‫Volveremos en este video, veremos nuestro nuevo guión de comportamiento, que es el guión que hemos creado en
‫los últimos videos, si desea crear un guión usted mismo.
‫Puede hacer clic derecho en sus activos, crear y hacer clic en el guión de teashops.
‫Otra forma de crear un script es, por ejemplo, hacer clic en uno de los objetos del juego, por ejemplo, el
‫cubo.
‫Luego agregue un componente aquí en el lado derecho.
‫Puede crear una nueva secuencia de comandos.
‫Puede agregar un nombre aquí, un nuevo script de comportamiento y puede elegir el idioma aquí.
‫Entonces, si desea programar en JavaScript, también puede elegirlo aquí y luego simplemente crear y agregar, y
‫se agregará a su carpeta de activos.
‫Pero no lo voy a hacer de esta manera porque ya tengo el guión.
‫Así que abramos ese guión.
‫Y normalmente si hacemos doble clic en él, se abre en nuestro Idée, por ejemplo, en Visual Studio, y también
‫podría abrirse en desarrollo mono.
‫Si usa eso o en cualquier otra idea que lo respalde, agudice la unidad.
‫Sin embargo, recomiendo encarecidamente utilizar Visual Studio.
‫Está bien.
‫Así que echemos un vistazo a este nuevo script de comportamiento, porque ya tenemos 16 líneas de
‫código, aunque todavía no hemos escrito una sola línea o incluso un solo símbolo.
‫Entonces, lo que tenemos aquí es usar, tenemos tres líneas de usar algo, lo que significa que estamos usando un espacio
‫de nombres.
‫Puede considerarlos o puede imaginar que son módulos que agregan un montón de funcionalidad
‫a su script, y esos nos permiten usar esta funcionalidad.
‫Entonces no lo estamos usando actualmente porque no hemos usado ninguno de esos dos.
‫Como puede ver, son geniales, pero estamos usando algunas de las funciones del motor de unidad y lo hacemos
‫dentro del comportamiento mono porque el comportamiento de manl es una de las clases que se encuentra dentro del motor de unidad.
‫Si desea saber más sobre el comportamiento del modelo, lo que puede hacer es mantener presionada la tecla de comando y presionar sobre el
‫comportamiento del modelo.
‫Lo que hace, abre el navegador de ensamblaje y luego encontrará aquí la información sobre esta
‫clase que tiene mucho código que podría ser demasiado para usted como principiante.
‫Pero si ya conoce la programación, puede que tenga sentido.
‫Al final, hay muchos métodos que podemos usar en nuestros juegos o en nuestros scripts en general.
‫Está bien.
‫entonces que tenemos aqui?
‫Tenemos una clase pública llamada New Behavior Script modelo de comportamiento de Kolon.
‫Este kolon significa que heredamos del comportamiento del modelo, lo que significa que podemos usar la funcionalidad del comportamiento del
‫modelo y tenemos el comportamiento de esta clase y esta clase, este comportamiento del modelo.
‫Entonces, dentro de esas cosas, hay en algún lugar el método de inicio y actualización que ya están allí.
‫Por lo tanto, no necesitamos escribir exactamente cuándo iniciar el método o se llama al método de actualización, todo se hace dentro de
‫nuestro espacio de nombres del motor de unidad.
‫Entonces todo eso está escrito allí.
‫No necesitamos escribir ese código.
‫Así que ahora eso nos permite hacerlo súper simple.
‫Simplemente podemos decir, está bien, queremos hacer algo.
‫Cuando se llama al método de inicio, queremos hacer algo cada vez que se llama al método de actualización.
‫Entonces, esos dos métodos están dentro de una clase y, por lo general, así es como se construyen las clases.
‫Tienen variables y tienen métodos y podemos crear nuestras propias variables.
‫Haremos eso en el siguiente video y podemos crear nuestros propios métodos o podríamos usar métodos que
‫ya están creados internamente.
‫Por tanto, no es necesario que los construyamos nosotros mismos.
‫Solo tenemos que llamarlos o podemos anularlos para hacer lo nuestro.
‫Pero todo eso se cubrirá tan pronto como lleguemos allí.
‫Lo importante por ahora es que, ya sabes, creamos automáticamente una clase y eso tiene automáticamente
‫dos métodos que podemos elegir eliminar o podemos elegir usarlos.
‫Así que echemos un vistazo rápido a lo que deben hacer.
‫Por ejemplo, escriba la declaración de impresión a en nuestra consola.
‫Entonces, por ejemplo, decimos que se llamó al método de inicio y en
‫el método de actualización hacemos lo mismo, se llamó al método de actualización de impresión.
‫Entonces ahora sabremos dentro de la unidad, dentro de nuestra consola, obtendremos información sobre cuándo se llamó.
