‫مرحبا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، سنلقي نظرة على نص السلوك الجديد ، وهو النص الذي أنشأناه في الفيديو
‫الأخير.
‫إذا كنت ترغب في إنشاء برنامج نصي بنفسك ، فيمكنك النقر بزر الماوس الأيمن فوق الأصول الخاصة بك وإنشاء برنامج نصي C-sharp
‫والنقر فوقه.
‫هناك طريقة أخرى لإنشاء نص برمجي وهي ، على سبيل المثال ، النقر فوق أحد كائنات اللعبة ، على سبيل المثال
‫، المكعب.
‫ثم أضف مكونًا.
‫هنا على الجانب الأيمن ، يمكنك إنشاء نص جديد.
‫يمكنك إضافة اسم هنا ، نص سلوك جديد ، ويمكنك اختيار اللغة هنا.
‫لذلك إذا كنت ترغب في البرمجة باستخدام JavaScript ، فيمكنك اختيار ذلك هنا أيضًا ، ثم إنشاء
‫وإضافة وإضافته إلى مجلد الأصول الخاص بك.
‫لكنني لن أفعل ذلك بهذه الطريقة لأن لدي النص بالفعل.
‫لذلك دعونا نفتح هذا النص.
‫وعادة إذا نقرنا عليه مرتين ، فإنه يفتح في IDE الخاص بنا ، على سبيل المثال ، في Visual Studio
‫، ويمكن أن يفتح أيضًا في تطوير أحادي إذا كنت تستخدم ذلك أو في أي IDE آخر يدعم C-sharp و Unity.
‫ومع ذلك ، أوصي بشدة باستخدام Visual Studio.
‫حسنا.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على هذا البرنامج النصي الجديد للسلوك لأن لدينا بالفعل 16 سطرًا من التعليمات
‫البرمجية ، على الرغم من أننا لم نكتب أي سطر واحد أو حتى أي رمز واحد حتى الآن.
‫إذن ما لدينا هنا هو استخدام ثلاثة أسطر لاستخدام شيء ما ، مما يعني أننا نستخدم
‫مساحة اسم.
‫يمكنك التفكير في هؤلاء أو يمكنك تخيل تلك الوحدات التي تضيف مجموعة من الوظائف إلى البرنامج
‫النصي الخاص بك وتلك التي تسمح لنا باستخدام هذه الوظيفة.
‫لذلك نحن لا نستخدمه حاليًا لأننا لم نستخدم أيًا من هؤلاء أيضًا.
‫كما ترى ، فهي باللون الرمادي ، لكننا نستخدم بعض وظائف محرك الوحدة ونقوم بذلك
‫ضمن السلوك الأحادي لأن السلوك الأحادي هو أحد الفئات الموجودة داخل Unity Engine.
‫إذا كنت تريد معرفة المزيد عن السلوك الأحادي ، فما يمكنك فعله هو الضغط باستمرار على مفتاح الأوامر والضغط على
‫السلوك الأحادي.
‫ما يفعله ذلك ، يفتح متصفح التجميع ومن ثم ستجد هنا معلومات حول هذا الفصل الذي يحتوي على الكثير من التعليمات
‫البرمجية التي قد تكون أكثر من اللازم بالنسبة لك كمبتدئ ، ولكن إذا كنت تعرف البرمجة بالفعل ، فقد
‫يكون من المنطقي خروج منه.
‫في النهاية ، هناك الكثير من الطرق التي يمكننا استخدامها في ألعابنا أو في نصوصنا بشكل عام.
‫حسنا.
‫إذن ماذا لدينا هنا؟
‫لدينا فصل عام يسمى New Behavior Script Colon، mono السلوك.
‫تعني هذه النقطتين أننا نرث من السلوك الأحادي ، مما يعني أنه يمكننا استخدام وظيفة السلوك
‫الأحادي.
‫ولدينا سلوك هذه الفئة ، وهذه الطبقة أحادية السلوك.
‫لذلك يوجد ضمن هذه الأشياء في مكان ما طريقة البداية والتحديث الموجودة بالفعل.
‫لذلك لا نحتاج إلى الكتابة بالضبط عند استدعاء طريقة البدء أو طريقة التحديث.
