‫We komen terug in deze video, we zullen ons nieuwe gedragsscript bekijken, het script dat we in de laatste
‫paar video's hebben gemaakt, als je zelf een script wilt maken.
‫U kunt met de rechtermuisknop op uw activa klikken, het script van teashops maken en erop klikken.
‫Een andere manier om een script te maken is door bijvoorbeeld op een van je game-objecten te klikken, bijvoorbeeld de
‫kubus.
‫Voeg dan hier aan de rechterkant een component toe.
‫U kunt een nieuw script maken.
‫U kunt hier een naam toevoegen, een nieuw gedragsscript en u kunt hier de taal kiezen.
‫Dus als je in JavaScript wilt programmeren, zou je dat hier ook kunnen kiezen en dan gewoon aanmaken en
‫toevoegen en het wordt toegevoegd aan je activamap.
‫Maar ik ga het niet op deze manier doen omdat ik het script al heb.
‫Dus laten we dat script openen.
‫En meestal, als we erop dubbelklikken, wordt het geopend in onze Idée, bijvoorbeeld in Visual Studio, en het kan
‫ook worden geopend in mono-ontwikkeling.
‫Als je dat gebruikt of in een ander idee dat je ondersteunt, verscherp dan de eenheid.
‫Ik raad echter ten zeerste aan om Visual Studio te gebruiken.
‫Oke.
‫Laten we dus eens kijken naar dit nieuwe gedragsscript, want we hebben al 16 regels code, ook
‫al hebben we nog geen enkele regel of zelfs maar een enkel symbool geschreven.
‫Dus wat we hier hebben, is dat we drie regels gebruiken om iets te gebruiken, wat betekent dat we een
‫naamruimte gebruiken.
‫Je kunt die overwegen of je kunt je voorstellen dat het modules zijn die een heleboel functionaliteit aan je
‫script toevoegen, en die ons in staat stellen om deze functionaliteit te gebruiken.
‫Dus we gebruiken het momenteel niet omdat we geen van die twee hebben gebruikt.
‫Zoals je kunt zien, zijn ze geweldig, maar we gebruiken een deel van de
‫unity-engine-functionaliteit en we doen dat binnen mono-gedrag omdat manl-gedrag een van de klassen is binnen Unity Engine.
‫Als u meer wilt weten over modelgedrag, kunt u de opdrachttoets ingedrukt houden en op
‫modelgedrag drukken.
‫Wat dat doet, het opent de assembly-browser en dan vind je hier de informatie over deze klasse die
‫veel code heeft die misschien een beetje te veel is voor jou als beginner.
‫Maar als je al bekend bent met programmeren, kun je er misschien iets aan doen.
‫Uiteindelijk zijn er tal van methoden die we kunnen gebruiken in onze games of in onze scripts in het algemeen.
‫Oke.
‫Dus wat hebben we hier?
‫We hebben een openbare klasse genaamd New Behavior Script Kolon-modelgedrag.
‫Deze kolon betekent dat we erven van modelgedrag, wat betekent dat we de functionaliteit van modelgedrag kunnen gebruiken
‫en we hebben het gedrag van deze klasse en deze klasse, dit modelgedrag.
‫Dus binnen die dingen is er ergens het begin en de update-methode die er al zijn.
‫We hoeven dus niet precies te schrijven wanneer de methode moet worden gestart of de updatemethode wordt genoemd, het wordt
‫allemaal gedaan binnen onze unity engine namespace.
‫Dus dat staat er allemaal opgeschreven.
‫We hoeven die code niet te schrijven.
‫Dus nu kunnen we het supereenvoudig maken.
‫We kunnen gewoon zeggen, oké, we willen iets doen.
‫Wanneer de startmethode wordt aangeroepen, willen we iets doen wanneer de updatemethode wordt aangeroepen.
‫Dus die twee methoden bevinden zich binnen een klasse en dat is over het algemeen hoe klassen worden gebouwd.
‫Ze hebben variabelen en ze hebben methoden en we kunnen onze eigen variabelen maken.
‫We zullen dat in de volgende video doen en we kunnen onze eigen methoden maken of we kunnen methoden gebruiken
‫die al intern zijn gemaakt.
‫Die hoeven we dus niet zelf te bouwen.
‫We hoeven ze alleen maar te bellen of we kunnen ze negeren om er ons eigen ding van te maken.
‫Maar dat komt allemaal aan bod zodra we er zijn.
‫Wat nu belangrijk is, is dat we automatisch een klasse maken en die automatisch twee methoden
‫heeft die we kunnen verwijderen of die we kunnen gebruiken.
‫Dus laten we snel kijken wat die moeten doen.
‫Laten we bijvoorbeeld de a print-verklaring op onze console schrijven.
‫Dus we zeggen bijvoorbeeld dat de startmethode is aangeroepen en
‫in de update-methode doen we hetzelfde, de print update-methode werd aangeroepen.
‫Dus nu zullen we binnen eenheid weten, binnen onze console, we zullen informatie krijgen over wanneer wat werd geroepen.
