用Trigger, 同时调用destroy方法.
‫我将给予博弈对象｡
‫我将使用game对象作为参数, 参数是什么, 销毁方法是什么.
‫如果你还不知道这些事情, 我们将在稍后讨论｡
‫所以destroy方法, 它会做什么, 它只会破坏包含这个触发器脚本的游戏对象｡
‫这条线就是这么写的｡
‫让我们看看这个在游戏中是什么样子｡
‫所以我将简单地触发这个事件｡
‫你看, 我们的墙消失了｡
‫如果我们的游戏设置稍有不同, 我会直接把球放在底部, 然后移到左边.
‫现在我将移动我的立方体一点, 我将重复多次,
‫现在我将一个接一个地移动立方体｡
‫所以让我们把它们移走｡
‫还有这个｡
‫还有最后一个｡
‫所以现在如果我启动它, 会发生的是一个接一个的消失, 我们是｡
‫我只是简单地根据您使用的系统使用control dx或command d复制它们｡
‫因此右键单击复制是另一个选项｡
‫所以如果你用这种方式复制它, 那么对象将在相同的位置被复制｡
‫所以这就是为什么你看不到有两个物体｡
‫所以你需要移动其中一个才能看到实际上有两个物体｡
‫让我们再来一次｡
‫现在, 正如您所看到的, 调用了destroy方法｡
‫现在, 我们能做的就是关闭｡
‫它触发了我们的任何对象或者所有对象, 至少是立方体对象.
‫所以让我们真实的地做, 除了最后两个｡
‫现在我还想给它们加一个刚体, 至少第一个刚体除外｡
‫所以让我们在立方体中加入一个物理刚体｡
‫一, 二, 三, 一, 二, 三
‫就是这样｡
‫所以物理学｡
‫同意, 巴迪, 加上物理｡
‫重要的是, 你使用物理, 而不是物理DX, 因为否则它不会工作｡
‫现在让我们再运行一次｡
‫现在让我们试着用球来击球｡
‫如你所见, 第一个仍然有扳机｡
‫现在, 砰, 砰｡
‫而那两个, 他们就这样掉下来了｡
‫所以那些有触发器的, 他们消失了, 而那些没有触发器的｡
‫所以一连五个｡
‫我想就这样了｡
‫他们有一个扳机, 所以他们消失了｡
‫但其他人并没有消失｡
‫因为他们没有激活触发方法所以他们没有被摧毁｡
‫所以现在我们去掉它们的触发方法｡
‫这将允许我们做的是有一个小骨牌游戏｡
‫那我们就去和他们打交道吧｡
‫也许我们应该让我们的球员大一点｡
‫我要再次暂停游戏｡
‫继续更改半径｡
‫或者实际上我们的玩家的规模, 让我们说三乘三乘三｡
‫让我们再往上拉一点｡
‫现在我们可以做的是｡
‫转到此处, 您可以使用全局或本地｡
‫现在我们是全球化的, 现在我可以把你的摄像头移到前面, 再往上移一点｡
‫所以现在你有了更好的视角｡
‫我们再来一次｡
‫现在让我们开始吧｡
‫正如你所看到的, 并不是所有的都在移动｡
‫为什么那个不动？
‫也许你能想出来｡
‫正如你现在所看到的, 我可以移动它的边缘｡
‫也许你知道为什么它不动了｡
‫我希望你知道｡
‫这是因为它没有刚体｡
‫所以Q｡
‫Q一, 二, 三有一个刚体, 但它们在这里并不是按照它们命名的顺序, 所以｡
‫Q One是第一个｡
‫立方体是正确的｡
‫二是这个三是那个｡
‫所以第四个是右边的第五个是这个｡
‫而那两个, 他们没有物理身体｡
‫这就是为什么它们不受物理学的影响｡
‫所以让我们改变这一点｡
‫让我们给予他们一个物理体｡
‫物理学和刚体｡
‫现在, 让我们继续播放一遍｡
‫或者干脆把中间的那个去掉｡
‫我们把这个立方体删除, 然后再运行一次｡
‫现在开始吧｡
‫如你所见, 我们有一个多米诺骨牌游戏｡
‫让我们试着去做｡
‫是的, 我知道
‫好极了｡
‫我们的球可以借助它的力, 它可以在它上面移动｡
‫它可以在这些物体周围移动｡
‫现在你可以开始玩了, 创建你自己的小游戏, 一个小多米诺骨牌游戏或者一个小收集游戏,
‫你可以收集游戏对象, 然后用destroy方法让它们消失｡
‫好吧, 我会的
‫现在就这样吧｡
‫关于对撞机的刚体和触发器｡
‫我们将在游戏中广泛使用这些功能｡
‫所以, 如果你还没有完全掌握它, 也不用担心｡
‫但是我们会到达那里, 你会在真实的的游戏中看到它｡
‫下一段视频再见｡