‫Kita akan kembali lagi di video kali ini, kita akan melihat script behavior baru kita, yaitu script yang sudah
‫kita buat di beberapa video terakhir, jika ingin membuat script sendiri.
‫Anda dapat mengklik kanan aset Anda, membuat dan mengklik skrip teashops.
‫Cara lain untuk membuat skrip adalah, misalnya, klik salah satu objek game Anda, misalnya
‫kubus.
‫Kemudian tambahkan komponen di sini di sisi kanan.
‫Anda dapat membuat skrip baru.
‫Anda dapat menambahkan nama di sini, skrip perilaku baru, dan Anda dapat memilih bahasa di sini.
‫Jadi jika Anda ingin memprogram dalam JavaScript, Anda dapat memilihnya di sini juga, lalu cukup buat dan tambahkan
‫dan itu akan ditambahkan ke folder aset Anda.
‫Tapi saya tidak akan melakukannya dengan cara ini karena saya sudah memiliki skripnya.
‫Jadi mari kita buka skrip itu.
‫Dan biasanya jika kita klik dua kali, itu terbuka di Ide kita, misalnya, di Visual Studio, dan itu juga
‫bisa terbuka di mono develop.
‫Jika Anda menggunakan itu atau ide lain yang mendukung Anda, pertajam persatuan.
‫Saya sangat merekomendasikan, bagaimanapun, untuk menggunakan visual studio.
‫Baiklah.
‫Jadi mari kita lihat skrip perilaku baru ini, karena kita sudah memiliki 16 baris kode,
‫meskipun kita belum menulis satu baris atau bahkan satu simbol pun.
‫Jadi apa yang kita miliki di sini adalah menggunakan kita memiliki tiga baris menggunakan sesuatu, yang berarti bahwa kita
‫menggunakan namespace.
‫Anda dapat mempertimbangkannya atau Anda dapat membayangkannya sebagai modul yang menambahkan banyak fungsi ke
‫skrip Anda, dan itu memungkinkan kami untuk menggunakan fungsi ini.
‫Jadi kami tidak menggunakannya saat ini karena kami tidak menggunakan salah satu dari keduanya.
‫Seperti yang Anda lihat, mereka sangat bagus, tetapi kami menggunakan beberapa fungsionalitas mesin kesatuan dan
‫kami melakukannya dalam perilaku mono karena perilaku manl adalah salah satu kelas yang ada di dalam Unity Engine.
‫Jika Anda ingin tahu lebih banyak tentang perilaku model, yang dapat Anda lakukan adalah menahan tombol perintah dan menekan
‫perilaku model.
‫Apa yang dilakukannya, itu membuka browser perakitan dan kemudian Anda akan menemukan di sini informasi tentang kelas
‫ini yang memiliki banyak kode yang mungkin terlalu banyak untuk Anda sebagai pemula.
‫Tetapi jika Anda sudah tahu pemrograman, Anda mungkin bisa memahaminya.
‫Pada akhirnya, ada banyak metode yang dapat kita gunakan dalam permainan kita atau dalam skrip kita secara umum.
‫Baiklah.
‫Jadi apa yang kita miliki di sini?
‫Kami memiliki kelas publik yang disebut perilaku model New Behavior Script Kolon.
‫Kolon ini berarti bahwa kita mewarisi dari perilaku model, yang berarti bahwa kita dapat menggunakan fungsionalitas dari perilaku
‫model dan kita memiliki perilaku kelas ini dan kelas ini, perilaku model ini.
‫Jadi di dalam hal-hal itu, ada suatu tempat awal dan metode pembaruan yang sudah ada di sana.
‫Jadi kita tidak perlu menulis kapan tepatnya memulai metode atau metode pembaruan disebut semuanya selesai
‫dalam namespace mesin kesatuan kita.
‫Jadi semua itu tertulis di sana.
‫Kita tidak perlu menulis kode itu.
‫Jadi sekarang yang memungkinkan kita untuk membuatnya super sederhana.
‫Kami hanya bisa mengatakan, baiklah, kami ingin melakukan sesuatu.
‫Ketika metode start dipanggil, maka kita ingin melakukan sesuatu setiap kali metode update dipanggil.
‫Jadi kedua metode itu, mereka berada di dalam kelas dan begitulah umumnya kelas dibangun.
‫Mereka memiliki variabel dan mereka memiliki metode dan kita dapat membuat variabel kita sendiri.
‫Kami akan melakukannya di video berikutnya dan kami dapat membuat metode kami sendiri atau kami dapat menggunakan metode
‫yang sudah dibuat secara internal.
‫Jadi kita tidak perlu membangunnya sendiri.
‫Kita hanya perlu memanggil mereka atau kita dapat menimpa mereka untuk membuat kita sendiri.
‫Tapi semua itu akan tercakup begitu kita sampai di sana.
‫Yang penting untuk saat ini adalah, Anda tahu, bahwa kita secara otomatis membuat kelas dan secara otomatis memiliki dua
‫metode yang dapat kita pilih untuk dihapus atau kita dapat memilih untuk menggunakannya.
‫Jadi mari kita lihat sekilas apa yang harus dilakukan.
‫Sebagai contoh, mari kita tulis pernyataan print ke konsol kita.
‫Jadi, misalnya, kami mengatakan metode mulai dipanggil dan dalam
‫metode pembaruan kami melakukan hal yang sama, metode pembaruan cetak dipanggil.
‫Jadi sekarang kita akan tahu dalam kesatuan, di dalam konsol kita, kita akan mendapatkan informasi tentang kapan dipanggil.
