‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، أود أن أتحدث عن مفهوم مهم للغاية في الوحدة وأيضًا عن الحفاظ على مشروعك
‫نظيفًا ، لأنه حتى الآن ، قمنا ببساطة بإنشاء أشياء.
‫على سبيل المثال ، أنشأنا بعض الأصول ، وأنشأنا كائنات للعبة ، لكننا لم نحتفظ بمجلد الأصول ، على
‫سبيل المثال ، مرتبًا.
‫وأيضًا لم نستخدم شيئًا مهمًا جدًا يسمى المباني الجاهزة حتى الآن.
‫وأود أن أتحدث عن هذه الأشياء وأريكم كيفية استخدامها بشكل صحيح.
‫لذلك هناك شيء واحد وهو أنه يجب أن يكون لدينا مجلدات لأنواع الأصول المختلفة التي نستخدمها.
‫على سبيل المثال ، سيكون أحد المجلدات عبارة عن برامج نصية وفيه يجب أن يكون لدينا جميع البرامج النصية الخاصة بنا.
‫على سبيل المثال ، حركة لاعبنا ونص المشغل الخاص بنا وكلما أنشأنا نصوصًا جديدة ، يجب علينا أيضًا وضعها في
‫مجلد البرامج النصية الخاصة بك.
‫ثم لدينا واحدة أخرى تسمى المواد ويمكننا أيضًا إنشاء نوعين مختلفين.
‫يمكننا صنع مادة ، واحدة لمواد بسيطة وأخرى للمواد الفيزيائية.
‫لكنني سأستخدم نفس المجلد لكليهما وسأقوم بسحب المواد الخاصة بي هناك.
‫يمكنك الاحتفاظ بمشهدك أو مشاهدك خارج أي مجلد ، أو يمكنك أيضًا إنشاء مجلد مشاهد.
‫أنا شخصياً أفضل أن يكون لدي مشاهد في مجلد مسار الأصول الخاصة بي ، ولكن بالطبع يمكنك المضي قدمًا
‫وإنشاء مجلد إضافي لذلك.
‫الآن ، الخطوة التالية التي أود التحدث عنها هي ببساطة حفظ المشهد الخاص بك.
‫لذلك من المهم حقًا حفظ المشهد الخاص بك قبل إغلاق مشروعك لأنه لا يتم حفظ المشاهد تلقائيًا
‫عند إغلاق مشروعك.
‫وقد يؤدي ذلك إلى فقدان كل عناصر اللعبة التي لديك داخل التسلسل الهرمي.
‫لذا فكل الأشياء هنا هي كل تلك القطع.
‫كل واحد منهم هو كائن.
‫الكاميرا الرئيسية موجودة في كائن اللعبة.
‫ضوء القناة المباشر موجود في كائن اللعبة ، واللاعب هو كائن لعبة وما إلى ذلك.
‫وإذا أنشأنا كائنًا جديدًا ، فيمكننا ببساطة إنشاء كائن فارغ لا يحتوي على أي معلومات باستثناء
‫آمل أن تعرف أي شيء موجود دائمًا لكل كائن على حدة.
‫انها ال.
‫مكون التحويل.
‫لذلك كل شيء على حدة ، حتى لو كان فارغًا.
‫لذلك دعونا ننشئ كائن لعبة جديد فارغ.
‫لا يزال لديه عنصر تحويل.
‫حسنا.
‫حتى تتمكن من إنشاء كائنات اللعبة بهذه الطريقة.
‫كائنات ثنائية الأبعاد ، كائنات ثلاثية الأبعاد وما إلى ذلك.
‫وتلك الأشياء هي داخل المشهد الخاص بك.
‫لذلك عندما تقوم ، على سبيل المثال ، بإغلاق المشهد الخاص بك ، فإن هذه العناصر لم تعد متوفرة بعد الآن.
‫وإذا كنت ترغب في إتاحتها ، على سبيل المثال ، لمشاهد أخرى أو بشكل عام تريد إعادة إنتاجها
‫برمجيًا ، فما يمكنك فعله هو أنه يمكنك إنشاء مباني جاهزة منها.
‫لنفترض أننا نريد الحصول على هذا المكعب الذي أنشأناه هنا كمصنع جاهز يمكننا إعادة استخدامه في
‫أي وقت.
‫ما يمكننا القيام به هو أنه يمكننا سحب هذا المكعب إلى أصولنا.
‫وكما ترون ، سيكون مبنى جاهزًا على شكل مكعبات ، لذا سيكون مبنيًا مسبقًا ، يمكننا بعد ذلك إعادة
‫استخدامه في أي وقت.
‫والآن إذا قمت بحذف كل المكعبات الخاصة بي من هنا ، فلنحذفها.
‫يمكنني سحب مكعب جديد إلى لعبتي في أي وقت.
‫لذلك دعونا نسحب ذلك هنا.
‫دعنا نعيد وضعها قليلاً ، والآن يمكنني سحب واحدة أخرى هنا وهكذا دواليك.
‫إذن ، هذه المكعبات التي أقوم بإنشائها هنا ، هي مباني جاهزة ، وعادة ما تقوم بإنشاء مباني جاهزة من العديد من الكائنات
‫المختلفة ، كل تلك التي ترغب في إعادة استخدامها في مشاهد مختلفة أو التي ترغب في إعادة إنتاجها
‫، على سبيل المثال ، برمجيًا ، الشيء المهم للغاية الذي يجب أن يكون لديك دائمًا ، هو لاعبك
‫، بالطبع ، لأنه ربما يمكن أن تموت.
‫أو ربما تذهب إلى مشهد مختلف وتريد أن يكون لديك اللاعب بكل إمكانياته في المشهد
‫المختلف أيضًا.
‫لذلك دعنا نقول مستوى مختلف.
‫تريد أن يكون لديك نفس اللاعب في المستوى الثاني والثالث والرابع.
‫لذلك من المهم حقًا أن يكون مبنى جاهزًا حتى تتمكن من إعادة استخدامه في مشهد مختلف.
‫والآن بعد أن أصبح لدينا هذا المبنى الجاهز وهذا المكعب الجاهز ، دعنا ننشئ مجلدًا جديدًا ، وننشئ مجلدًا ونطلق عليه اسم
‫المباني الجاهزة.
‫والآن دعنا نسحب جميع المباني الجاهزة هناك.
‫حسنًا ، هذا مهم حقًا.
‫تعد المباني الجاهزة جانبًا مهمًا جدًا لتطوير اللعبة مع الوحدة ، وسوف نستخدم ذلك كثيرًا.
‫حسنا.
‫هذا كل شيء لهذا الفيديو.
‫الآن ، أنت تعرف ما هي كائنات اللعبة.
‫لقد رأيناهم من قبل ، لكنك الآن تعرف أفضل.
‫ومن ثم تعرف أيضًا كيفية استخدام المباني الجاهزة.
‫رائعة.
‫لذا في الفيديو التالي ، سوف نلقي نظرة على المكونات.
‫لذلك نراكم في الفيديو التالي.