‫Entonces, ¿en qué momento se llamó al método de inicio y cuándo se llamó al método de actualización?
‫¿Qué hacen esos dos métodos?
‫El método START se llama al principio cuando el objeto de juego que contiene nuestro nuevo script de comportamiento se
‫crea en el método de actualización y luego se llama con cada fotograma.
‫Entonces, tan pronto como el objeto esté allí, el método de actualización se llamará todo el tiempo una vez
‫por cuadro, lo que significa que si tenemos, por ejemplo, 60 cuadros por segundo, este método de actualización se llamará 60 veces.
‫En ese segundo, está bien, veamos eso antes de continuar.
‫Así que guardemos ese script y ahora vayamos a Unity.
‫Si ejecutamos el código ahora así, no habrá nada impreso en nuestra consola.
‫Como puede ver, tal vez sea mejor si no aprovecho al máximo el juego aquí.
‫Así que ejecutemos eso de nuevo.
‫Vaya a nuestra consola y verá que no pasa nada.
‫Entonces no se imprimió información.
‫Si ahora, por ejemplo, agregamos ese nuevo script de comportamiento a nuestro cubo.
‫Entonces podemos verlo aquí en el lado derecho, así que hice clic en el cubo y en el
‫inspector del lado derecho, puedo encontrar mi nuevo script de comportamiento.
‫Y, por ejemplo, podría eliminarlo y, alternativamente, puedo arrastrarlo así.
‫Así que lo agregué como con un arrastre, eliminé ese componente nuevamente.
‫Y la tercera forma es agregar un componente, luego ir a los scripts y luego agregar este nuevo script de comportamiento.
‫Entonces ahora nuestro cubo tiene el script.
‫Si ejecutamos el código ahora, veremos una historia diferente aquí.
‫Así que vayamos a nuestra consola y puede ver que se llamó al método de inicio y tiene uno aquí al final,
‫lo que significa que se llama una vez y que el método de actualización ya se ha llamado 500 veces.
‫Eso significa que se ha llamado con cada fotograma.
‫Entonces, como puede ver, aunque tal vez pueda estimar aproximadamente cuántos fotogramas por segundo, tengo que ser como 30
‫o 50, algo así.
‫Por eso se llama muchas veces y eso es lo que hay que tener en cuenta.
‫Por lo tanto, cada vez que escriba su código dentro del método de actualización, no debe haber ningún código pesado
‫que cargue mucha, mucha información o ejecute muchas funciones diferentes porque, de lo contrario, eso podría reducir
‫el rendimiento de su juego.
‫Por lo tanto, mantenga el método de actualización ligero y use el método de inicio para la inicialización.
‫Lo que eso significa tendrá mucho más sentido cuando sigamos con el curso.
‫Así que no se preocupe si no comprende lo que significa la inicialización, no se preocupe si no comprende lo que
‫significa esta declaración impresa.
‫Bueno, al final, es solo para servicios de programación.
‫Realmente es solo para nosotros para que sepamos eso, para que podamos ver dentro de la unidad lo que está sucediendo.
‫Así que eso es lo que acabamos de escribir para nosotros mismos para que podamos, por ejemplo, comprobar qué valor tiene nuestro
‫jugador.
‫Entonces, por ejemplo, cuántos puntos tiene o si presionó un botón o ese tipo de cosas, para
‫eso podemos usar esto.
‫Dos cosas más, pero que aún no hemos cubierto, es que la doble barra inclinada hacia adelante de Slasher significa que esta
‫línea es un comentario.
‫Así que todo lo que sigue a esta doble barra no se considerará dentro del juego.
‫No se ejecutará.
‫No hará nada, es solo para nosotros en el código para que podamos leer nuestro código de una mejor manera.
‫Entonces ahora entendemos, OK, el método START es para la inicialización.
‫El método de actualización se llama una vez por fotograma.
‫Muy bien, muy útil.
‫Está bien.
‫Entonces, lo siguiente es que tenemos llaves como el comienzo y el final de algo.
‫Así que este es el comienzo de nuestra clase y este es el final de nuestra clase.
‫Lo mismo ocurre con el método de inicio.
‫Este es el comienzo del método con corchetes abiertos y este es el final de nuestro método.
‫El corchete se cierra y, por supuesto, después de cada declaración, por ejemplo, esta declaración impresa,
‫necesitamos tener nuestro punto y coma.
‫Está bien, genial.
‫Estas son algunas cosas muy básicas que solo quería mostrarte.
‫Y en el siguiente video, veremos las variables.
‫Y si no ha entendido todo lo que vio aquí, no se preocupe.
‫Lo sentirás mejor más adelante.