‫Geri geleceğiz.
‫Bu videoda, son videoda oluşturduğumuz script olan yeni davranış scriptimize bir göz
‫atacağız.
‫Kendiniz bir komut dosyası oluşturmak istiyorsanız, varlıklarınıza sağ tıklayıp oluşturabilir ve C-sharp komut dosyasına
‫tıklayabilirsiniz.
‫Bir komut dosyası oluşturmanın başka bir yolu da, örneğin oyun nesnelerinizden birine, örneğin küpe tıklamaktır.
‫Ardından bir bileşen ekleyin.
‫Burada sağ tarafta yeni bir komut dosyası oluşturabilirsiniz.
‫Buraya bir isim, yeni davranış komut dosyası ekleyebilir ve buradan dili seçebilirsiniz.
‫Dolayısıyla, JavaScript'te programlamak istiyorsanız, burada da bunu seçebilir ve ardından basitçe oluşturup ekleyebilirsiniz
‫ve varlıklar klasörünüze eklenecektir.
‫Ama bunu bu şekilde yapmayacağım çünkü senaryo zaten elimde.
‫O zaman senaryoyu açalım.
‫Ve genellikle çift tıklarsak, IDE'mizde, örneğin Visual Studio'da açılır ve eğer kullanıyorsanız
‫mono develop'te veya C-sharp ve Unity'yi destekleyen başka bir IDE'de de açılabilir.
‫Ancak Visual Studio kullanmanızı şiddetle tavsiye ederim.
‫Tamam.
‫Şimdi bu yeni davranış koduna bir göz atalım çünkü henüz tek bir satır ya da tek bir sembol
‫bile yazmamış olmamıza rağmen halihazırda 16 satır kodumuz var.
‫Yani burada üç satırlık bir şey kullanıyoruz, bu da bir ad alanı kullandığımız anlamına
‫geliyor.
‫Bunları betiğinize bir dizi işlevsellik ekleyen ve bu işlevselliği kullanmamıza
‫izin veren modüller olarak düşünebilirsiniz.
‫Dolayısıyla şu anda kullanmıyoruz çünkü bunların hiçbirini de kullanmadık.
‫Gördüğünüz gibi, bunlar gri renktedir, ancak unity motorunun bazı işlevlerini kullanıyoruz ve
‫bunu mono behavior içinde yapıyoruz çünkü mono behavior, Unity Engine içindeki sınıflardan biridir.
‫Mono davranışı hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, yapabileceğiniz şey komut tuşunu basılı tutmak ve mono davranışına
‫basmaktır.
‫Bunun yaptığı şey, montaj tarayıcısını açmaktır ve daha sonra burada, yeni başlayan biri olarak sizin için biraz fazla
‫olabilecek çok sayıda kod içeren bu sınıfla ilgili bilgileri bulacaksınız, ancak zaten programlamayı biliyorsanız,
‫bundan bir anlam çıkarabilirsiniz.
‫Sonuç olarak, oyunlarımızda veya genel olarak senaryolarımızda kullanabileceğimiz pek çok yöntem vardır.
‫Tamam.
‫Peki elimizde ne var?
‫New Behavior Script Colon, mono behavior adında bir genel sınıfımız var.
‫Bu kolon, mono davranışından miras aldığımız anlamına gelir, bu da mono davranışının işlevselliğini kullanabileceğimiz
‫anlamına gelir.
‫Ve bu sınıfın davranışına sahibiz ve bu sınıf mono davranıştır.
‫Yani bu şeylerin içinde zaten var olan bir başlangıç ve güncelleme yöntemi var.
‫Bu yüzden start metodunun veya update metodunun tam olarak ne zaman çağrıldığını yazmamıza gerek yok.
‫Her şey unity engine isim alanımız içinde yapılıyor.
‫Yani bunların hepsi orada yazılı.
‫Bu kodu yazmamıza gerek yok.
‫Bu da işi çok basit hale getirmemizi sağlıyor.
‫Basitçe şöyle diyebiliriz: Pekala, start metodu çağrıldığında bir şey yapmak istiyoruz, ardından update
‫metodu çağrıldığında bir şey yapmak istiyoruz.
‫Yani bu iki yöntem, bir sınıfın içindedir ve sınıflar genellikle bu şekilde oluşturulur.
‫Değişkenleri ve yöntemleri vardır ve kendi değişkenlerimizi oluşturabiliriz.
‫Bunu bir sonraki videoda yapacağız ve kendi yöntemlerimizi oluşturabilir ya da zaten dahili olarak oluşturulmuş
‫yöntemleri kullanabiliriz.
‫Yani bunları kendimiz oluşturmamıza gerek yok, sadece onları çağırmamız gerekiyor veya kendimiz yapmak için onları geçersiz
‫kılabiliyoruz.
‫Ama bunların hepsi oraya varır varmaz ele alınacak.
‫Şu an için önemli olan, otomatik olarak bir sınıf oluşturmamız ve bu sınıfın otomatik olarak silmeyi seçebileceğimiz
‫ya da kullanmayı seçebileceğimiz iki metoda sahip olmasıdır.
‫Şimdi bunların ne yapacağına hızlıca bir göz atalım.
‫Örneğin, konsolumuza print deyimini yazalım.
‫Örneğin, start metodu çağrıldı diyoruz ve update metodunda da aynı
‫şeyi yapıyoruz.
‫Yazdırma güncelleme yöntemi çağrıldı.
‫Böylece artık konsolumuzdaki unity içinde neyin ne zaman çağrıldığı hakkında bilgi alacağız.