‫Jadi pada titik mana metode mulai dipanggil dan kapan metode pembaruan dipanggil?
‫Apa yang dilakukan kedua metode tersebut?
‫Metode START dipanggil di awal ketika objek game yang berisi skrip perilaku baru kami
‫dibuat dalam metode pembaruan kemudian dipanggil dengan setiap frame tunggal.
‫Jadi begitu objek ada di sana, metode pembaruan akan dipanggil sepanjang waktu sekali per frame,
‫yang berarti jika kita memiliki, misalnya, 60 frame per detik, maka metode pembaruan ini akan dipanggil 60 kali.
‫Dalam detik itu baiklah, mari kita periksa sebelum kita melangkah lebih jauh.
‫Jadi mari kita simpan skrip itu dan sekarang mari kita pergi ke Unity.
‫Jika kita menjalankan kode sekarang seperti itu, tidak akan ada yang dicetak ke konsol kita.
‫Seperti yang Anda lihat, mungkin lebih baik jika saya tidak memaksimalkan bermain di sini.
‫Jadi mari kita jalankan itu lagi.
‫Pergi ke konsol kami dan Anda dapat melihat tidak ada yang terjadi.
‫Jadi tidak ada informasi yang dicetak.
‫Jika kita sekarang, misalnya, menambahkan skrip perilaku baru itu ke kubus kita.
‫Kemudian kita dapat melihatnya di sini di sisi kanan, jadi saya mengklik kubus dan di inspektur
‫di sisi kanan, saya dapat menemukan skrip perilaku baru saya.
‫Dan, misalnya, saya dapat menghapusnya dan sebagai alternatif, saya dapat menyeretnya seperti itu.
‫Jadi saya menambahkannya seperti dengan drag, hapus komponen itu lagi.
‫Dan cara ketiga adalah menambahkan komponen, lalu pergi ke skrip dan kemudian tambahkan skrip perilaku baru ini.
‫Jadi sekarang kubus kita memiliki skrip.
‫Jika kita menjalankan kodenya sekarang, kita akan melihat cerita yang berbeda di sini.
‫Jadi mari kita pergi ke konsol kami dan Anda dapat melihat metode mulai dipanggil memiliki satu di
‫sini di akhir, yang berarti ini disebut sekali dan metode pembaruan dipanggil telah dipanggil 500 kali.
‫Jadi itu berarti telah dipanggil dengan setiap frame.
‫Jadi seperti yang Anda lihat, sementara mungkin Anda dapat memperkirakan secara kasar berapa banyak frame per detik, saya harus seperti 30
‫atau 50, kira-kira seperti itu.
‫Jadi itu disebut berkali-kali dan itulah yang harus Anda pertimbangkan.
‫Jadi setiap kali Anda menulis kode Anda dalam metode pembaruan tidak boleh ada kode berat yang akan
‫memuat banyak, banyak informasi atau akan menjalankan banyak fungsi yang berbeda karena jika tidak, itu
‫dapat mengurangi kinerja game Anda.
‫Jadi, jaga agar metode pembaruan tetap ringan dan gunakan metode mulai untuk inisialisasi.
‫Apa artinya itu akan lebih masuk akal ketika kita melanjutkan kursus.
‫Jadi jangan khawatir jika Anda tidak mengerti apa artinya inisialisasi, jangan khawatir jika Anda tidak mengerti apa maksud dari
‫print statement ini.
‫Yah, pada akhirnya, itu benar-benar hanya untuk layanan pemrograman.
‫Ini benar-benar hanya untuk kita agar kita tahu itu, sehingga kita bisa melihat dalam kesatuan apa yang sedang terjadi.
‫Jadi itulah yang baru saja kami tulis untuk diri kami sendiri sehingga kami dapat, misalnya, memeriksa nilai apa yang dimiliki pemain
‫kami.
‫Jadi, misalnya, berapa banyak poin yang dia miliki atau apakah dia menekan tombol atau hal-hal semacam itu, untuk
‫itulah kita dapat menggunakannya.
‫Dua hal lagi tetapi kami belum membahasnya adalah dua garis miring ke depan Slasher berarti baris
‫ini adalah komentar.
‫Jadi semua yang mengikuti garis miring ganda ini tidak akan dipertimbangkan dalam permainan.
‫Itu tidak akan dieksekusi.
‫Itu tidak akan melakukan apa-apa benar-benar hanya untuk kita dalam kode sehingga kita dapat membaca kode kita dengan cara yang lebih baik.
‫Jadi sekarang kita mengerti, OK, metode START adalah untuk inisialisasi.
‫Metode pembaruan dipanggil sekali per frame.
‫Baiklah, sangat membantu.
‫Baiklah.
‫Jadi hal selanjutnya adalah kita memiliki tanda kurung kurawal sebagai awal dan akhir dari sesuatu.
‫Jadi ini adalah awal dari kelas kita dan ini adalah akhir dari kelas kita.
‫Hal yang sama dengan metode awal.
‫Ini adalah awal dari metode kurung kurawal terbuka dan ini adalah akhir dari metode kami.
‫Tanda kurung kurawal ditutup dan tentu saja, setelah setiap pernyataan, misalnya pernyataan cetak ini,
‫kita perlu memiliki titik koma.
‫Baiklah.
‫Jadi ini adalah beberapa hal yang sangat mendasar yang hanya ingin saya tunjukkan kepada Anda.
‫Dan di video berikutnya, kita akan melihat variabel.
‫Dan jika Anda belum memahami semua yang Anda lihat di sini, jangan khawatir.
‫Anda akan mendapatkan perasaan yang lebih baik untuk itu nanti.