‫Torneremo in questo video, daremo un'occhiata al nostro nuovo script di comportamento, che è lo script che abbiamo
‫creato negli ultimi video, se vuoi creare uno script da solo.
‫Puoi fare clic con il pulsante destro del mouse sulle tue risorse, creare e fare clic sullo script di teashops.
‫Un altro modo per creare uno script è, ad esempio, fare clic su uno dei tuoi oggetti di gioco, ad esempio
‫il cubo.
‫Quindi aggiungi un componente qui sul lato destro.
‫Puoi creare un nuovo script.
‫Puoi aggiungere un nome qui, un nuovo script di comportamento e puoi scegliere la lingua qui.
‫Quindi, se vuoi programmare in JavaScript, puoi sceglierlo anche qui e quindi semplicemente creare e aggiungere
‫e verrà aggiunto alla cartella delle risorse.
‫Ma non lo farò in questo modo perché ho già la sceneggiatura.
‫Quindi apriamo quello script.
‫E di solito se facciamo doppio clic su di esso, si apre nella nostra Idée, ad esempio in Visual Studio, e
‫potrebbe anche aprirsi in mono sviluppo.
‫Se usi quello o qualsiasi altra idea che ti supporti, affina l'unità.
‫Consiglio vivamente, tuttavia, di utilizzare Visual Studio.
‫Tutto bene.
‫Quindi diamo un'occhiata a questo nuovo script di comportamento, perché abbiamo già 16 righe di
‫codice, anche se non abbiamo ancora scritto alcuna riga o simbolo.
‫Quindi quello che abbiamo qui è usare abbiamo tre righe di usare qualcosa, il che significa che stiamo usando uno spazio
‫dei nomi.
‫Puoi considerare quelli o puoi immaginare che siano moduli che aggiungono un sacco di funzionalità
‫al tuo script e quelli ci permettono di usare questa funzionalità.
‫Quindi non lo stiamo usando attualmente perché non abbiamo usato nessuno di questi due.
‫Come puoi vedere, sono fantastici, ma stiamo usando alcune delle funzionalità del motore unity e
‫lo facciamo all'interno del comportamento mono perché il comportamento manl è una delle classi all'interno di Unity Engine.
‫Se vuoi saperne di più sul comportamento del modello, quello che puoi fare è tenere premuto il tasto comando e premere sul
‫comportamento del modello.
‫Ciò che fa, apre il browser degli assembly e quindi troverai qui le informazioni su questa classe che
‫ha un sacco di codice che potrebbe essere un po' troppo per te come principiante.
‫Ma se conosci già la programmazione, potresti dargli un senso.
‫Alla fine, ci sono molti metodi che possiamo usare nei nostri giochi o nei nostri script in generale.
‫Tutto bene.
‫Allora, cosa abbiamo qui?
‫Abbiamo una classe pubblica chiamata New Behavior Script comportamento del modello Kolon.
‫Questo kolon significa che ereditiamo dal comportamento del modello, il che significa che possiamo utilizzare la funzionalità del comportamento del
‫modello e abbiamo il comportamento di questa classe e questa classe, questo comportamento del modello.
‫Quindi all'interno di queste cose, c'è da qualche parte l'inizio e il metodo di aggiornamento che sono già lì.
‫Quindi non abbiamo bisogno di scrivere esattamente quando avviare il metodo o viene chiamato il metodo di aggiornamento, è tutto fatto all'interno del
‫nostro spazio dei nomi del motore di unità.
‫Quindi tutto questo è scritto lì.
‫Non abbiamo bisogno di scrivere quel codice.
‫Quindi ora questo ci permette di renderlo super semplice.
‫Possiamo semplicemente dire, va bene, vogliamo fare qualcosa.
‫Quando viene chiamato il metodo start, vogliamo fare qualcosa ogni volta che viene chiamato il metodo update.
‫Quindi questi due metodi sono all'interno di una classe ed è generalmente così che vengono costruite le classi.
‫Hanno variabili e hanno metodi e possiamo creare le nostre variabili.
‫Lo faremo nel prossimo video e possiamo creare i nostri metodi o potremmo usare metodi che sono
‫già stati creati internamente.
‫Quindi non abbiamo bisogno di costruirli noi stessi.
‫Dobbiamo solo chiamarli o possiamo ignorarli per farne nostre.
‫Ma tutto questo sarà coperto non appena ci arriveremo.
‫Ciò che è importante per ora è che, sai, creiamo automaticamente una classe e che abbia automaticamente due
‫metodi che possiamo scegliere di eliminare o possiamo scegliere di usarli.
‫Quindi diamo una rapida occhiata a cosa devono fare.
‫Ad esempio, scriviamo l'istruzione a print sulla nostra console.
‫Quindi, ad esempio, diciamo che è stato chiamato il metodo start e
‫nel metodo update facciamo la stessa cosa, è stato chiamato il metodo print update.
‫Quindi ora sapremo all'interno dell'unità, all'interno della nostra console, avremo informazioni su quando è stato chiamato.
