‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، سنقوم بتغيير قيمة عنصر النص هذا برمجيًا.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا وننشئ كائنًا فارغًا ودعنا نسمي مدير اللعبة هذا.
‫مدير اللعبة هو كائن يمكنك استخدامه ، على سبيل المثال ، لجمع درجاتك ، والعناية بالحالات
‫وتلك الأنواع من الأشياء.
‫وإذا كنت ترغب في إضافة هذه الوظيفة يمكننا تغيير الرقم هنا ، فلنبدأ
‫في إنشاء نص جديد.
‫وسأطلق على هذا السلوك النصي.
‫لذلك دعونا نفتحها.
‫لنفتح علامة تبويب البرنامج النصي.
‫وكلما أردت العمل مع نص داخل الكود ، ما عليك القيام به أو باستخدام عناصر نصية ،
‫ما عليك فعله هو الإضافة باستخدام محرك الوحدة dot ui.
‫لذا فإن مساحة الاسم هذه مهمة.
‫وإلا لا يمكنك إنشاء كائن نصي.
‫لذلك يمكنك أن ترى أن هناك فئة تسمى نص قناع الرسم.
‫أضع عنصرًا ، لذا فهو رسم افتراضي لرسم بيانات الخط على الشاشة وهذا ما نريده.
‫لذلك سأقوم بإنشاء نص عام وسأطلق عليه ببساطة النص الخاص بي.
‫الآن ، ضمن طريقة START ، يمكنني المضي قدمًا وتهيئة ذلك حتى أتمكن من البحث عن
‫نص ، أو يمكنني ببساطة القيام بذلك على هذا النحو حتى أتمكن من سحبه إلى.
‫مكون.
‫سترى ماذا يعني ذلك في ثانية.
‫الآن ، إذا ضغط شخص ما على زر ، إذا لم يحصل الإدخال على مفتاح ، فإن الأسفل هو مساحة نقطة رمز المفتاح.
‫لذلك عندما نضغط على لصق ، ما أريد أن يحدث هو أنني أريد تغيير النص الخاص بي وأريد تغييره
‫إلى رقم.
‫لذلك دعونا ننشئ عددًا نصيًا رقمًا ودعنا نضبطه على صفر.
‫وفي كل مرة أضرب فيها مساحة ، أريد زيادة رقم النص بمقدار واحد.
‫لذلك أقوم بزيادة عدد رقم النص بمقدار واحد في كل مرة يضغط فيها شخص ما على مفتاح المسافة.
‫وفي نفس الوقت أريد تغيير نص النص الخاص بي.
‫لذا فإن النص النقطي للنص الخاص بي يساوي رقم نص نقطة رقم نص نقطة إلى سلسلة.
‫إذن ما سيفعله ذلك هو أنه سيغير النص نفسه إلى القيمة التي يحتوي عليها رقمنا النصي.
‫وبالطبع ، نحتاج إلى تحويلها إلى سلسلة لأن النص يتوقع سلسلة.
‫كما ترى ، سلسلة نصية.
‫لذا فإن قيمة السلسلة سيعرضها هذا النص.
‫لذا فإن النص الخاص بي ، وهو عنصر واجهة المستخدم النصية الخاص بنا ، سيعرض الآن أي رقم لدينا هناك.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على ما يعنيه ذلك.
‫إذا عدنا إلى الوحدة ، فسنحصل الآن على نصي الذي يتبعه مدير لعبتنا ، وهو نصنا من اللوحة
‫القماشية التي لدي هنا.
‫لذلك علي أن أسحبه هناك.
‫الآن لدينا نص هنا وما يمكننا فعله هو تشغيل الكود.
‫وانظر ماذا سيحدث إذا ضغطت على الفضاء.
‫لذلك أنا أضغط على الفضاء.
‫وكما ترى ، يرتفع الرقم في كل مرة أضغط فيها على مساحة ويتم عرضه هنا.
‫يمكنك حتى المضي قدما والقول.
‫ومع ذلك ، إذا لم يكن الإدخال الذي تم الضغط عليه غير ذلك.
‫إذا كان الأمر
‫كذلك ، إذا لم يكن الإدخال هو المساحة ، ولكن دعنا نقول أن مفتاح SW تم الضغط عليه.
‫حتى تحصل على مفتاح أسفل رمز مفتاح نقطة SW.
‫إذا كان الأمر كذلك ، فقم بتغيير
‫نص الفكر الخاص بي إلى SW تم الضغط عليه.
‫الآن دعنا نرى ما سيحدث.
‫دعنا نعود إلى لعبتنا.
‫لنبدأ ذلك.
‫الآن يمكنك أن ترى أنه صفر.
‫أضغط على القاعدة وأضغط على SW ويمكنك أن ترى ما تم الضغط عليه.
‫الآن بالطبع لم يتم وضعها بشكل مثالي.
‫لذلك لم يتم وضع عنصر واجهة المستخدم النصية بشكل مثالي للحفاظ على هذا القدر من المعلومات.
‫لذلك هذا العدد من الشخصيات يمكننا بالطبع تغيير ذلك.
‫لذا يمكننا تغيير عرضه أو تحريكه ويمكننا حتى تغيير العرض إلى 300 ، دعنا
‫نقول ، مع مزيد من ذلك قليلاً ، فلنرى الآن ما سيحدث الآن.
‫لكن انتظر ، دعنا نحفظ المشهد.
‫هذا جيد دائما.
‫لذلك دعونا نسمي ذلك عنصر تحكم رئيسي واحد ولنقم بتشغيله الآن.
‫الآن نضغط على Enter ، أدخل ، أدخل واضغط على se وسترى أنه تم الضغط على se.
‫حسنًا ، أنت تعرف الآن كيف يمكنك التعامل مع عناصر النص الخاصة بك ، وكيف يمكنك استخدامها بشكل عام.
‫لأن ما سنفعله هو ، بالطبع ، سنستخدمها في لعبة Pong وبشكل عام في كل لعبة لأننا سنحتاج
‫إلى واجهة مستخدم.
‫وهذا على سبيل المثال كيف يمكنك استخدام النص.