‫Voltaremos neste vídeo, daremos uma olhada em nosso novo script de comportamento, que é o script que criamos
‫no último vídeo, se você quiser criar um script você mesmo.
‫Você pode clicar com o botão direito em seus ativos, criar e clicar no script de teashops.
‫Outra forma de criar um script é, por exemplo, clicar em um dos seus objetos de jogo, por exemplo, o
‫cubo.
‫Em seguida, adicione um componente aqui no lado direito.
‫Você pode criar um novo script.
‫Você pode adicionar um nome aqui, um novo script de comportamento e pode escolher o idioma aqui.
‫Portanto, se você deseja programar em JavaScript, pode escolher isso aqui também e, em seguida, simplesmente criar e adicionar, e
‫ele será adicionado à sua pasta de ativos.
‫Mas não vou fazer assim porque já tenho o roteiro.
‫Então, vamos abrir esse script.
‫E normalmente, se clicarmos duas vezes nele, ele abre em nosso Idée, por exemplo, no Visual Studio, e também
‫pode abrir em desenvolvimento mono.
‫Se você usar isso ou qualquer outra ideia que o apóie, aprimore a unidade.
‫Eu recomendo fortemente, no entanto, usar o Visual Studio.
‫Tudo bem.
‫Então, vamos dar uma olhada neste novo script de comportamento, porque já temos 16 linhas de
‫código, embora não tenhamos escrito nenhuma linha ou mesmo nenhum símbolo ainda.
‫Portanto, o que temos aqui é using, temos três linhas de using something, o que significa que estamos usando
‫um namespace.
‫Você pode considerá-los ou imaginá-los como módulos que adicionam várias funcionalidades ao seu
‫script, e que nos permitem usar essa funcionalidade.
‫Portanto, não o estamos usando atualmente porque não usamos nenhum dos dois.
‫Como você pode ver, eles são ótimos, mas estamos usando algumas das funcionalidades do Unity Engine e
‫fazemos isso dentro do mono behavior porque manl behavior é uma das classes que está dentro do Unity Engine.
‫Se você quiser saber mais sobre o comportamento do modelo, o que você pode fazer é segurar a tecla de comando e pressionar o
‫comportamento do modelo.
‫O que isso faz, ele abre o navegador de montagem e então você encontrará aqui as informações sobre esta
‫classe que tem muito código que pode ser um pouco demais para você como um iniciante.
‫Mas se você já conhece programação, pode entender isso.
‫No final, existem muitos métodos que podemos usar em nossos jogos ou em nossos scripts em geral.
‫Tudo bem.
‫Então, o que temos aqui?
‫Temos uma classe pública chamada New Behavior Script de comportamento do modelo Kolon.
‫Este kolon significa que estamos herdando do comportamento do modelo, o que significa que podemos usar a funcionalidade do comportamento
‫do modelo e temos o comportamento dessa classe e dessa classe, desse comportamento do modelo.
‫Portanto, dentro dessas coisas, existe em algum lugar o método de início e atualização que já está lá.
‫Portanto, não precisamos escrever exatamente quando o método de início ou o método de atualização é chamado, tudo é feito dentro
‫de nosso namespace do mecanismo de unidade.
‫Então, tudo isso está escrito lá.
‫Não precisamos escrever esse código.
‫Então agora isso nos permite torná-lo super simples.
‫Podemos simplesmente dizer, tudo bem, queremos fazer algo.
‫Quando o método de início é chamado, queremos fazer algo sempre que o método de atualização é chamado.
‫Esses dois métodos estão dentro de uma classe e geralmente é assim que as classes são construídas.
‫Eles têm variáveis e métodos e podemos criar nossas próprias variáveis.
‫Faremos isso no próximo vídeo e podemos criar nossos próprios métodos ou podemos usar métodos que
‫já foram criados internamente.
‫Portanto, não precisamos construí-los nós mesmos.
‫Precisamos apenas chamá-los ou podemos substituí-los para torná-los nossos.
‫Mas tudo isso será abordado assim que chegarmos lá.
‫O que é importante por enquanto é que, você sabe, nós criamos automaticamente uma classe e ela tem
‫automaticamente dois métodos que podemos escolher excluir ou podemos escolher usá-los.
‫Então, vamos dar uma olhada rápida no que eles devem fazer.
‫Por exemplo, vamos escrever a declaração de impressão em nosso console.
‫Assim, por exemplo, dizemos que o método de início foi chamado e no
‫método de atualização fazemos a mesma coisa, o método de atualização de impressão foi chamado.
