‫Chào mừng trở lại.
‫Trong video này, chúng ta sẽ xem xét tập lệnh hành vi mới của chúng tôi, là tập lệnh mà chúng tôi đã tạo
‫trong video trước.
‫Nếu bạn muốn tự tạo tập lệnh, bạn có thể nhấp chuột phải vào nội dung của mình, tạo và nhấp vào
‫tập lệnh C-sharp.
‫Một cách khác để tạo tập lệnh là, ví dụ: nhấp vào một trong các đối tượng trò chơi của bạn, ví dụ:
‫khối lập phương.
‫Sau đó, thêm một thành phần.
‫Ở đây, ở phía bên tay phải, bạn có thể tạo một tập lệnh mới.
‫Bạn có thể thêm tên ở đây, tập lệnh hành vi mới và bạn có thể chọn ngôn ngữ ở đây.
‫Vì vậy, nếu bạn muốn lập trình bằng JavaScript, bạn cũng có thể chọn nó ở đây, sau đó chỉ cần tạo và thêm và
‫nó sẽ được thêm vào thư mục nội dung của bạn.
‫Nhưng tôi sẽ không làm theo cách này vì tôi đã có kịch bản rồi.
‫Vì vậy, hãy mở kịch bản đó.
‫Và thường nếu chúng ta nhấp đúp vào nó, nó sẽ mở trong IDE của chúng ta, chẳng hạn như trong Visual Studio,
‫và nó cũng có thể mở trong mono development nếu bạn sử dụng nó hoặc trong bất kỳ IDE nào khác hỗ trợ C-sharp và Unity.
‫Tuy nhiên, tôi thực sự khuyên bạn nên sử dụng Visual Studio.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, hãy xem kịch bản hành vi mới này vì chúng tôi đã có 16 dòng mã, mặc dù chúng
‫tôi chưa viết bất kỳ dòng nào hoặc thậm chí bất kỳ ký hiệu đơn lẻ nào.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi có ở đây là sử dụng chúng tôi có ba dòng sử dụng một cái gì đó, có nghĩa là chúng tôi đang sử dụng
‫một không gian tên.
‫Bạn có thể xem xét những điều đó hoặc bạn có thể tưởng tượng đó là những mô-đun bổ sung một loạt chức năng cho
‫tập lệnh của bạn và những mô-đun đó cho phép chúng tôi sử dụng chức năng này.
‫Vì vậy, chúng tôi hiện không sử dụng nó vì chúng tôi cũng không sử dụng bất kỳ cái nào trong số đó.
‫Như bạn có thể thấy, chúng có màu xám, nhưng chúng tôi đang sử dụng một số chức năng của công cụ thống
‫nhất và chúng tôi làm điều đó trong hành vi đơn nguyên vì hành vi đơn lẻ là một trong những lớp nằm trong Unity Engine.
‫Nếu bạn muốn biết thêm về hành vi đơn âm, những gì bạn có thể làm là giữ phím lệnh và nhấn vào
‫hành vi đơn âm.
‫Điều đó làm được gì, nó mở trình duyệt lắp ráp và sau đó bạn sẽ tìm thấy ở đây thông tin về
‫lớp này có rất nhiều mã có thể hơi nhiều đối với bạn khi mới bắt đầu, nhưng nếu bạn đã biết lập
‫trình, bạn có thể hiểu. ra khỏi nó.
‫Cuối cùng, có rất nhiều phương pháp mà chúng ta có thể sử dụng trong các trò chơi của mình hoặc trong các tập lệnh của chúng ta nói chung.
‫Được rồi.
‫vậy chúng ta có gì ở đây nào?
‫Chúng tôi có một lớp công khai được gọi là Colon Tập lệnh Hành vi Mới, hành vi đơn lẻ.
‫Dấu hai chấm này có nghĩa là chúng ta đang kế thừa từ hành vi đơn tính, có nghĩa là chúng ta có thể sử dụng chức năng của
‫hành vi đơn tính.
‫Và chúng ta có hành vi của lớp này, và lớp này là hành vi đơn tính.
‫Vì vậy, trong những thứ đó có một nơi nào đó bắt đầu và phương pháp cập nhật đã có ở đó.
‫Vì vậy, chúng ta không cần phải viết chính xác khi phương thức bắt đầu hoặc phương thức cập nhật được gọi.