‫كل ذلك يتم داخل مساحة محرك الوحدة الخاصة بنا.
‫لذلك كل هذا مكتوب هناك.
‫لسنا بحاجة لكتابة هذا الرمز.
‫والآن هذا يسمح لنا بجعل الأمر بسيطًا للغاية.
‫يمكننا ببساطة أن نقول ، حسنًا ، نريد أن نفعل شيئًا عندما يتم استدعاء طريقة البدء ، ثم نريد
‫أن نفعل شيئًا كلما تم استدعاء طريقة التحديث.
‫هاتان الطريقتان ، هما داخل الفصل وهذا بشكل عام كيف يتم بناء الفصول.
‫لديهم متغيرات ولديهم طرق ويمكننا إنشاء المتغيرات الخاصة بنا.
‫سنفعل ذلك في الفيديو التالي ويمكننا إنشاء طرقنا الخاصة ، أو يمكننا استخدام طرق تم إنشاؤها
‫داخليًا بالفعل.
‫لذلك لا نحتاج إلى أن نبنيها بأنفسنا ، بل نحتاج فقط إلى الاتصال بها أو يمكننا تجاوزها لجعلها
‫خاصة بنا.
‫لكن كل ذلك سيتم تغطيته بمجرد أن نصل إلى هناك.
‫المهم في الوقت الحالي هو أننا ، كما تعلمون ، نقوم بإنشاء فصل تلقائيًا وله طريقتان
‫تلقائيًا يمكننا اختيار حذفهما أو اختيار استخدامهما.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة سريعة على ما يجب أن يفعله هؤلاء.
‫على سبيل المثال ، دعنا نكتب ، لدينا عبارة print على وحدة التحكم الخاصة بنا.
‫على سبيل المثال ، نقول إنه تم استدعاء طريقة البدء وفي طريقة التحديث
‫نقوم بنفس الشيء.
‫تم استدعاء طريقة تحديث الطباعة.
‫لذا سنعرف الآن ضمن الوحدة داخل وحدة التحكم الخاصة بنا ، وسوف نحصل على معلومات حول وقت ما تم استدعاؤه.
‫ما هي النقطة التي تم استدعاء طريقة البدء ومتى تم استدعاء طريقة التحديث؟
‫ماذا تفعل هاتان الطريقتان؟
‫يتم استدعاء طريقة START في البداية ، عندما يتم إنشاء كائن اللعبة الذي يحتوي على البرنامج النصي
‫الجديد للسلوك ، ثم يتم استدعاء طريقة التحديث مع كل إطار فردي.
‫بمجرد أن يكون الكائن موجودًا ، سيتم استدعاء طريقة التحديث طوال الوقت ، مرة واحدة لكل إطار
‫، مما يعني أنه إذا كان لدينا ، على سبيل المثال ، 60 إطارًا في الثانية ، فسيتم استدعاء طريقة التحديث
‫هذه 60 مرة.
‫خلال تلك الثانية.
‫حسنا.
‫دعنا نتحقق من ذلك قبل أن نذهب إلى أبعد من ذلك.
‫لذلك دعونا نحفظ هذا النص.
‫والآن دعنا نذهب إلى الوحدة.
‫إذا قمنا بتشغيل الكود الآن بهذه الطريقة ، فلن يكون هناك شيء مطبوع على وحدة التحكم الخاصة بنا.
‫كما ترى ، ربما يكون من الأفضل ألا أذهب إلى أقصى حد في اللعب هنا.
‫لذلك دعونا نجري ذلك مرة أخرى.
‫انتقل إلى وحدة التحكم الخاصة بنا ولا يمكنك رؤية أي شيء يحدث.
‫لذلك لم تتم طباعة أي معلومات إذا أضفنا الآن ، على سبيل المثال ، برنامج السلوك الجديد هذا إلى المكعب الخاص بنا.
‫ثم يمكننا رؤيته هنا على الجانب الأيمن.
‫لذلك قمت بالنقر فوق المكعب وفي المفتش على الجانب الأيمن ، يمكنني العثور على البرنامج النصي لسلوكي الجديد.
‫وعلى سبيل المثال ، يمكنني إزالته ويمكنني بدلاً من ذلك سحبه هكذا.
‫لذلك أضفتها مثل السحب.