‫Peki başlangıç yöntemi hangi noktada çağrıldı ve güncelleme yöntemi ne zaman çağrıldı?
‫Bu iki yöntem ne işe yarar?
‫START yöntemi, yeni davranış kodumuzu içeren oyun nesnesi oluşturulduğunda başlangıçta çağrılır
‫ve güncelleme yöntemi daha sonra her bir karede çağrılır.
‫Dolayısıyla, nesne orada olur olmaz, güncelleme yöntemi her zaman, her kare için bir kez çağrılacaktır;
‫bu da örneğin saniyede 60 karemiz varsa, bu güncelleme yönteminin 60 kez çağrılacağı anlamına gelir.
‫O saniye içinde.
‫Tamam.
‫Daha ileri gitmeden önce bunu kontrol edelim.
‫O zaman bu betiği kaydedelim.
‫Ve şimdi Unity'ye gidelim.
‫Kodu şimdi bu şekilde çalıştırırsak, konsolumuza hiçbir şey yazdırılmayacaktır.
‫Gördüğünüz gibi, belki de burada oyunu en üst düzeye çıkarmasam daha iyi olacak.
‫O zaman tekrar çalıştıralım.
‫Konsolumuza gidin ve hiçbir şey olmadığını görebilirsiniz.
‫Dolayısıyla, örneğin şimdi bu yeni davranış kodunu küpümüze eklediğimizde hiçbir bilgi yazdırılmadı.
‫Sonra burada sağ tarafta görebiliriz.
‫Bu yüzden küpe tıkladım ve sağ taraftaki denetçide yeni davranış kodumu bulabiliyorum.
‫Örneğin, onu kaldırabilirim ve alternatif olarak onu bu şekilde sürükleyebilirim.
‫Ben de sürükler gibi ekledim.
‫Bu bileşeni tekrar çıkarın.
‫Üçüncü yol ise bir bileşen eklemek, ardından komut dosyalarına gitmek ve bu yeni davranış komut dosyasını eklemektir.
‫Artık küpümüzde senaryo var.
‫Kodu şimdi çalıştırırsak, burada farklı bir hikaye göreceğiz.
‫Konsolumuza gidelim ve start metodunun çağrıldığını görebilirsiniz, burada sonunda bir tane
‫var, bu da bir kez çağrıldığı ve update metodunun zaten 500 kez çağrıldığı anlamına geliyor.
‫Bu da her bir karede çağrıldığı anlamına gelir.
‫Gördüğünüz gibi, belki kabaca saniyede kaç karem olduğunu tahmin edebilirsiniz, 30 ya da 50 ya
‫da bunun gibi bir şey olmalı.
‫Bu yüzden pek çok kez aranıyor ve dikkate almanız gereken şey de bu.
‫Bu nedenle, kodunuzu güncelleme yöntemi içinde yazdığınızda, çok sayıda bilgi yükleyecek veya
‫çok sayıda farklı işlev yürütecek ağır bir kod olmamalıdır, aksi takdirde oyununuzun
‫performansını düşürebilir.
‫Bu nedenle güncelleme yöntemini hafif tutun ve başlatma için START yöntemini kullanın.
‫Bunun ne anlama geldiği, kursa devam ettiğimizde çok daha anlamlı hale gelecektir.
‫Bu nedenle, başlatmanın ne anlama geldiğini anlamadıysanız endişelenmeyin.
‫Bu baskı ifadesinin ne anlama geldiğini anlamadıysanız endişelenmeyin.
‫Sonuçta bu sadece programlama hizmetleri için.
‫Bu gerçekten sadece bizim için, bunu bilmemiz için, birlik içinde neler olup bittiğini görebilmemiz için.
‫İşte kendimiz için yazdığımız şey bu.
‫Böylece, örneğin, oyuncumuzun hangi değere sahip olduğunu kontrol edebiliriz.
‫Örneğin, kaç puanı olduğu veya bir düğmeye dokunup dokunmadığı veya bu tür şeyler.
‫Bunu bunun için kullanabiliriz.
‫İki şey daha var.
‫Henüz ele almadığımız şey iki ileri eğik çizgidir, çift ileri eğik çizgi bu satırın bir yorum olduğu anlamına gelir.
‫Dolayısıyla, bu çift eğik çizgiyi takip eden her şey oyun içinde dikkate alınmayacaktır.
‫İdam edilmeyecek, hiçbir şey yapmayacaktır.
‫Kodumuzu daha iyi bir şekilde okuyabilmemiz için gerçekten sadece kodda bizim için.
‫Şimdi anladık.
‫Tamam, başlangıç yöntemi başlatma içindir.
‫Güncelleme yöntemi her kare için bir kez çağrılır.
‫Pekala, çok yardımcı oldun.
‫Tamam.
‫Bir sonraki şey, bir şeyin başlangıcı ve sonu olarak küme parantezlerine sahip olmamızdır.
‫Yani bu dersimizin başlangıcı ve bu da dersimizin sonu.
‫Aynı şey başlatma yöntemi için de geçerlidir.
‫Bu, küme parantezi açma yönteminin başlangıcıdır ve bu da küme parantezi kapatma yöntemimizin sonudur.
‫Ve elbette her bir ifadeden sonra, örneğin bu print ifadesinden sonra, noktalı virgülümüzün olması
‫gerekir.
‫Pekala, harika.
‫Yani bunlar size göstermek istediğim bazı çok temel şeyler.
‫Bir sonraki videoda ise değişkenlere göz atacağız.
‫Ve eğer burada gördüğünüz her şeyi anlamadıysanız, endişelenmeyin, daha sonra daha iyi hissedeceksiniz.