‫Tất cả đều được thực hiện trong không gian tên engine thống nhất của chúng tôi.
‫Vì vậy, tất cả những điều đó được viết ở đó.
‫Chúng tôi không cần phải viết mã đó.
‫Vì vậy, bây giờ điều đó cho phép chúng tôi làm cho nó trở nên siêu đơn giản.
‫Chúng ta có thể nói đơn giản, Được rồi, chúng ta muốn làm điều gì đó khi phương thức bắt đầu được gọi, sau đó chúng ta muốn
‫làm điều gì đó bất cứ khi nào phương thức cập nhật được gọi.
‫Vì vậy, hai phương thức đó, chúng nằm trong một lớp và đó nói chung là cách các lớp được xây dựng.
‫Chúng có các biến và chúng có các phương thức và chúng ta có thể tạo các biến của riêng mình.
‫Chúng tôi sẽ làm điều đó trong video tiếp theo và chúng tôi có thể tạo các phương pháp của riêng mình hoặc chúng tôi có thể sử dụng
‫các phương pháp đã được tạo nội bộ.
‫Vì vậy, chúng ta không cần phải tự xây dựng chúng, chúng ta chỉ cần gọi chúng hoặc chúng ta có thể ghi đè chúng
‫để tự tạo.
‫Nhưng tất cả những điều đó sẽ được đề cập ngay sau khi chúng ta đến đó.
‫Điều quan trọng bây giờ là, bạn biết đấy, chúng tôi tự động tạo một lớp và nó có hai phương thức tự động mà
‫chúng tôi có thể chọn để xóa hoặc chúng tôi có thể chọn sử dụng chúng.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem nhanh những gì cần làm.
‫Ví dụ, hãy viết, chúng tôi có câu lệnh in trên bảng điều khiển của chúng tôi.
‫Vì vậy, ví dụ, chúng tôi nói phương thức bắt đầu đã được gọi và trong phương thức cập nhật,
‫chúng tôi làm điều tương tự.
‫Phương thức cập nhật bản in đã được gọi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi sẽ biết trong sự thống nhất trong bảng điều khiển của chúng tôi, chúng tôi sẽ nhận được thông tin về thời điểm những gì được gọi.
‫Vậy phương thức bắt đầu được gọi là điểm nào và phương thức cập nhật được gọi khi nào?
‫Hai phương pháp đó để làm gì?
‫Phương thức START được gọi ngay từ đầu, khi đối tượng trò chơi có chứa tập lệnh hành vi mới của chúng ta được
‫tạo và phương thức cập nhật sau đó được gọi với mọi khung hình đơn lẻ.
‫Vì vậy, ngay khi đối tượng ở đó, phương thức cập nhật sẽ được gọi mọi lúc, một lần trên mỗi khung
‫hình, có nghĩa là nếu chúng ta có, ví dụ: 60 khung hình mỗi giây, thì phương thức cập nhật này sẽ được
‫gọi là 60 lần.
‫Trong vòng giây đó.
‫Được rồi.
‫Hãy kiểm tra điều đó trước khi chúng ta đi xa hơn.
‫Vì vậy, hãy lưu tập lệnh đó.
‫Và bây giờ chúng ta hãy đến với Unity.
‫Nếu chúng tôi chạy mã ngay bây giờ như vậy, sẽ không có gì được in trên bảng điều khiển của chúng tôi.
‫Như bạn thấy, có lẽ tốt nhất là tôi không nên phát huy tối đa ở đây.
‫Vì vậy, hãy chạy lại.
‫Đi tới bảng điều khiển của chúng tôi và bạn có thể thấy không có gì xảy ra.
‫Vì vậy, không có thông tin nào được in ra nếu bây giờ chúng ta, chẳng hạn, thêm tập lệnh hành vi mới đó vào khối lập phương của chúng ta.
‫Sau đó, chúng ta có thể thấy nó ở đây ở phía bên tay phải.
‫Vì vậy, tôi đã nhấp vào khối lập phương và trong thanh tra ở phía bên phải, tôi có thể tìm thấy tập lệnh hành vi mới của mình.
‫Và ví dụ, tôi có thể xóa nó đi và cách khác, tôi có thể kéo nó vào như vậy.
‫Vì vậy, tôi đã thêm nó giống như với một kéo.
‫Loại bỏ thành phần đó một lần nữa.
