‫Wir werden in diesem Video zurückkommen, wir werden uns unser neues Verhaltensskript ansehen, das wir im letzten
‫Video erstellt haben, wenn Sie selbst ein Skript erstellen möchten.
‫Sie können mit der rechten Maustaste auf Ihre Assets klicken, Teashops-Skript erstellen und darauf klicken.
‫Eine andere Möglichkeit, ein Skript zu erstellen, besteht beispielsweise darin, auf eines Ihrer Spielobjekte, beispielsweise den Würfel, zu
‫klicken.
‫Dann fügen Sie hier auf der rechten Seite eine Komponente hinzu.
‫Sie können ein neues Skript erstellen.
‫Sie können hier einen Namen und ein neues Verhaltensskript hinzufügen und hier die Sprache auswählen.
‫Wenn Sie also in JavaScript programmieren möchten, können Sie dies auch hier auswählen und dann einfach erstellen und
‫hinzufügen und es wird Ihrem Asset-Ordner hinzugefügt.
‫Aber ich werde es nicht so machen, weil ich das Skript bereits habe.
‫Lassen Sie uns dieses Skript öffnen.
‫Und normalerweise, wenn wir darauf doppelklicken, öffnet es sich in unserer Idée, zum Beispiel in Visual Studio, und es könnte
‫sich auch in Mono-Entwicklung öffnen.
‫Wenn Sie dies oder eine andere Idee verwenden, die Sie unterstützt, schärfen Sie die Einheit.
‫Ich empfehle jedoch dringend, Visual Studio zu verwenden.
‫Gut.
‫Schauen wir uns also dieses neue Verhaltensskript an, denn wir haben bereits 16 Zeilen Code,
‫obwohl wir noch keine einzige Zeile oder kein einziges Symbol geschrieben haben.
‫Was wir hier also haben, ist using, wir haben drei Zeilen von using etwas, was bedeutet, dass wir einen
‫Namensraum verwenden.
‫Sie können diese in Betracht ziehen oder sich vorstellen, dass es sich um Module handelt, die Ihrem Skript eine
‫Reihe von Funktionen hinzufügen, und diese ermöglichen es uns, diese Funktionen zu verwenden.
‫Daher verwenden wir es derzeit nicht, da wir keines dieser beiden verwendet haben.
‫Wie Sie sehen können, sind sie großartig, aber wir verwenden einen Teil der Unity-Engine-Funktionalität
‫und wir tun dies innerhalb des Mono-Verhaltens, da das Manl-Verhalten eine der Klassen innerhalb der Unity-Engine ist.
‫Wenn Sie mehr über das Modellverhalten erfahren möchten, können Sie die Befehlstaste gedrückt halten und auf
‫Modellverhalten drücken.
‫Was das bewirkt, öffnet den Assembly-Browser und dann finden Sie hier die Informationen zu dieser Klasse, die
‫viel Code enthält, der für Sie als Anfänger möglicherweise etwas zu viel ist.
‫Aber wenn Sie bereits Programmierkenntnisse haben, macht es vielleicht Sinn.
‫Letztendlich gibt es viele Methoden, die wir in unseren Spielen oder in unseren Skripten im Allgemeinen verwenden können.
‫Gut.
‫Was haben wir also hier?
‫Wir haben eine öffentliche Klasse namens New Behavior Script Kolon-Modellverhalten.
‫Dieser Kolon bedeutet, dass wir vom Modellverhalten erben, was bedeutet, dass wir die Funktionalität des Modellverhaltens verwenden
‫können und wir das Verhalten dieser Klasse und dieser Klasse, dieses Modellverhaltens haben.
‫Innerhalb dieser Dinge gibt es also irgendwo die Start- und die Update-Methode, die bereits vorhanden sind.
‫Wir müssen also nicht genau schreiben, wann die Methode gestartet werden soll oder die Update-Methode aufgerufen
‫wird, alles geschieht in unserem Unity-Engine-Namespace.
‫Also ist das alles dort geschrieben.
‫Wir müssen diesen Code nicht schreiben.
‫So können wir es jetzt ganz einfach machen.
‫Wir können einfach sagen, gut, wir wollen etwas tun.
‫Wenn die start-Methode aufgerufen wird, möchten wir immer etwas tun, wenn die update-Methode aufgerufen wird.
‫Diese beiden Methoden befinden sich also in einer Klasse, und so werden Klassen im Allgemeinen erstellt.
‫Sie haben Variablen und sie haben Methoden und wir können unsere eigenen Variablen erstellen.
‫Wir werden das im nächsten Video tun und wir können unsere eigenen Methoden erstellen oder wir können Methoden verwenden,
‫die bereits intern erstellt wurden.
‫Wir müssen sie also nicht selbst bauen.
‫Wir müssen sie nur anrufen, oder wir können sie überschreiben, um uns zu eigen zu machen.
‫Aber all das wird behandelt, sobald wir dort ankommen.
‫Was jetzt wichtig ist, ist, dass wir automatisch eine Klasse erstellen und die automatisch
‫zwei Methoden hat, die wir löschen oder verwenden können.
‫Schauen wir uns also kurz an, was diese zu tun haben.
‫Schreiben wir zum Beispiel die a print-Anweisung auf unsere Konsole.
‫Zum Beispiel sagen wir, dass die Startmethode aufgerufen wurde und
‫in der Update-Methode tun wir dasselbe, die print update-Methode wurde aufgerufen.
‫Jetzt werden wir also innerhalb von Unity, in unserer Konsole, Informationen darüber erhalten, wann was aufgerufen wurde.
