‫في بعض الحالات ، قد تصل إلى نقطة يكون لديك فيها العديد والعديد من العناصر المختلفة في لعبتك ، وبعد ذلك سيكون
‫لديك العديد من العناصر المختلفة في التسلسل الهرمي أيضًا.
‫لذلك سترى أن هناك تسلسلًا هرميًا كاملًا لمئات وآلاف الكائنات ، يعتمد أحيانًا على عدد الكائنات
‫التي تم إنشاؤها.
‫على سبيل المثال ، بشكل برمجي ، لنفترض أنك قمت بإنشاء رموز نقطية ، ثم سيكون لديك العديد من الرصاصات المختلفة
‫في لعبتك.
‫أنت تطلق الرصاص ، يجب أن يطلق أعداؤك الرصاص ، ويجب على الجميع إطلاق الرصاص ، وهناك الرصاص في كل مكان.
‫وبعد ذلك سيكون لديك التسلسل الهرمي بالكامل ممتلئًا بالرصاص.
‫لن تتمكن من رؤية جميع كائنات اللعبة المهمة الأخرى بعد الآن.
‫إذن كيف يمكنك حل ذلك سهل جدًا عن طريق إنشاء مجلدات.
‫وأنشأت كائنًا للعبة في أحد مقاطع الفيديو الأخيرة.
‫سأقوم بحذف ذلك مرة أخرى لأنني سأقوم بإنشاء واحدة جديدة.
‫لذلك دعونا ننشئ كائن لعبة فارغًا ويكون له موقع في مكان ما.
‫ما هو منطقي دائمًا هو إعادة تعيين هذا المكون.
‫لذا أعد ضبط مكون التحويل.
‫إذن كائن لعبتنا الآن يقع في مركز النقطة 000 ، والآن يمكننا استخدام ذلك كمجلد.
‫لذلك دعونا نعيد تسمية ذلك إلى ، دعنا نقول الرصاص.
‫والآن يمكننا وضع كل رصاصاتنا في هذا المجلد.
‫أو في حالتنا ، ما هو أكثر منطقية هو أن مكعباتنا يمكن أن تكون أحجار الدومينو الخاصة بنا.
‫الآن يمكننا سحب كل قطع الدومينو الخاصة بنا داخل مجلد الدومينو.
‫لذلك يسمى هذا المكعب حاليًا.
‫فلنسمي ذلك الدومينو ودعنا نطبقه.
‫والآن إذا قمنا بتكرارها ، كما ترى ، فسيكون دائمًا داخل مجلد الدومينو ويمكنني
‫ببساطة إغلاق المجلد وسيكون المجلد الموجود هنا فقط في التسلسل الهرمي العلوي ضمن عرض التسلسل الهرمي الخاص
‫بنا.
‫وهذا في النهاية سيجعل من السهل العثور على كائنات اللعبة التي نحتاجها.
‫لذلك كلما كان إنشاء مجلدات منطقيًا ، امض قدمًا.
‫يبدو الأمر معقولا.
‫على سبيل المثال ، إذا كان لديك نفس الكائن عدة مرات أو مثيلات متعددة من المباني الجاهزة ، أو
‫إذا كان لديك تضاريس ، إذا كنت ترغب في الحصول على خريطة معينة أو شيء ما ، فمن المنطقي أن تضع ذلك
‫في مجلدك.
‫لذا فإن كل هذه الأنواع من الأشياء هي أمثلة مثالية للمجلدات.
‫لذلك لا تنسى ذلك.
‫ضع ذلك في الاعتبار.
‫سوف نستخدم المجلدات في هذه الدورة.
‫حسنا.
‫لذلك نراكم في الفيديو التالي.