‫Quindi, a che punto è stato chiamato il metodo di avvio e quando è stato chiamato il metodo di aggiornamento?
‫Cosa fanno questi due metodi?
‫Il metodo START viene chiamato all'inizio quando l'oggetto di gioco che contiene il nostro nuovo script di comportamento
‫viene creato nel metodo update viene quindi chiamato con ogni singolo frame.
‫Quindi, non appena l'oggetto è presente, il metodo di aggiornamento verrà chiamato sempre una volta per fotogramma,
‫il che significa che se abbiamo, ad esempio, 60 fotogrammi al secondo, questo metodo di aggiornamento verrà chiamato 60 volte.
‫In quel secondo va bene, controlliamolo prima di andare oltre.
‫Quindi salviamo quello script e ora andiamo su Unity.
‫Se ora eseguiamo il codice in questo modo, non verrà stampato nulla sulla nostra console.
‫Come puoi vedere, forse è meglio se non vado a massimizzare il gioco qui.
‫Quindi eseguiamolo di nuovo.
‫Vai alla nostra console e vedrai che non succede nulla.
‫Quindi nessuna informazione è stata stampata.
‫Se ora, ad esempio, aggiungiamo quel nuovo script di comportamento al nostro cubo.
‫Quindi possiamo vederlo qui sul lato destro, quindi ho fatto clic sul cubo e nell'ispettore sul
‫lato destro, posso trovare il mio nuovo script di comportamento.
‫E, ad esempio, potrei rimuoverlo e in alternativa posso trascinarlo in questo modo.
‫Quindi l'ho aggiunto come con un trascinamento, rimuovere di nuovo quel componente.
‫E il terzo modo è aggiungere un componente, quindi andare agli script e quindi aggiungere questo nuovo script di comportamento.
‫Quindi ora il nostro cubo ha lo script.
‫Se eseguiamo il codice ora, qui vedremo una storia diversa.
‫Quindi andiamo alla nostra console e puoi vedere che il metodo di avvio è stato chiamato ne ha uno qui alla fine, il
‫che significa che viene chiamato una volta e il metodo di aggiornamento è stato chiamato è già stato chiamato 500 volte.
‫Quindi questo significa che è stato chiamato con ogni singolo fotogramma.
‫Quindi, come puoi vedere, mentre forse puoi stimare approssimativamente quanti fotogrammi al secondo, devo essere come 30 o
‫50, qualcosa del genere.
‫Quindi viene chiamato moltissime volte ed è quello che devi considerare.
‫Quindi, ogni volta che scrivi il tuo codice all'interno del metodo di aggiornamento, non dovrebbe esserci alcun codice
‫pesante che caricherà molte, molte informazioni o eseguirà molte funzionalità diverse perché altrimenti potrebbe ridurre
‫le prestazioni del tuo gioco.
‫Quindi mantieni il metodo di aggiornamento leggero e usa il metodo di avvio per l'inizializzazione.
‫Ciò che significa avrà molto più senso quando andremo avanti con il corso.
‫Quindi non preoccuparti se non capisci cosa significa l'inizializzazione, non preoccuparti se non capisci cosa significa questa
‫dichiarazione di stampa.
‫Bene, alla fine, è davvero solo per i servizi di programmazione.
‫È davvero solo per noi così che lo sappiamo, in modo che possiamo vedere nell'unità cosa sta succedendo.
‫Questo è quello che abbiamo appena scritto per noi stessi in modo che possiamo, ad esempio, verificare quale valore ha il nostro
‫giocatore.
‫Quindi, per esempio, quanti punti ha o se ha premuto un pulsante o quel genere di cose, è per
‫questo che possiamo usarlo.
‫Altre due cose che non abbiamo ancora trattato è che la doppia barra in avanti di Slasher significa che questa riga
‫è un commento.
‫Quindi tutto ciò che segue questa doppia barra non sarà considerato all'interno del gioco.
‫Non verrà eseguito.
‫Non farà nulla è davvero solo per noi nel codice in modo che possiamo leggere il nostro codice in un modo migliore.
‫Quindi ora capiamo, OK, il metodo START è per l'inizializzazione.
‫Il metodo di aggiornamento viene chiamato una volta per frame.
‫Va bene, molto utile.
‫Tutto bene.
‫Quindi la prossima cosa è che abbiamo le parentesi graffe come inizio e fine di qualcosa.
‫Quindi questo è l'inizio della nostra lezione e questa è la fine della nostra lezione.
‫Stessa cosa con il metodo di avvio.
‫Questo è l'inizio del metodo parentesi graffe aperte e questa è la fine del nostro metodo.
‫La parentesi graffa si chiude e, naturalmente, dopo ogni singola istruzione, ad esempio questa istruzione print,
‫è necessario inserire il punto e virgola.
‫Va bene, fantastico.
‫Quindi queste sono alcune cose molto basilari che volevo mostrarti.
‫E nel prossimo video, daremo un'occhiata alle variabili.
‫E se non hai capito tutto quello che hai visto qui, non preoccuparti.
‫Avrai una sensazione migliore in seguito.