‫An welchem Punkt wurde die Startmethode aufgerufen und wann wurde die Update-Methode aufgerufen?
‫Was bewirken diese beiden Methoden?
‫Die START-Methode wird zu Beginn aufgerufen, wenn das Spielobjekt, das unser neues Verhaltensskript enthält, erstellt wird,
‫in der update-Methode wird dann mit jedem einzelnen Frame aufgerufen.
‫Sobald das Objekt da ist, wird die Update-Methode die ganze Zeit einmal pro Frame
‫aufgerufen, dh wenn wir beispielsweise 60 Frames pro Sekunde haben, wird diese Update-Methode 60 Mal aufgerufen.
‫Lassen Sie uns das innerhalb dieser Sekunde überprüfen, bevor wir weitermachen.
‫Speichern wir also dieses Skript und gehen wir nun zu Unity.
‫Wenn wir den Code jetzt so ausführen, wird nichts auf unserer Konsole gedruckt.
‫Wie Sie sehen können, ist es vielleicht am besten, wenn ich hier nicht das Spiel maximiere.
‫Lassen Sie uns das also noch einmal ausführen.
‫Gehen Sie zu unserer Konsole und Sie können sehen, dass nichts passiert.
‫Es wurden also keine Informationen gedruckt.
‫Wenn wir jetzt zum Beispiel dieses neue Verhaltensskript zu unserem Würfel hinzufügen.
‫Dann sehen wir es hier auf der rechten Seite, also habe ich auf den Würfel geklickt und im
‫Inspektor auf der rechten Seite kann ich mein neues Verhaltensskript finden.
‫Und ich könnte es zum Beispiel entfernen und ich kann es alternativ so einziehen.
‫Also habe ich es wie mit einem Ziehen hinzugefügt, entferne diese Komponente wieder.
‫Die dritte Möglichkeit besteht darin, eine Komponente hinzuzufügen, dann zu Skripts zu wechseln und dann dieses neue Verhaltensskript hinzuzufügen.
‫Jetzt hat unser Würfel das Skript.
‫Wenn wir den Code jetzt ausführen, sehen wir hier eine andere Geschichte.
‫Gehen wir also zu unserer Konsole und Sie können sehen, dass die Startmethode aufgerufen wurde hier am Ende eine Eins
‫hat, was bedeutet, dass sie einmal aufgerufen wurde und die Aktualisierungsmethode aufgerufen wurde bereits 500 Mal aufgerufen wurde.
‫Das heißt, es wurde bei jedem einzelnen Frame aufgerufen.
‫Wie Sie sehen, können Sie zwar ungefähr abschätzen, wie viele Bilder pro Sekunde Sie haben, aber ich muss 30 oder
‫50 sein, so ähnlich.
‫Es wird also sehr oft aufgerufen und das ist zu beachten.
‫Wenn Sie also Ihren Code innerhalb der Update-Methode schreiben, sollte kein schwerer Code sein, der
‫viele, viele Informationen lädt oder viele verschiedene Funktionen ausführt, da dies sonst die Leistung
‫Ihres Spiels beeinträchtigen könnte.
‫Halten Sie die Update-Methode also einfach und verwenden Sie die start-Methode für die Initialisierung.
‫Was das bedeutet, wird viel sinnvoller, wenn wir mit dem Kurs fortfahren.
‫Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn Sie nicht verstehen, was Initialisierung bedeutet, und machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie nicht verstehen,
‫was diese print-Anweisung bedeutet.
‫Nun, am Ende ist es wirklich nur für Programmierdienste.
‫Es ist wirklich nur für uns, damit wir das wissen, damit wir innerhalb der Einheit sehen können, was vor sich geht.
‫Das haben wir gerade für uns selbst geschrieben, damit wir zum Beispiel überprüfen können, welchen Wert unser Spieler
‫hat.
‫Also zum Beispiel, wie viele Punkte er hat oder ob er auf eine Schaltfläche getippt hat oder solche Dinge, dafür
‫können wir das verwenden.
‫Zwei weitere Dinge, die wir noch nicht behandelt haben, sind der doppelte Schrägstrich des Slashers, der bedeutet, dass diese Zeile
‫ein Kommentar ist.
‫Alles, was auf diesen doppelten Schrägstrich folgt, wird also im Spiel nicht berücksichtigt.
‫Es wird nicht ausgeführt.
‫Es wird nichts wirklich nur für uns im Code tun, damit wir unseren Code besser lesen können.
‫Jetzt verstehen wir, OK, die START-Methode dient der Initialisierung.
‫Die Update-Methode wird einmal pro Frame aufgerufen.
‫Gut, sehr hilfreich.
‫Gut.
‫Als nächstes haben wir geschweifte Klammern als Anfang und Ende von etwas.
‫Dies ist also der Beginn unserer Klasse und dies ist das Ende unserer Klasse.
‫Das gleiche mit der Startmethode.
‫Dies ist der Anfang der Methode Curly Bracket Open und dies ist das Ende unserer Methode.
‫Die geschweifte Klammer schließt sich und natürlich brauchen wir nach jeder einzelnen Anweisung, zum
‫Beispiel dieser print-Anweisung, unser Semikolon.
‫Alles klar, großartig.
‫Dies sind einige sehr grundlegende Dinge, die ich Ihnen nur zeigen wollte.
‫Und im nächsten Video schauen wir uns Variablen an.
‫Und wenn Sie nicht alles verstanden haben, was Sie hier gesehen haben, keine Sorge.
‫Sie werden später ein besseres Gefühl dafür bekommen.