‫قم بإزالة هذا المكون مرة أخرى.
‫والطريقة الثالثة هي إضافة مكون ، ثم الانتقال إلى البرامج النصية ثم إضافة هذا البرنامج النصي الجديد للسلوك.
‫حتى الآن لدينا مكعب لديه البرنامج النصي.
‫إذا قمنا بتشغيل الكود الآن ، فسنرى قصة مختلفة هنا.
‫لذلك دعنا ننتقل إلى وحدة التحكم الخاصة بنا ويمكنك أن ترى أن طريقة البدء تم استدعاءها هنا في
‫النهاية مما يعني أنه تم استدعاؤها مرة واحدة وتم استدعاء طريقة التحديث بالفعل 500 مرة.
‫هذا يعني أنه تم استدعاؤه مع كل إطار فردي.
‫كما ترون ، حسنًا ، ربما يمكنك تقدير عدد الإطارات في الثانية تقريبًا التي يجب أن تكون مثل 30
‫أو 50 أو شيء من هذا القبيل.
‫لذلك يتم تسميته مرات عديدة وهذا ما يجب عليك مراعاته.
‫لذلك ، عندما تكتب الكود الخاص بك في طريقة التحديث ، يجب ألا يكون أي رمز ثقيل سيحمل الكثير
‫أو العديد من المعلومات أو سينفذ الكثير من الوظائف المختلفة لأنه بخلاف ذلك
‫قد يقلل ذلك من أداء لعبتك.
‫لذا حافظ على طريقة التحديث خفيفة الوزن واستخدم طريقة START للتهيئة.
‫ما يعنيه ذلك سيكون أكثر منطقية عندما نواصل الدورة.
‫لذلك لا تقلق إذا لم تفهم معنى التهيئة.
‫لا تقلق إذا لم تفهم ما تعنيه هذه العبارة المطبوعة.
‫حسنًا ، في النهاية ، إنه حقًا لخدمات البرمجة فقط.
‫إنه حقًا لنا فقط حتى نعرف ذلك ، حتى نتمكن من رؤية ما يحدث داخل الوحدة.
‫هذا ما كتبناه للتو لأنفسنا.
‫لذا يمكننا ، على سبيل المثال ، التحقق من القيمة التي يمتلكها لاعبنا.
‫على سبيل المثال ، كم عدد النقاط لديه أو ما إذا كان قد نقر على زر أو هذا النوع من الأشياء.
‫هذا ما يمكننا استخدام هذا من أجله.
‫شيئين آخرين.
‫ما لم نقم بتغطيته حتى الآن هو الشرطتان المائلتان للأمام ، والشرطة المائلة المزدوجة للأمام تعني أن هذا السطر عبارة عن تعليق.
‫لذلك لن يتم النظر في كل ما يلي هذه الشرطة المائلة المزدوجة داخل اللعبة.
‫لن يتم تنفيذها ، ولن تفعل شيئًا.
‫إنه حقًا مخصص لنا فقط في الكود حتى نتمكن من قراءة الكود الخاص بنا بطريقة أفضل.
‫حتى الآن نفهم.
‫حسنًا ، طريقة البدء للتهيئة.
‫يتم استدعاء طريقة التحديث مرة واحدة لكل إطار.
‫حسنًا ، مفيد جدًا.
‫حسنا.
‫الشيء التالي هو أن لدينا أقواس متعرجة كبداية ونهاية لشيء ما.
‫هذه بداية الفصل وهذه نهاية الفصل.
‫نفس الشيء مع طريقة البدء.
‫هذه هي بداية طريقة فتح القوس المجعد وهذه هي نهاية طريقتنا في إغلاق القوس المتعرج.
‫وبالطبع بعد كل بيان ، على سبيل المثال ، هذه العبارة المطبوعة ، نحتاج إلى فاصلة
‫منقوطة.
‫حسنًا ، عظيم.
‫هذه بعض الأشياء الأساسية التي أردت فقط أن أعرضها لكم.
‫وفي الفيديو التالي ، سنلقي نظرة على المتغيرات.
‫وإذا لم تكن قد فهمت كل شيء رأيته هنا ، فلا داعي للقلق ، فستشعر به بشكل أفضل
‫لاحقًا.