‫Và cách thứ ba là thêm một thành phần, sau đó đi đến các tập lệnh và sau đó thêm tập lệnh hành vi mới này.
‫Vì vậy, bây giờ khối lập phương của chúng tôi có kịch bản.
‫Nếu chúng ta chạy mã ngay bây giờ, chúng ta sẽ thấy một câu chuyện khác ở đây.
‫Vì vậy, hãy vào bảng điều khiển của chúng tôi và bạn có thể thấy phương thức bắt đầu được gọi có một ở đây
‫ở cuối, có nghĩa là nó được gọi một lần và phương thức cập nhật đã được gọi đã được gọi 500 lần.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là nó đã được gọi với mọi khung hình đơn lẻ.
‫Vì vậy, như bạn có thể thấy, có thể bạn có thể ước tính đại khái số khung hình mỗi giây mà tôi có là
‫30 hoặc 50 hoặc tương tự như vậy.
‫Vì vậy, nó được gọi rất nhiều lần và đó là điều bạn phải cân nhắc.
‫Vì vậy, bất cứ khi nào bạn viết mã của mình trong phương thức cập nhật không nên là bất kỳ mã nặng nào sẽ
‫tải nhiều, nhiều thông tin hoặc sẽ thực thi nhiều chức năng khác nhau vì nếu không điều đó có thể
‫làm giảm hiệu suất trò chơi của bạn.
‫Vì vậy, hãy giữ cho phương thức cập nhật nhẹ và sử dụng phương thức START để khởi tạo.
‫Điều đó có nghĩa là gì sẽ có ý nghĩa hơn rất nhiều khi chúng ta tiếp tục với khóa học.
‫Vì vậy, đừng lo lắng nếu bạn không hiểu khởi tạo nghĩa là gì.
‫Đừng lo lắng nếu bạn không hiểu câu lệnh in này có nghĩa là gì.
‫Cuối cùng, nó thực sự chỉ dành cho các dịch vụ lập trình.
‫Nó thực sự chỉ dành cho chúng tôi để chúng tôi biết điều đó, để chúng tôi có thể thống nhất nhìn thấy những gì đang xảy ra.
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi vừa viết cho chính mình.
‫Vì vậy, chúng tôi có thể, chẳng hạn, kiểm tra giá trị mà cầu thủ của chúng tôi có.
‫Vì vậy, chẳng hạn, anh ta có bao nhiêu điểm hoặc liệu anh ta đã nhấn vào một nút hoặc những thứ đó.
‫Đó là những gì chúng ta có thể sử dụng cái này.
‫Hai điều nữa.
‫Những gì chúng tôi chưa đề cập là hai dấu gạch chéo về phía trước, dấu gạch chéo kép về phía trước có nghĩa là dòng này là một nhận xét.
‫Vì vậy, mọi thứ sau dấu gạch chéo kép này sẽ không được xem xét trong trò chơi.
‫Nó sẽ không được thực thi, nó sẽ không làm bất cứ điều gì.
‫Nó thực sự chỉ dành cho chúng tôi trong mã để chúng tôi có thể đọc mã của mình theo cách tốt hơn.
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi hiểu.
‫Được rồi, phương thức bắt đầu là để khởi tạo.
‫Phương thức cập nhật được gọi một lần trên mỗi khung hình.
‫Được rồi, rất hữu ích.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, điều tiếp theo là chúng ta có dấu ngoặc nhọn là phần bắt đầu và kết thúc của một cái gì đó.
‫Vì vậy, đây là sự bắt đầu của lớp học của chúng ta và đây là sự kết thúc của lớp học của chúng ta.
‫Điều tương tự với phương pháp bắt đầu.
‫Đây là phần bắt đầu của phương thức mở ngoặc nhọn và đây là phần cuối của phương thức đóng ngoặc nhọn.
‫Và tất nhiên sau mỗi câu lệnh, ví dụ như câu lệnh in này, chúng ta cần có dấu
‫chấm phẩy.
‫Được rồi, tuyệt.
‫Vì vậy, đây là một số điều rất cơ bản tôi chỉ muốn cho bạn thấy.
‫Và trong video tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét các biến.
‫Và nếu bạn chưa hiểu tất cả những gì bạn thấy ở đây, đừng lo lắng, bạn sẽ có cảm giác tốt hơn về
‫nó sau này.