‫Dus op welk punt werd de startmethode aangeroepen en wanneer werd de updatemethode aangeroepen?
‫Wat doen die twee methoden?
‫De START-methode wordt aan het begin aangeroepen wanneer het game-object dat ons nieuwe gedragsscript bevat, wordt gemaakt
‫in de update-methode en vervolgens bij elk afzonderlijk frame wordt aangeroepen.
‫Dus zodra het object daar is, wordt de update-methode altijd één keer per frame aangeroepen,
‫wat betekent dat als we bijvoorbeeld 60 frames per seconde hebben, deze update-methode 60 keer wordt aangeroepen.
‫Laten we dat binnen die seconde goed bekijken voordat we verder gaan.
‫Dus laten we dat script opslaan en nu naar Unity gaan.
‫Als we de code nu zo uitvoeren, wordt er niets op onze console afgedrukt.
‫Zoals je kunt zien, is het misschien het beste als ik hier niet het maximale uit mijn spel ga halen.
‫Dus laten we dat nog eens herhalen.
‫Ga naar onze console en je ziet dat er niets gebeurt.
‫Er is dus geen informatie afgedrukt.
‫Als we nu bijvoorbeeld dat nieuwe gedragsscript aan onze kubus toevoegen.
‫Dan kunnen we het hier aan de rechterkant zien, dus ik heb op de kubus geklikt en in
‫de inspecteur aan de rechterkant kan ik mijn nieuwe gedragsscript vinden.
‫En ik zou het bijvoorbeeld kunnen verwijderen en ik kan het ook zo naar binnen slepen.
‫Dus ik heb het toegevoegd met een sleep, verwijder dat onderdeel weer.
‫En de derde manier is om een component toe te voegen, dan naar scripts te gaan en dan dit nieuwe gedragsscript toe te voegen.
‫Dus nu heeft onze kubus het script.
‫Als we de code nu uitvoeren, zien we hier een ander verhaal.
‫Dus laten we naar onze console gaan en je kunt zien dat de startmethode is aangeroepen, heeft hier een één aan
‫het einde, wat betekent dat het een keer wordt aangeroepen en dat de update-methode al 500 keer is aangeroepen.
‫Dus dat betekent dat het bij elk frame is aangeroepen.
‫Dus zoals je kunt zien, hoewel je misschien ongeveer kunt schatten hoeveel frames per seconde, moet ik 30
‫of 50 zijn, zoiets.
‫Het wordt dus heel vaak gebeld en daar moet je rekening mee houden.
‫Dus wanneer je je code schrijft binnen de update-methode, zou het geen zware code moeten zijn die veel,
‫veel informatie zal laden of veel verschillende functies zal uitvoeren, omdat dat anders de prestaties van
‫je spel zou kunnen verminderen.
‫Houd de updatemethode dus licht en gebruik de startmethode voor initialisatie.
‫Wat dat betekent, zal veel logischer worden als we verder gaan met de cursus.
‫Dus maak je geen zorgen als je niet begrijpt wat initialisatie betekent, geen zorgen als je niet begrijpt wat
‫deze printopdracht betekent.
‫Nou, uiteindelijk is het eigenlijk alleen voor programmeerservices.
‫Het is echt alleen voor ons, zodat we dat weten, zodat we in eenheid kunnen zien wat er aan de hand is.
‫Dus dat hebben we zojuist voor onszelf geschreven, zodat we bijvoorbeeld kunnen controleren welke waarde onze speler
‫heeft.
‫Dus bijvoorbeeld hoeveel punten hij heeft of dat hij op een knop heeft getikt of dat soort dingen, daar kunnen
‫we dit voor gebruiken.
‫Nog twee dingen die we nog niet hebben behandeld, is dat de dubbele slash van de voorwaartse slasher betekent dat deze regel
‫een opmerking is.
‫Dus alles wat op deze dubbele schuine streep volgt, wordt niet in het spel meegenomen.
‫Het zal niet worden uitgevoerd.
‫Het zal niets doen, het is echt alleen voor ons in code, zodat we onze code op een betere manier kunnen lezen.
‫Dus nu begrijpen we, OK, de START-methode is voor initialisatie.
‫De update-methode wordt één keer per frame aangeroepen.
‫Oké, erg behulpzaam.
‫Oke.
‫Dus het volgende is dat we accolades hebben als het begin en het einde van iets.
‫Dit is dus het begin van onze klas en dit is het einde van onze klas.
‫Hetzelfde met de startmethode.
‫Dit is het begin van de methode accolade open en dit is het einde van onze methode.
‫De accolade sluit en natuurlijk, na elke afzonderlijke instructie, bijvoorbeeld deze print-instructie,
‫moeten we onze puntkomma hebben.
‫Goed, geweldig.
‫Dit zijn dus een paar heel basale dingen die ik je wilde laten zien.
‫En in de volgende video gaan we variabelen bekijken.
‫En als je niet alles hebt begrepen wat je hier hebt gezien, geen zorgen.
‫Je krijgt er later een beter gevoel voor.