‫Portanto, agora saberemos dentro da unidade, dentro de nosso console, obteremos informações sobre quando o que foi chamado.
‫Então, em que ponto o método de início foi chamado e quando o método de atualização foi chamado?
‫O que esses dois métodos fazem?
‫O método START é chamado no início quando o objeto do jogo que contém nosso novo script de comportamento
‫é criado no método de atualização é então chamado com cada quadro.
‫Assim, assim que o objeto estiver lá, o método de atualização será sempre chamado uma vez por quadro,
‫o que significa que se tivermos, por exemplo, 60 quadros por segundo, então este método de atualização será chamado 60 vezes.
‫Dentro desse segundo, tudo bem, vamos verificar isso antes de prosseguirmos.
‫Então, vamos salvar esse script e agora vamos para o Unity.
‫Se executarmos o código agora assim, não haverá nada impresso em nosso console.
‫Como você pode ver, talvez seja melhor se eu não maximizar o jogo aqui.
‫Então, vamos executar de novo.
‫Vá para o nosso console e você verá que nada acontece.
‫Portanto, nenhuma informação foi impressa.
‫Se agora, por exemplo, adicionarmos esse novo script de comportamento ao nosso cubo.
‫Então, podemos vê-lo aqui do lado direito, então cliquei no cubo e no inspetor do
‫lado direito, posso encontrar meu novo script de comportamento.
‫E, por exemplo, eu poderia removê-lo e, alternativamente, arrastá-lo assim.
‫Então, eu adicionei com um arrasto, remova aquele componente novamente.
‫E a terceira maneira é adicionar um componente, ir para os scripts e adicionar este novo script de comportamento.
‫Portanto, agora nosso cubo tem o script.
‫Se executarmos o código agora, veremos uma história diferente aqui.
‫Então, vamos ao nosso console e você pode ver que o método start foi chamado e tem um aqui no final, o
‫que significa que ele é chamado uma vez e o método update foi chamado já foi chamado 500 vezes.
‫Isso significa que foi chamado com cada quadro.
‫Então, como você pode ver, embora você possa estimar aproximadamente quantos quadros por segundo, eu tenho que ser cerca de
‫30 ou 50, algo assim.
‫Portanto, é chamado muitas vezes e é isso que você deve considerar.
‫Portanto, sempre que você escrever seu código dentro do método de atualização, não deve haver nenhum código pesado que
‫carregue muitas, muitas informações ou execute muitas funcionalidades diferentes, porque de outra forma isso poderia reduzir
‫o desempenho do seu jogo.
‫Portanto, mantenha o método de atualização leve e use o método de início para inicialização.
‫O que isso significa fará muito mais sentido quando prosseguirmos com o curso.
‫Portanto, não se preocupe se você não entender o que significa inicialização, não se preocupe se você não entender o que esta
‫instrução de impressão significa.
‫Bem, no final das contas, é apenas para serviços de programação.
‫É realmente apenas para nós, para que saibamos disso, para que possamos ver na unidade o que está acontecendo.
‫Então é isso que acabamos de escrever para nós mesmos para que possamos, por exemplo, verificar o valor que nosso jogador
‫tem.
‫Então, por exemplo, quantos pontos ele tem ou se ele tocou um botão ou esse tipo de coisas, é para
‫isso que podemos usar.
‫Duas outras coisas, mas que ainda não cobrimos, são as duas barras duplas do Slasher para frente significa que esta linha
‫é um comentário.
‫Portanto, tudo o que segue esta barra dupla não será considerado dentro do jogo.
‫Não será executado.
‫Ele não fará nada realmente apenas para nós no código para que possamos ler nosso código de uma maneira melhor.
‫Agora entendemos, OK, o método START é para inicialização.
‫O método de atualização é chamado uma vez por quadro.
‫Tudo bem, muito útil.
‫Tudo bem.
‫Então, a próxima coisa é que temos chaves como o início e o fim de algo.
‫Portanto, este é o início da nossa aula e este é o fim da nossa aula.
‫A mesma coisa com o método de início.
‫Este é o início da abertura da chave do método e este é o fim do nosso método.
‫O colchete encaracolado fecha e, claro, depois de cada instrução, por exemplo, esta instrução
‫de impressão, precisamos ter nosso ponto-e-vírgula.
‫Certo, ótimo.
‫Então, essas são algumas coisas muito básicas que eu só queria mostrar a vocês.
‫E no próximo vídeo, vamos dar uma olhada nas variáveis.
‫E se você não entendeu tudo o que viu aqui, não se preocupe.
‫Você terá uma noção melhor disso mais tarde.