‫Nous reviendrons dans cette vidéo, nous examinerons notre nouveau script de comportement, qui est le script que nous avons créé
‫dans les dernières vidéos, si vous souhaitez créer vous-même un script.
‫Vous pouvez faire un clic droit sur vos actifs, créer et cliquer sur le script des salons de thé.
‫Une autre façon de créer un script est, par exemple, de cliquer sur l'un de vos objets de jeu, par exemple
‫le cube.
‫Ensuite, ajoutez un composant ici sur le côté droit.
‫Vous pouvez créer un nouveau script.
‫Vous pouvez ajouter un nom ici, un nouveau script de comportement et vous pouvez choisir la langue ici.
‫Donc, si vous souhaitez programmer en JavaScript, vous pouvez également le choisir ici, puis simplement créer et ajouter
‫et il sera ajouté à votre dossier d'actifs.
‫Mais je ne vais pas le faire de cette façon car j'ai déjà le script.
‫Ouvrons donc ce script.
‫Et généralement si on double-clique dessus, ça s'ouvre dans notre Idée, par exemple, dans Visual Studio, et ça peut
‫aussi s'ouvrir en mono develop.
‫Si vous utilisez cela ou dans toute autre idée qui vous soutient, aiguisez l'unité.
‫Je recommande fortement, cependant, d'utiliser Visual Studio.
‫D'accord.
‫Jetons donc un œil à ce nouveau script de comportement, car nous avons déjà 16 lignes de code,
‫même si nous n'avons pas encore écrit une seule ligne ni même un seul symbole.
‫Donc, ce que nous avons ici utilise, nous avons trois lignes d'utilisation de quelque chose, ce qui signifie que nous utilisons un espace
‫de noms.
‫Vous pouvez considérer ceux-ci ou vous pouvez imaginer qu'il s'agit de modules qui ajoutent un tas de
‫fonctionnalités à votre script, et ceux-ci nous permettent d'utiliser cette fonctionnalité.
‫Nous ne l'utilisons donc pas actuellement parce que nous n'avons utilisé aucun de ces deux.
‫Comme vous pouvez le voir, ils sont excellents, mais nous utilisons certaines des fonctionnalités du moteur Unity et
‫nous le faisons dans le cadre du comportement mono, car le comportement manl est l'une des classes de Unity Engine.
‫Si vous voulez en savoir plus sur le comportement du modèle, vous pouvez maintenir votre touche de commande enfoncée et appuyer sur le
‫comportement du modèle.
‫Ce que cela fait, cela ouvre le navigateur d'assemblage et vous trouverez ici les informations sur cette classe qui
‫contient beaucoup de code qui pourrait être un peu trop pour vous en tant que débutant.
‫Mais si vous connaissez déjà la programmation, vous pourriez en tirer un sens.
‫Au final, il existe de nombreuses méthodes que nous pouvons utiliser dans nos jeux ou dans nos scripts en général.
‫D'accord.
‫Alors qu'avons-nous ici?
‫Nous avons une classe publique appelée New Behavior Script Kolon model behavior.
‫Ce kolon signifie que nous héritons du comportement du modèle, ce qui signifie que nous pouvons utiliser la fonctionnalité du comportement
‫du modèle et nous avons le comportement de cette classe et cette classe, ce comportement du modèle.
‫Donc, dans ces choses, il y a quelque part le début et la méthode de mise à jour qui sont déjà là.
‫Nous n'avons donc pas besoin d'écrire exactement quand démarrer la méthode ou la méthode de mise à jour est appelée, tout est fait
‫dans notre espace de noms de moteur d'unité.
‫Donc tout est écrit là.
‫Nous n'avons pas besoin d'écrire ce code.
‫Alors maintenant, cela nous permet de faire super simple.
‫Nous pouvons simplement dire, d'accord, nous voulons faire quelque chose.
‫Lorsque la méthode start est appelée, nous voulons faire quelque chose chaque fois que la méthode update est appelée.
‫Ces deux méthodes sont donc dans une classe et c'est généralement ainsi que les classes sont construites.
‫Ils ont des variables et ils ont des méthodes et nous pouvons créer nos propres variables.
‫Nous le ferons dans la prochaine vidéo et nous pouvons créer nos propres méthodes ou nous pouvons utiliser des
‫méthodes déjà créées en interne.
‫Nous n'avons donc pas besoin de les construire nous-mêmes.
‫Nous avons juste besoin de les appeler ou nous pouvons les remplacer pour nous en approprier.
‫Mais tout cela sera couvert dès que nous y arriverons.
‫Ce qui est important pour l'instant, c'est que, vous savez, nous créons automatiquement une classe et qu'il y ait
‫automatiquement deux méthodes que nous pouvons choisir de supprimer ou de les utiliser.
‫Voyons donc rapidement ce qu'ils doivent faire.
‫Par exemple, écrivons l'instruction a print sur notre console.
‫Ainsi, par exemple, nous disons que la méthode start a été appelée et
‫dans la méthode update, nous faisons la même chose, la méthode print update a été appelée.
‫Alors maintenant, nous saurons au sein de l'unité, au sein de notre console, nous obtiendrons des informations sur le moment où ce qui a été
‫appelé.
‫Alors, à quel moment la méthode start a-t-elle été appelée et quand la méthode de mise à jour a-t-elle été appelée ?
‫A quoi servent ces deux méthodes ?
‫La méthode START est appelée au début lorsque l'objet de jeu qui contient notre nouveau script de comportement est créé
‫dans la méthode de mise à jour est ensuite appelé avec chaque frame.
‫Donc dès que l'objet est là, la méthode de mise à jour sera appelée tout le temps une fois par image,
‫ce qui signifie que si nous avons, par exemple, 60 images par seconde, alors cette méthode de mise à jour sera appelée 60 fois.
‫Dans cette seconde d'accord, vérifions cela avant d'aller plus loin.
‫Enregistrons donc ce script et passons maintenant à Unity.
‫Si nous exécutons le code maintenant comme ça, il n'y aura rien imprimé sur notre console.
‫Comme vous pouvez le voir, il vaut peut-être mieux que je ne maximise pas le jeu ici.
‫Alors réexécutons cela.
‫Allez sur notre console et vous verrez que rien ne se passe.
‫Aucune information n'a donc été imprimée.
‫Si nous ajoutons maintenant, par exemple, ce nouveau script de comportement à notre cube.
‫Ensuite, nous pouvons le voir ici sur le côté droit, j'ai donc cliqué sur le cube et dans l'inspecteur
‫sur le côté droit, je peux trouver mon nouveau script de comportement.
‫Et, par exemple, je pourrais le supprimer et je peux aussi le faire glisser comme ça.
‫Je l'ai donc ajouté comme avec un glissement, supprimez à nouveau ce composant.
‫Et la troisième façon consiste à ajouter un composant, puis à accéder aux scripts, puis à ajouter ce nouveau script de comportement.
‫Alors maintenant, notre cube a le script.
‫Si nous exécutons le code maintenant, nous verrons une histoire différente ici.
‫Allons donc sur notre console et vous pouvez voir que la méthode de démarrage a été appelée à la fin, ce qui signifie qu'elle
‫est appelée une fois et que la méthode de mise à jour a été appelée a déjà été appelée 500 fois.
‫Cela signifie donc qu'il a été appelé avec chaque image.
‫Donc, comme vous pouvez le voir, alors que vous pouvez peut-être estimer approximativement le nombre d'images par seconde, je dois être comme 30 ou
‫50, quelque chose comme ça.
‫Il est donc appelé très souvent et c'est ce que vous devez considérer.
‫Ainsi, chaque fois que vous écrivez votre code dans la méthode de mise à jour, il ne devrait pas y
‫avoir de code lourd qui chargera beaucoup, beaucoup d'informations ou exécutera beaucoup de fonctionnalités différentes, sinon cela pourrait
‫réduire les performances de votre jeu.
‫Gardez donc la méthode de mise à jour légère et utilisez la méthode de démarrage pour l'initialisation.
‫Ce que cela signifie aura beaucoup plus de sens lorsque nous poursuivrons le cours.
‫Donc pas de soucis si vous ne comprenez pas ce que signifie l'initialisation, pas de soucis si vous ne comprenez pas ce que
‫signifie cette instruction print.
‫Eh bien, en fin de compte, c'est vraiment juste pour les services de programmation.
‫C'est vraiment juste pour nous afin que nous le sachions, afin que nous puissions voir dans l'unité ce qui se passe.
‫C'est donc ce que nous venons d'écrire pour nous-mêmes afin que nous puissions, par exemple, vérifier quelle valeur a notre
‫joueur.
‫Donc, par exemple, combien de points il a ou s'il a appuyé sur un bouton ou ce genre de choses, c'est pour
‫ça que nous pouvons l'utiliser.
‫Deux autres choses que nous n'avons pas encore couvertes sont la double barre oblique avant des deux Slasher signifie que cette ligne
‫est un commentaire.
‫Ainsi, tout ce qui suit cette double barre oblique ne sera pas pris en compte dans le jeu.
‫Il ne sera pas exécuté.
‫Cela ne fera rien, c'est vraiment juste pour nous dans le code afin que nous puissions mieux lire notre code.
‫Alors maintenant, nous comprenons, OK, la méthode START est pour l'initialisation.
‫La méthode de mise à jour est appelée une fois par trame.
‫D'accord, très utile.
‫D'accord.
‫Alors la prochaine chose est que nous avons des accolades comme début et fin de quelque chose.
‫C'est donc le début de notre cours et c'est la fin de notre cours.
‫Même chose avec la méthode de démarrage.
‫C'est le début de la méthode accolade ouverte et c'est la fin de notre méthode.
‫L'accolade se ferme et bien sûr, après chaque instruction, par exemple, cette instruction print,
‫nous devons avoir notre point-virgule.
‫Très bien, super.
‫Ce sont donc des choses très basiques que je voulais juste vous montrer.
‫Et dans la prochaine vidéo, nous allons examiner les variables.
‫Et si vous n'avez pas compris tout ce que vous avez vu ici, pas de soucis.
‫Vous en aurez une meilleure idée plus tard.